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ゲーム会社の最終面接に合格する方法について。

自分は以前、K社の最終面接で落ちてしまった経験があるのですが、
落とされた要因が分かったかもしれないので、纏めてみます。

結論を先に言うと、
恐らく 質疑応答で失敗しています。
順を追って記載してみます。

■もくじ
【1】面接の状況について。
【2】面接の内容について。
【3】質疑応答について。
【4】退室、意味深な発言について。
【5】~意味深な発言の考察~
【6】最終面接での印象を考える。
【7】最終面接の対策まとめ



【1】面接の状況について。
最終面接は、社長、役員、社員の3名と、
就職希望者3名の対談式でした。
(グループ面接ですね。)


【2】面接の内容について。
面接では下記の様な質問をされました。
大学がどうの、というより、個性や性格を把握する為の質問が多かった気がします。
----------------------------------------------------
・自己PRをお願いします。
・週末などは、どのように過ごされてますか?
・今まで一番頑張った事、何かを乗り越えた事は何ですか?
・もしプログラミングで行き詰った場合、どうしますか?

----------------------------------------------------

また、質問に答える順番は、ランダムでした。
「では左端の方からお願いします」
「今度は右端の方から順にお願いします」など。


【3】質疑応答について。

質疑応答は、質問したい場合は手をあげて、
当てられたら質問をする
、という形式でした。

自分含め、社長に対して
・ゲーム業界はこのように変わっていくと言われていますが、社長は~
という様な、業界の動向に基づく意見を聞いたり、
もし入社した場合、持っておいた方が良い知識はあるかどうかなどを聞いていました。


【4】退室、意味深な発言について。
質疑応答が一通り終わった後、
扉が開けられ、就職希望者は順に退室しました。

※就職希望者は、
「本日は面接に貴重なお時間を割いて頂き、ありがとうございました」
という様な言葉を述べると共に、礼をして退室
しました。


しかし、ここで扉を開けて下さっていた応接役
の方から意味深な発言が。 ↓

----------------------------------------------
「本日は遠いところからお越しいただき、ありがとうございました。
 有名な方等がいらしていたと思いますが、上手く質問など行えましたでしょうか。
 それでは、こちら(出口)の方へどうぞ」

----------------------------------------------

…この時は緊張していたのもあって、
「はい、本日は本当にどうもありがとうございました」という旨の返答をしたのですが、
思い返してみると、やけに引っかかる言い方をされたんですよね。

この部分。
----------------------------------------------
有名な方等がいらしていたと思いますが、上手く質問など行えましたでしょうか。
----------------------------------------------
暗黙的に何かを訴えられているような気がした。


【5】~意味深な発言の考察~
まず、意味的に「上手く質問できたかを心配する」発言です。

ですが、面接では一人当たり2回以上は質問しており、
最後に「質問は以上となります。」とハッキリ宣言して、お礼を言って退室してるんですよね。
満足したような表情、仕草で。

「上手く質問できたのだろうか?」など、心配する必要が無い。


…で、今になって色々と考えてみたんですが、
「有名な方」という表現で、ハッと気が付きました。

最終面接では、社長や役員の他に、
●●シリーズの開発部部長もいらしていたのです。
※●●にはゲーム名が入ります。伏せてます。
 例:マリオシリーズ、バイオハザードシリーズ、FFシリーズなど。

そして、面接での質問は社長に集中していました。
開発部部長への質問が、ほぼ…無かったと思う。

※面接中に開発部部長が就職希望者側に質問をして、
 それに対して就職希望者側が 開発部部長に返答をする事はありました。
 しかし、最後の「自由に質問をどうぞ」という場面で、開発部部長への質問が無かった。

なので、退室時に言われた発言の真意は、
「開発部部長への質問はしなくて良かったの?」
だった可能性が高い。


【6】最終面接での印象を考える。
良く考えればそうだ。
何故、こんな単純な事に気が付かなかったのか。

社長に対して、「今後ゲーム業界は●●になると言われていますが~」みたいな
いかにも「業界研究/企業研究しましたよ」とPRするかの様な質問よりも、

「●●シリーズの開発部部長でいらっしゃいますよね?
 実は、●●シリーズには非常に楽しませて頂いておりまして、
 また、新作での●●システムは、とても素晴らしいと感じております。

 それで、新しいシステムや、またその実装を上手く進める為に、
 チーム内で必要不可欠な考え方や、行動の仕方などがあれば是非…」

みたいな質問の方が良いと思う。

自分なら、後者に良い印象を持つ。
(本当に企業に貢献したくて志望したんだな、と思える)


