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面接官の方からの お言葉

先日、企業A社の最終面接を受けたんですけども、
(ゲーム関係ではなく、普通のプログラマー職

まぁ、なんやかんやあって辞退という事になりました。

なんでそうなったかと言うと、面接中にこういう話になりました。↓
------------------------------------------------------------------------
今、この企業はそれほど良い状況ではありません。
もし、ここへ入社して他へ転職する事になった場合、新卒ではなくなり
更に厳しい状況に陥るでしょう。
また、転職の場合は前職で何をやっていたかを聞かれます。
それに対しては、余程の経験を積んだ内容の回答でないと採用されることは無いですし、
30近くになっていると 年齢的にも厳しいので、企業は既卒よりも新卒を選ぶと思います。
なので、もう一度考え直すべきだと判断します。

------------------------------------------------------------------------

もう一度考え直すべきだと諭されました。
そして、
「悩み事などがあったら相談に乗ります。また、内定が決まれば連絡を下さい。」
と言われました。

受験者に対して、そこまでのサポートをして下さるのか・・・!?
何とも、器の大きい企業である。
(最終選考まで色々と、長く関わったからかもしれない)

うん、でも相談しまくるのは迷惑だと思うので、するのは内定の連絡だけにしておこう。

で、今までの考え方がひっくり返る ようなアドバイス等も頂きました。

とりあえず、もらったアドバイスを纏めてみる。

【1】選考中は笑っては駄目。
「えー!?」と思いました。
笑わずに無表情だと、印象が悪くなると思っていたので、
出来るだけ明るく、笑って悪い印象を受けないようにしていたんですけども、
面接官の方曰く、「ふざけている」と思われるらしいです。
(または、「選考への本気度が足りない」とも。)

確かに、言われてみればそうですね。
志望している企業の選考なので、普通は緊張してギコちなくなるものです。
そこへ、落ち着いて笑っている人が居たら、
「なんか緊張感の無い人だな?」と思われる可能性はありますね。
(「本命の企業じゃないのかな?」と思われたりとか。)

でもですね、自分は何度も選考オチを経験して
落ちるのが当然という前提が出来上がってしまい緊張しなくなったのです。
「落ち着いて笑顔で会話出来るようになった」という事が長所だと思っていたのに、
こんな見方があるとは思わなんだ。

しかし、これ企業や面接官によって受け取り方が変わるので難しい。
(接客業では笑えないとアウトらしいですし)
---------------------------------------------------
笑う → 真剣さが足りない
笑わない → 無愛想に見え、第一印象は良くない

---------------------------------------------------
これは・・・一体どうしろと?

まぁ、印象が悪くても態度や発言内容次第で企業側は「この学生は本気だ・・・!」
分かってくれるような気がする。

うーん。これは難しい・・・。


【2】企業を比較して決めないで下さい。
これも聞いたときは驚きました。
よく、業界全体を研究して、
「他企業との違いは何なのか?」、「志望する企業の長所は何なのか?」
をしっかり把握しなさい、と聞かされていたんですけども。 比べるな、とは?

面接官の方が言うには、過去の販売実績や、経営戦略、営業規模、自分の能力との適合、
と言ったものは、企業同士を比較して出た結論、
いわば消去法による打算的な 志望理由との事。

その為、この打算的な志望理由には、
この企業のもとで働く」という事に執着する思いが含まれていない為、
志望理由としては駄目だそうです。
(もっと、大きな企業だとか、自分の能力を活かせそうな企業が見つかった場合、
あっさり転職などして 乗り換えてしまうような考え方だとか)

なので、「この企業でなければ駄目だ」という、 何だろう、数値的なデータなどではなく
感情的な理由も必要との事。
※企業研究も当然必要だが、それだけを志望理由にしては駄目という事です。


その他にも、
「あなたは小論文など自分の言葉を上手く文章にするのが苦手でしょう」とか
「他人に本心を知られることを拒絶する傾向があるでしょう」とか
「これまで選考オチになったのは、志望度が低いと企業側から悟られたからだ」とか
「ネット等で情報収集する事に長けてますね。しかし、その分志望理由なども
どこからか聞こえの良いものを引用してきたのではないかと思われやすいです」
とか
言われました。

う・・・的確な指摘をしてきおる・・・!

これは、ホット・リーディングとかコールド・リーディングとかではなく、
何百人と受験者を見てきた経験によるものでしょう。

も・ものすごい・・・。
ともかく、あり難いアドバイスなど、 色々と経験になりました。
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テーマ : 就職活動 - ジャンル : 就職・お仕事

ジャンプ44号感想

●ブリーチ
なんと連載が8周年になったらしいです。
初めて見たときから8年もたつんだなぁ、と思いました。

--【おおまかな展開】--------------
●ルキアさらわれる  (救出成功)
●織姫さらわれる   (救出中)

------------------------------
大まかな展開としては、これだけになってしまうので8年経っているとは思わなんだ。

大ゴマを用いたバトルなど、迫力を出しているシーンが多いので
物語の展開の方はあまり進まないのだと思います。

で、今回の話。
愛染様が、自身の部下をお斬りになりました。
何をやっているのですか?

いや、ここは部下と共に戦った方がいいと思う。
(「お前はアレと戦いなさい」みたいに分担したりとか。)

しかし、バラガンさんは全然忠誠を誓っていなかったようだし、
ヤミーは、「あぁん!?」とか言いながら味方を握りつぶしてしまうし、
ノイトラさんはネルを瀕死にさせたりとか、

組織として成り立ってないですよ もう。

なんか統率されてないなー、とか思ってましたが、
多分 愛染様も 統率する気 無いですよコレ。

「もうどうでもいいや」と悟っているのかもしれません。

来週は、ギン、要を含めた3人で戦い始めるんでしょうけど、どうなることやら。
というか、時間が空きすぎて今どのキャラがどこにいるのかが良く分からない。
マユリ様とか その他色々何処にいるんだろう。


●ワンピース
ルフィが早速、 「エース今行くぞ だあああ!」と叫びながらエース救出に向かいました。
ですが、そこへ黄猿が攻撃を仕掛けます。

どうやら、天竜人にとても怒られるので、必死になってるみたいです。
レーザー攻撃も、敵味方問わずやられてしまうような大規模に。

その後、バーソロミュー・くま の偽物 (パシフィスタ?)も攻撃してきます。

で、この時にイワさんが「顔なじみにレーザーを撃って来るなんてひどい!」
言っているのですが、
顔なじみと言うことは、
バーソロミューくま は革命軍の一人だったんでしょうかね?
(今も革命軍として潜入中?)

それならば、あの時ルフィ達を倒さずに逃がした理由に納得がいきます。

そして、モリアのゾンビ兵ですが、海水でやられてしまうみたいです。
あれ、ひょっとしてそれほど脅威ではない?

黄猿さんが「どんどん行けェ~!!」と応援して下さってましたが、
どんどん行くことは無く、その場で全滅しました。
(あらら・・。モリアさん、黄猿さんに合わせる顔が無い・・・)

さぁエースに向かってどんどんルフィが突き進んでいるのですが、
無事、救出できるのでしょうか。
(海軍の、何かの準備を整えた後に開始した作戦とやらが気がかりです。)


●賢い犬リリエンタール
テレビからライトニング光彦が出てくる話でした。
うん、本当にそうとしか言いようが無い。

とりあえず、出てきたのがヒーローで良かったですね。
井戸から女性が這い上がってくる番組だったら、多分気絶してます。

最後、
----------------------------------------------------------
「ただい・・」
「モギュー」
「あんたまた何かやったでしょ!!」