【7】最終面接の対策まとめ
社長以外に、開発部部長、プロジェクトリーダーなどの方が同席される場合、
その方特有の質問を用意した方が良いと思います。

少なくとも、
「業界の動向はこうですが、
これについてどう考えますか?」みたいな質問
よりかは
印象は悪くはならんだろう。

学生の頃は気づかなかった。

企業の特性(多角経営とか)や、発売したゲームソフトは何か?ばかりを研究して、
そこで働くプロジェクトリーダーや、開発部長のインタビュー(発言録)は
まるで調べてなかった…。
(どういう理念、考え方を持って働いている人なのか?など)

という訳で、大企業のゲーム会社などを受ける方は、
大体、ファ●通だとかの雑誌に"開発裏話"だとか、
インタビュー内容が載ってたりする
ので、
それらから"開発部部長への特有の質問"などを用意しておいたりすると
良いかと思いました。

長くなりましたが、以上です。
自分はダメでしたが、これから面接を受ける方の参考になればと思います。
就職希望者に幸あれ!!
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ゲームデバッグアルバイトの、採用面接で聞かれた事とか

この前、ゲームデバッグアルバイトに採用されましたので、
その採用されたときの面接の質問内容を書いてみます!

【1】簡単な自己紹介をお願いします
これは普通の質問ですね。

他の仕事の採用面接であれば、
英検2級、基本情報技術者などの資格を取得した流れなどを
言うのですが、

今回はデバッグ業務なので、
------------------------------------------------------------
自分は家でもゲーム製作をしていて、デバッグ作業には慣れています
長時間続けても苦になる事はありません
------------------------------------------------------------
と、ひたすらデバッグ経験アリ + 続けられる という事をPRしました。


【2】あなたはMMORPGで集団対戦する場合、
真っ先に敵陣地へ飛び込み、敵を倒しに行きますか?

コレ、後で思ったんですけど、
引っ掛け質問だと思います。
(若干、誘導尋問っぽくなっているように感じる)


自分は、
-------------------------------------------------------------------
いえ、私は周りを見ながら動くので、リーダーの指示などを確認します。
また、状況が悪くなってきたと思える場合は、適宜リーダー等に
「一旦 引き返しますか?」と質問したりします。
-------------------------------------------------------------------
と答えました。

多分、「はい!1人で突っ込んで敵を倒しまくります!」みたいな回答だと、
選考に落ちてたんじゃないかと思う。


【3】当社のゲームで遊んだものはありますか
コレ、デバッグのアルバイトじゃなくても、
ゲーム業界に志望するのであれば、聞かれる可能性のある質問だと思います。

とりあえず自分は、面接の日の2週間ぐらい前からポツポツとゲームをやって
「遊んだ事があります! 特に面白いと思ったのは・・・」みたいな回答をしました。

わずか2週間で、
"以前に御社のゲームで遊んだ事がある(内容も知ってる)"という
経歴を作った
訳です。

メチャクチャ付け焼刃ですが、嘘はついてないです。
嘘はついてないですよ。 (`・ω・´;)

「今まで会社名とか知らなかったものの、採用面接などを受ける事にした」
という場合は、付け焼刃でもいいので簡単にその会社の事を調べるといいと思う。


<追記予定!>

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ゲームデバッグの仕事をすることになったぞ!!

突然ですが!
ゲームデバッグの仕事をすることになりました!

※実は、説明会や面接などを受けていたのです。
「受かるかな!? → 駄目でした。」 のコンボが発動するのが嫌だったので、
あえて記事にはしてなかった。


で、細かい事は守秘義務というやつで言えないのですが、
とりあえず、ゲームのバグ(不具合)を探す仕事になります。
(まんまですね。)


そして、採用に至るまでに思った事。

デバッグの仕事って、他の企業は良く知らないんですが、
今回自分が受けた企業は、
--------------------------
・説明会を開催
・個人面接
・筆記試験
・100人中、5人採用する程度

--------------------------
という、何かヤケにハードルが高い採用枠だなと思いました。
(普通の入社試験みたいな流れですね。アルバイトとは思えない。)


聞いた話ですが、デバッグの仕事は、
「ゲームで遊びながらお金も手に入る!」と遊び感覚で入ろうと決めて、
結局、ゲームで遊ぶ(楽しい) ≠ ゲームを作る(きつい)という事に気づき、
苦痛に耐え切れず、すぐ辞める人が多いとか何とか。

なので、よく見極めて慎重に採用するかどうかを
決めざるを得ない
のかもしれない。

ヘタにデバッガーを沢山 採用して、 次々に辞められた場合は、
ゲーム会社の内情を多くの人間に漏らすようなものですからね。


とりあえず、アルバイトとして働きます。
今まで営業とか、荷物の仕分けとか、ゲームと直接関係ないアルバイトばかりでしたが、
ようやくゲーム関連のアルバイトに採用されました。