----------------------------------------------------------
このオチが個人的に面白かったです。

得たいの知れない生命体が、玄関先で「モギュー」とか言ってたら
そりゃバレますよ。
というか、何でまた膨らませたのだ リリエンタール。

一度しぼんだ風船兵士を、再度ふくらませて玄関に設置とか、
絶対 隠す気無いですよ。(笑)


●バクマン
中井さんは、玉砕する事を恐れず思いを打ち明け、そして玉砕したのです・・・

とりあえず、無精ひげを全て剃って運動をして体がとてもマッチョになって
精神的に逞しくなって漫画を描いて成功してれば

蒼樹さんも色々と考え直してくれるんじゃないかな かな!


●鍵人
「アスラという鍵人と戦ったら間違いなくやられる!逃げろ!」との事でしたが、
ツバメは、アスラの頬を斬る事が出来たので、
アスラからライバルに認定。 「ライバルだから殺さない」という展開になりました。

それ どこの太公望と申公豹ですか?
幸か不幸か、展開がデジャヴしてます。斬った場所まで・・・!

一方、チルダは、 デスノートのメロみたいな鍵人と会ってました。

↓メロさん
メロ

で、この鍵人の能力は特定の人物の毛髪なんかを食べさせれば、
その人の行動がいつでも観察できるらしいです。

この人の鍵が変形した姿は、なんかグロテスクでした。
もう何というか、
「鍵」というより念能力とか魔界777ツ能力と呼んだ方が相応しいのではないかと。

そして、その鍵人の発言↓
------------------------------
ずっと見てたのさ
・・・フフ・・・
あなたがトイレに入っている時も・・・
お風呂で体を洗っている時もね

------------------------------

な、なんだと・・・!?
こ、これはっ
変態

ただ無口な人間かと思いきや、変態という名の紳士だったとは・・・!
い・いや!この人は! ただの変態だ・・・。

もうツバメにやられてしまえばいい。

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休み明けに憂鬱にならない方法

今日から大学が始まります。


で、よく、夏休み明けとか連休明けとかの学校や仕事がヤだなぁという感想(?)を
聞いたりするのですが、

個人的に鬱にならない方法を書きたいと思います。
※あくまで個人的に、です

----------------------------------------------------------------------
【鬱にならない方法】
・休みの日も学校や出勤の日と同じように過ごす。
----------------------------------------------------------------------

「なんじゃそりゃー」と思うかもしれませんが、実際そんな感じです。

いつもより、 楽な環境に移行するから、またもとの環境に戻る時に鬱になるのです。
なので、いつもと同じ環境 または むしろ平日よりも苛酷な環境で過ごしていれば
精神的に参る事はありません。

日ごろから、仕事や学校自体に嫌気が差している場合は この対策は無意味です。

あと、似たような例。
たびたび書いたと思うのですが、自分は 夏にエアコンは基本的に使いません。
エアコンの効いている部屋から外へ出たときに「うわぁー」となるからです。

なので、エアコンの効いていない部屋で過ごしていた方が
暑さへの耐性みたいなのが出来て、ある意味 楽になれます。

周りが「暑いよー」と言っている中、
自分だけ「暑くないぞ?」と感じる事ができるわけです。
感覚がマヒしているとも言えるかもしれない)


聞いた話なのですが、北海道の人は物凄い寒さを経験している ので、
九州あたりの地域では、冬でも半袖で楽に過ごせるとか。


と言うわけで、結論としては
「楽に過ごすには、日ごろ つらい環境を経験しておく」
です。

矛盾しているように見えますが、まぁ一種のパラドックス(逆説)みたいなものです。

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将来は、「全身体感ゲーム」ができると思う

どうやら、触覚を伝えるインターフェースが出来たらしいです。
ゲームへの応用も考えているとの事)

【参考画像】
触覚

簡単に説明すると、
-------------------------------------------------------------------
【1】指に、細いベルト状のものを巻いておく
【2】ディスプレイに映っている物体を、つかむ動作をする
【3】赤外線センサーや、加速度センサーで動きを計算、感知
【4】計算結果に応じて、ベルトが伸縮。指先に触感が伝わる。

-------------------------------------------------------------------
こんな仕組みらしいです。

これはすごい!

その昔、パワーグローブというコントローラーが存在したのですが、
それが進化したような感じです。

↓パワーグローブさん
パワーグローブ


その内、全身の触覚が再現されるようになるんじゃないかなーと。

あ・詳しくは書きませんが、 なんか別の方向で期待している人
も居るみたいですね。
煩悩発散的な意味で)

まぁ、それはともかく、
ヘッドマウントディスプレイや  立体音響システム
あと確か、香りを再現する研究も進められていたような気がするので、

それらを上手く融合させる事が出来れば、
もう、仮想世界を実世界みたいに感じる事が出来るような気がする。

そうなると、色々と遊びやその他の用途が広がると思います。

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ふと 「再帰関数じゃなくても」 と思った

以前、自己参照型構造体で、XファイルのFrameの階層構造を実現するプログラム
再帰関数(再帰的に呼ぶ関数)で実装したのですが、

ふと、
「別に再帰関数じゃなくても良いのでは?」と思いました。
いや、むしろ再帰関数を使わないほうが良いかもしれない。

以前、パズルゲームの周囲に同じ色がいくつあるか?という処理を再帰関数で
物凄く簡潔に書けたので感動した覚えがあるのですが、

今回のFrame構造を作り出す処理は多少複雑になってしまっていて、
再帰関数を使うメリットが無いような気がしてきたのです。

それとXファイルは、ポリゴン数の増加や、アニメーションをつけるだけで
意味が分からないぐらい膨大なデータ になることが多いんですよ。

例えばDirectXのサンプルとして入っているtiny_4anim.xというXファイルは
約2.5メガバイトあります。

適当にテキストファイルに文字を打ち込んで保存してみたらわかりますが、
普通はメガバイト単位にはならないですよ。
(テキストファイルで、メガバイト行くなんて相当なものです)


というわけで、Frameの階層が深い場合、
再帰関数を使うとスタックオーバーフローが発生するかもしれない訳です。

なので、再帰関数は使わない方向にした方がいいかなと思いました。
ついでに、
分かりやすく階乗を求めるプログラムで説明してみます。
---------------------------------------------------------
int Test(int Num)
{
if(Num > 1)
return(Num * Test(Num - 1));
else
return(1);
}

--------------------------------------------------------
再帰を使った場合はこんな感じになるんですけども、

---------------------------------------------------------
int Test2(int Num)
{
int result = 1;

while(Num > 0){
result *= Num;
--Num;
}
return(result);
}

--------------------------------------------------------
再帰を使わずに、こんな風にした方が良いのではないかと。

要するに、関数を何度も呼び出すのではなく
関数の中に変数を用意しておいて、
その変数で上手くやりくりすればいいんじゃないかな、と思ったわけです。

また手間がかかりますが、修正してみる・・・!

【追記】
完成しました。
(9月26日 14:54)

完成したのはFrameではなく、AnimationSetの方ですが。
(自己参照型構造体を用いて、アニメーションの情報を格納する)

同じようにして、Frameの階層構造の方も修正できそうです。

【参考画像】
Animation.jpg
(それぞれのKeyの値は適当な値を入れてます。
Scale = 0 とかなっているので、恐らく3Dモデルは表示はされないでしょう)

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福岡ゲームコンテストに参加 (したい)

福岡の方で、福岡ゲームコンテストというものがあるんですけども、
それに参加したいなーとか思ってます。


とりあえず『福岡ゲームコンテスト』の説明。

-------------------------------------------------------------------
【実施目的】
九州・福岡におけるゲームクリエイターのモチベーション向上、
ゲーム開発者人材育成を図る。