バグを探す経験を積みたいと思います。


更に、実績に応じて アルバイト → 契約社員 → 正社員 と進化するらしいので、
出来たら正社員になって、開発部門とかに潜り込みたいとか思ってます。

出来なかったら、別の企業へ作品を応募するか、
自分でゲーム会社を設立します。
(後者は無謀である。)


最後に。
「ゲームのデバッグのアルバイトをしたい!」と思っている方がいるかもしれないので、

面接でどういう質問をされたか?などを
別の記事にして書いてみようと思います。(`・ω・´)+

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ゲーム会社の説明会で、採用基準を教えてもらったぞ! ~その2~

この前は、持っておくべき知識について纏めたんですけども、

今回は、ゲームプログラマーの
提出作品の採用基準 + 参考書籍等
纏めてみようと思います。

まず提出するゲームに関してですが、
何が出来るか? (What) ではなく、
どのように出来るか? (How) を重要視している、
との事。


例えば、応募作品で
-----------------------------------------------
・剣で斬ると、敵を倒せます
・アイテムを使うと、敵にダメージを与える事が出来ます

-----------------------------------------------
上記の様な説明&ゲーム内容だと、
~したら出来る、という"出来るだけ"のゲームと判断するそうです。

重要なのは、「何が出来る?」ではなく、「どのように出来る?」なので、
敵を倒すのであれば、敵が思いっきり吹っ飛んだり、爆発したり

そういった爽快感を感じるようなものにすべきだ、と。
(敵のオブジェクトが、描画リストから外されて
    パッと地味に消えるだけだと何も面白くない。)

要は演出ですね。

他にも「こういうのは駄目だ」という基準が示されたので、
それも書いてみようと思います。


【1】ロード時間が長い
ロード時間が長いと、それだけでストレスになります。

楽しむ為のゲームで、
ストレスが溜まるような事があってはいけない。
との事。

また、ロードに100%時間を割いていると、
画面が完全に止まるので、 (入力も受け付けない)

ゲームの流れ的にも最悪だとの事。

プログラマーから見たら、
----------------------------------------------
再帰関数を無限に呼び出したか、 (もしくは無限ループ)
NULLポインタ等にアクセスしたか、
STLのvectorとかで範囲外アクセスして暴走したか
----------------------------------------------
かと思ってしまいますね。


【2】シーン遷移がぎこちない
ゼルダの伝説 時のオカリナ で例えます。

例えば、リンクのHPが無くなった時は、
リンクが「うっ」とか言いながら、倒れてゲームオーバーになると思うんですが、

ここでもし、
------------------------------------------
HPが0になったらタイトル画面に戻る
(戦闘画面 → タイトル画面 への遷移)
------------------------------------------
という様なシーン遷移にしていた場合、

HPが0になった瞬間、
タイトル画面に切り替わります。


プレイヤーからしてみたら、
唐突な出来事で意味が分からないでしょう。

想像しやすいように、画像も貼ってみます。

【参考画像】
zelda.jpg
↑もしHPが0になった場合、まばたきする間もなく左から右の画面へ遷移したら、
ゲームが壊れたのか?と感じると思います。

なので、
戦闘に勝利したら、勝利のポーズを取るなりすべきですし、
戦闘に敗北したら、敗北して倒れるシーンなども入れるべき
との事でした。



【3】リアクションが無い
これは、さっきの「敵が吹っ飛んで行く」というのと重複になるんですが、
リアクションを取るようにすべき、との事でした。

応募作品では、基本的なデータ処理(HPを減らす)などは出来ているものの、
リアクションなどがおざなりになっているものが多いようで、

主人公が普通に立っているのに、
何故かHPだけ どんどん減って行ったり
とか、
(リアクションは無いが、障害物の判定は行われている状態。)

そういう、細かい動きなどが無いので、
--------------------------------------------------
・どういう状態なのか分かりづらい (操作性の問題)
・爽快感などが感じられない  (面白さの問題)
--------------------------------------------------
上記の様な、主な2つの理由で選考落ちに至るとの事。



企業から提示されたのは以上の3点です。

で、「もっと応募作品として駄目な例を教えてください!」
という様な質問が出ていたんですが、

企業側の返答は、
-----------------------------------------------------------------
「自分が"おかしいと思う点"、"不自然だと思う点"、そういった部分を
   片っ端から潰していってください」

-----------------------------------------------------------------
との事でした。

これ以上は、具体例がどうのこうの言うよりも、
自分がプレイしてみて"良くないと思った所"を直せば良い

という事なのでしょうね。

という訳で、後は適宜 不快に思う部分を自分で直して行けば良さそうです。

自分が簡単に思いつく所としては、
---------------------------------------------------------------------------
・壁にキャラがめり込む、見えなくなる
・当たり判定が行われた後 不自然に、めり込んだオブジェクトから押し出される
・明らかに、武器が敵に接触しているのに、「当たっていない」と判定される
・カメラ移動が雑で、場所によっては主人公が物の陰に隠れる