【応募期間】
平成21年7月15日(水)~平成21年12月25日(金) ※期間内必着

【応募資格】
学生及び一般アマチュアの方。

【募集対象作品】
1. ゲームソフト部門
応募者がオリジナルで制作したWindows上で動作するゲーム作品。
C言語(C#,C++を含む)またはJAVA言語で作成した作品が基本。
※「○○ツクール」等,簡易ゲーム制作ソフトを利用した作品やFLASHは審査対象外。

【注意事項】
動作確認を必ずして下さい。
作品が作動せずに、審査対象外になったものがあります。

現役ゲームクリエイターからのお言葉
本部門で重要視されるのは“面白いゲームソフト”になっているか?
それと“ユニークな作品”になっているか?という点です。
“新しくて面白い”作品をお待ちしております。
-------------------------------------------------------------------



間に合えばこのコンテストに応募してみたいなーとか思ってます。

しかし、 新しい&面白いという条件が厄介ですね。
単純に 作品として完成させれば良い、という訳では無いというのが。

うーん出来るかなー?

いや、やる!出来る!
訳の分からん自己暗示である)

いずれにしろ、何か目標を立ててた方がいいと思いますし。
目標がないと、目標がある場合に比べてどうしてものんびりとかしてしまうと思うんですよ。

時間は、切羽詰ってる時は「もっとあった方がいい」とか思ったりするんですけど、
いざ時間が出来ると、無駄に過ごしてしまう傾向があるような気がする。

同じ仕事を1週間でやる!と決めた場合と、3日でやる!と決めた場合は、
3日でやる!と決めた場合の方が多分 早く終わるでしょう。


まぁ、ともかくこのコンテストに参加するという事を目標にしてみたいと思います(`・ω・´)+

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さようならトマト

最近は、もうすっかり涼しくなって来ましたね。
結局、冷房は使わないままでした。
(暑くても、使わずに耐えた。

まぁ、その話は置いといて、
実は、家の庭でトマトを育ててたんですよ。

で、大きく育ったら収穫でもしようと思っていたのですが、
今日 見に行ったら、なんか干からびてました。

くっそー(´;ω;`)

アレですよ。 きっと太陽のパワーが足りなかったんだと思う。
(今年は、冷夏だったらしい)

ともかく、まぁ こうなったらどうしようもないですね。
食べられないですよ あれは。
(しわくちゃになってもう訳が分からん状態


他にもとうもろこしとか育ててたんですが、
カラスが食べて次の日には消えてました。
(何という仕打ち!)

うーん なかなか育てるのは難しいですね。
来年は成功させたいなぁ と思います。 (リベンジ!)

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"アニメーション"まであと少しかもしれない

今、DirectXのサンプルが理解できなかったので、
「自前で メッシュを読み込み、
  アニメーションをするクラスを作ってしまえ!」

という作戦に出ているわけですが、

結構、作業が進んできました。
(サンプルが理解できないというより、
    いっそ自分で作ったほうが効率が良いんじゃないかと感じた。)


とりあえず 今のところ、
---------------------------------------------------------
【1】Frameの階層構造を読み込む
【2】自己参照型構造体で、階層構造を動的に実現
【3】それぞれのMeshデータ、座標変換行列を格納。
【4】座標変換行列に従って、画面に表示   ←New!

---------------------------------------------------------
ここまで行きました。

↓描画に成功した画像はこちら

【実行画面】
座標変換行列で表示

そして、読み込んだXファイルの大まかな構造。
-----------------------------------------------------------
Frame Cylinder   //円柱
{

FrameTransformMatrix { 単位行列 }
Mesh { 頂点座標などの情報 }
Frame Box //立方体
{

FrameTransformMatrix { x座標に2、y座標に2移動する行列 }
Mesh { 頂点座標などの情報 }
Frame Cone //円錐
{

FrameTransformMatrix { x座標に-2移動する行列 }
Mesh { 頂点座標などの情報 }
}
}
}

-----------------------------------------------------------

最後に、描画する部分のコードはこんな感じ。
-----------------------------------------------------------------------

void Mesh::DrawMesh(NODE* p)
{
if(p->Index != NULL){
Device->SetTransform( D3DTS_WORLD, &p->mat );
Device->SetFVF(MY_FVF_VERTEX3);
for(int i = 0, count = p->IndexNum; i < count; i++){
Device->SetMaterial(&p->m.material[p->m.mIndex[i]]);
Device->SetTexture(0, p->m.Texture[p->m.mIndex[i]]);
Device->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLESTRIP,p->Index[i].TriangleNum,p->Index[i].v3,sizeof(MY_VERTEX3));
}
}
if(p->Brother != NULL){
DrawMesh(p->Brother);
}
if(p->Child != NULL){
DrawMesh(p->Child);
}
}
-----------------------------------------------------------------------
※見て分かるとおり、まだマテリアルごとにソートしておりません。
(今は、インデックスの順番どおりに描画してます。)

あとで修正しようかな。



まぁ、ともかく、それぞれのFrameが持っている座標変換行列をもとに表示させる
という事は出来ました。

で、これからの課題
「アニメーションをするにはどうすればいいのか?」というのは、簡単。
座標変換行列を更新すればよいのです。

例えば、下記の様に行列を書き換えていけば、
------------------------------------------------
【1】x座標がの場所に移動する行列
【2】x座標がの場所に移動する行列
【3】x座標がの場所に移動する行列

------------------------------------------------
3Dモデルが左に動いて見えます。

まぁ、考え方(やり方)は簡単に分かりますが、
それを実装するのがまた面倒な感じがする。


アニメーションの情報は、以前書いたようにこんな感じで定義されています。
---------------------------------------------------------
AnimationSet AnimationSet1
{
Animation Animation1
{
{Box}
AnimationKey
{
2; // Position
3;
0;3; 0.000000,0.000000,0.000000;;,
120;3; 0.500000,0.000000,0.000000;;,
240;3; 0.000000,0.000000,0.000000;;,
}
}
}

---------------------------------------------------------
この情報を元に、
適宜 指定された時間に行列を更新するシステム
を作らねばならない。

まぁ、アニメーションまでもう少し、と言う段階まで来ているような気がするので、
頑張りたいと思います。(`・ω・´;)

テーマ : ゲーム製作 関連 - ジャンル : ゲーム

"ぼくらの"

最近、 "ぼくらの"という作品を知ったのですが、
これ すごいですね。
(漫画が原作で、アニメにもなっている模様)

【参考画像】
ぼくらの

"おおええああええおおおおああえー"っていうOPテーマ
聞いたことがあったのですが、 作品の方は知りませんでした。
(OPテーマ: 『アンインストール』


話の内容としては、
-----------------------------------------------------------------
夏休みに、15人の少年少女が自然学校に参加する。
近くのほら穴には謎の男が居り、「ゲームをやってみないか?」と誘われる。
ゲームの内容は、「巨大ロボを操縦し、敵のロボを倒して地球を守る」というもの。

-----------------------------------------------------------------
大体こんな感じです。

最初は、
「ロボットが動く仕組みが分からない」 とか、
「ゲーム自体が、非現実的なシステムだなぁ」とか思っていたのですが、

この作品はそういう事を考えるようなものではないですね。

話としては、後の方から
「何故こんなゲームが存在するのか?」 「このゲームの目的とは何なのか?」
など、徐々に物語の真相が明らかになっていきます。

子供達にとっては、その真相というのはとんでもない事で、
ゲームの真実を知った途端、発狂 し始めます。
(しかし、このゲームはアンインストール出来ない・・・!