---------------------------------------------------------------------------
こんな感じでしょうか。



そして次に、
コレは見たほうが良いよ!と紹介された参考書籍について。

プログラム関連のもの、そうでないものがありますが、
おおまかに下記の様なものが紹介されました。

*><*><*><*><*><*><*><*><*><*><*><*><*><*><*><*><*><*><*>
【1】GPU Gems (1~3)
【2】Game Programming Gems (1~8?)
【3】プログラミング言語C++
【4】Effective C++
【5】プログラムはなぜ動くのか
【6】コンピュータの構成と設計
【7】オブジェクト指向における再利用のためのデザインパターン
【8】Cの絵本
【9】わかりやすく〈伝える〉技術
【10】ルールズ・オブ・プレイ ゲームデザインの基礎
【11】CG WORLD

*><*><*><*><*><*><*><*><*><*><*><*><*><*><*><*><*><*><*>

で、【11】CG WORLDに関しては、
社長が物凄く推薦されてました。


いや、むしろ、
-------------------------------------------------------------
これを読んでないとか、
ゲーム業界へ入る資格は無い。

-------------------------------------------------------------
ぐらいの勢いで力説されてました。
(自分は存在自体知りませんでした。すみませんでした。)

なんか、「あのゲームのキャラのポリゴン数は●●で~」
みたいな、そういう情報が全部書いてあるらしい。

自分は読んでなかったのですが、
社長が力説される程の代物なので、【11】CG WORLDは読むべきだな、と思いました。

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ゲーム会社の説明会で、採用基準を教えてもらったぞ!

先日、とあるゲーム会社の説明会へ行き、
物凄く色々な情報を得ました。

(参考サイト、参考書籍、採用基準などなど)


今回は、それらの情報を纏めて書いていこうと思います。
※ゲーム提出作品の採用基準が具体的に示されたのが、
      個人的に嬉しかったです。




まず、プログラマーの採用基準。
プログラムのスキル + α の能力で判断されるとの事。

持っておくべきプログラムのスキルは、大まかに下記の3点。
----------------------------------
1. オブジェクト指向
2. C、C++の知識
3. プログラムの内部構造、仕組み

----------------------------------
1~2の理由としては、ゲーム製作では仕様変更が良くあり、
(主人公にMPを付けたい、
   固定PTではなく、好きなキャラ4人でPTを組めるようにしたい、等)

その仕様変更に耐えられるようなプログラムが不可欠なので、
C++やオブジェクト指向の知識は必須との事。


3.の理由については、
「こっちの動作環境だと動くのに、こっちの動作環境だとメモリ不足で止まる」というような、
そんな状態のプログラムはバグの発見が難しいので、

内部での処理の仕方、手順も重要になるとの事。
(特定の環境下でしか動かない 関数とか処理とかが
    コード内に含まれているのは、あまりよろしくない。)

他にも「行列演算を、何かのライブラリの関数を呼んで終わり」というような、
根本を理解していないプログラムというのも駄目、との事。
(物理エンジンを組み込んで、凄い物理演算のゲームを作っても、
    「正直、評価に値しない。」、らしい。)


次に採用基準の+αの能力。
能力の例として挙げられたのは、以下の4つ。
--------------------
・グラフィック
・物理
・AI
・ネットワーク

--------------------

上記で述べたプログラム関連の能力と、
この4つの能力の内の何かを持っておいた方が良いらしい。

で、プログラム + αの、合計5つの事項に関しては、それぞれ
具体的な「知っておいた方が良い知識」も示されましたので、
それもまとめて書いておきます。
---------------------------------
【プログラム】
・ポインタ/参照     ・関数ポインタ
・クラス         ・マクロ
・テンプレート      ・STL


【グラフィック】
・Deferred Shading (遅延シェーディング)
・Grobal illumination
・HDRレンダリング
・PRT (Precomputed Radiance Transfer)
・テッセレーション
・サブサーフェススキャッタリング


【物理】
・剛体物理    ・物理エンジン
・流体物理    ・フルボディIK
・軟体物理    ・有限要素解析


【AI】
・ナビゲーションマップ
・ビヘイビアツリー (Behavior Tree)
・有限オートマトン
・ニューラルネットワーク
・遺伝的アルゴリズム
・A*アルゴリズム


【ネットワーク】
・プロトコル     ・圧縮アルゴリズム
・レイテンシ     ・暗号化アルゴリズム
・スループット

---------------------------------

自分としての感想なんですが、
正直、「何?」と思える、知らない項目がいくつかありました。

覚えていかないといけないですね。
(改めて思いましたが、ゲーム業界は、必須スキルが進歩しまくりです。)


<追記予定!>

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