個人的に、この作品は
生きていく上で何を大切にすべきか、命とは何なのかなど
比較的 重い かつ 重要なテーマを問いかけているような気がします。

あと、自分は子供達の中でも 大一兄さんが気に入ってます。

みんなが椅子に座っているのに対し、
一人だけ座布団に座り、座禅をしている姿も
妙に貫禄があって良かったです。

ともかく、久々に色々と考えさせられる作品だったので、
見て損は無いと思います。 うん、この作品はすごい。

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Frameを座標変換してみる

現在のゲーム制作状況、というよりアニメーションの実装状況なのですが、
FrameのMesh情報を読み込む部分は完成しました。

次は、 座標変換行列の計算です。


以前、述べたとおり、Frameは大きく分けて、
・座標変換行列
・Meshの情報

を持っています。

で、Frameがひとつしかないのならば、座標変換行列をそのまま使えば良いのですが、
複数あって、それが親子関係になっている場合そのまま使えません。
(親子関係の場合、子は親からの相対座標になるのです。)

例えばRedBox = 親、 BlueBox = 子とし、
それぞれ、(x y) = (1 0)、 (x y) = (3 0)とします。
(単純化するため、今回はZ成分は無視

この場合、Xファイル上ではこのようになってます。
-----------------------------------------------------------------------
Frame RedBox
{

FrameTransformMatrix{ x座標に1移動する行列 }
Mesh { RedBoxの頂点座標などの情報 }
Frame BlueBox
{

FrameTransformMatrix{ x座標に2移動する行列 }
Mesh { BlueBoxの頂点座標などの情報 }
}
}


-----------------------------------------------------------------------
【参考画像】
座標変換2
(実行画像としてはこんな感じ)

BlueBoxの座標変換行列を見ても分かるとおり、
x座標が3の場所に移動、ではなく
RedBoxの座標を基準に、X座標が増えた場所に移動、となってます。

この為、直接BlueBoxの座標変換行列(x方向に2移動)で BlueBoxを表示させようとすると、
下記の様になってしまいます。
【参考画像】
座標変換3

表示場所がおかしくなりますね。
「じゃあ どうすれば親を基準とした相対座標から絶対座標になるのか?」
と思いますが、コレは簡単。
ひたすら親に向かって行列をかけるのです。
(実は以前、すでに説明したのですが、※大事なことなので2回言いました

上記の例では、
------------------------------------------------------------------------
RedBox = x座標に1移動する行列( 行列A
BlueBox = x座標に2移動する行列( 行列B

------------------------------------------------------------------------
なので、BlueBoxの絶対座標を求める計算は、
行列B×行列Aとなります。

ちゃんと正しいか、実際に計算してみる。
--------------------------------------------------------------------
   行列B          行列A        絶対座標に変換する行列
┏ ┓┏ ┓ ┏ ┓
┃1 0 0 0┃┃1 0 0 0┃ ┃1 0 0 0┃
┃0 1 0 0┃┃0 1 0 0┃_┃0 1 0 0┃
┃0 0 1 0┃┃0 0 1 0┃ ̄┃0 0 1 0┃
┃2 0 0 1┃┃1 0 0 1┃ ┃3 0 0 1┃
┗ ┛┗ ┛ ┗ ┛
--------------------------------------------------------------------
見事、絶対座標で、X座標が3の場所に移動する行列になりました。
(行列の掛け算の仕方の説明は省略)

そして、いくら階層が増えても同じように計算できます。
--------------------------------------------------------------------
Frame RedBox
{

FrameTransformMatrix{ 単位行列(行列A)}
Mesh{ RedBoxの頂点座標、頂点色などの情報 }
Frame BlueBox
{

FrameTransformMatrix{ x座標に2移動する行列(行列B)}
Mesh{ BlueBoxの頂点座標、頂点色などの情報 }
Frame GreenBox
{

FrameTransformMatrix{ y座標に2移動する行列(行列C)}
Mesh{ GreenBoxの頂点座標、頂点色などの情報 }
Frame YellowBox
{

FrameTransformMatrix{ x、y座標に1移動する行列(行列D)}
Mesh{ YellowBoxの頂点座標、頂点色などの情報 }
Frame WhiteBox
{

FrameTransformMatrix{ y座標に2移動する行列(行列E)}
Mesh{ WhiteBoxの頂点座標、頂点色などの情報 }
}
}
}
}
}

--------------------------------------------------------------------
上記の場合は、階層が下記の様になっており、
親―――――――――――――→子
RedblueGreenYellowWhite


それぞれ絶対座標に変換する行列の求め方はこうなります。
--------------------------------------------------------------------------
RedBox = 行列A
BlueBox = 行列B×行列A
GreenBox = 行列C×行列B×行列A
YellowBox = 行列D×行列C×行列B×行列A
WhiteBox = 行列E×行列D×行列C×行列B×行列A

--------------------------------------------------------------------------
で、
ここからが今日の本題なのですが、
今これを再帰関数とスタック構造を用いて無駄なく計算させようとしています。

上記を見たとおり、階層が深くなるほど計算が多くなります、が しかし、
よく見ると後半の掛け算は直前で求めた行列と全く同じなのが分かると思います。

なので、この直前の行列をどこかに記憶させていれば、物凄く計算が少なくなります。
--------------------------------------------------------------------------
RedBox = 行列A
BlueBox = 行列B×RedBox
GreenBox = 行列C×BlueBox
YellowBox = 行列D×GreenBox
WhiteBox = 行列E×YellowBox

--------------------------------------------------------------------------
こんな感じ。

再び再帰関数で手こずってますが、慣れてきたのでもうすぐ完成しそうです。
↓あと、コレに関してはこのサイトが参考になると思います。
gameつくろー ワールド変換行列スタック

テーマ : ゲーム製作 関連 - ジャンル : ゲーム

ジャンプ43号感想

今週は土曜日にジャンプが発売されていた・・・!
と言うわけで感想です(`・ω・´)

●ワンピース
ルフィが颯爽と登場。
そして、モリアが動揺してます。
さっきまでキシシシ!とか余裕をこいて笑ってたのに、 怒りと恐れを伴った表情に。
まぁ、モリアにとっては ある種のトラウマですからね。

そして、ルフィは白ひげに対して
----------------------------------------------------------
「うるせぇ!お前がそんなこと決めんな!
おれは知ってんだぞお前 海賊王になりてぇんだろ!
"海賊王"になるのはおれだ!!」

----------------------------------------------------------
と、堂々と宣戦布告し 白ひげと張り合い始めます。
いやはや、何とも無茶苦茶というか。
でも、それがルフィらしいな とも思います。
(白ひげも その度胸を気に入った様子

対決は次週に持ち越しになったので、来週のルフィの暴れっぷりに期待!


●ぬらりひょんの孫
どれだけ陰陽師勢が 羽衣狐様を含めた妖怪勢 と善戦するのかな 、と思っていたら
壊滅したらしいです。

えー(´・ω・`)

あの陰陽師TOP3ならば それなりに戦えると思ったのに。
3人とも 何で1話の間に初登場して即死しているのですか。

大体、破戸(パト)さんが
「やった――!! それぇえペッシャンコォ― ―!!」
とか自ら死亡フラグを立てるような発言をするからいけないのですよ。

うん 何だろう、漫画には「こういう発言をするとこういう展開になる」みたいな
ある種のジンクスみたいなものがあるんですよ。
----------------------------------------------------
「よし!やったか!?」 → やれてない
「この技は今まで一度も破られた事はない!」 →破られる
「これでトドメだ!」 → トドメを刺せない

----------------------------------------------------
こんな感じ。

で、今回は「威厳の無い言葉で力自慢をするキャラは それほど強くはない」という
法則が発動したと思います。

他の漫画で言うと、これらのキャラが該当するかな と。
-----------------------------------
ドラゴンボールの Mr.サタン
ワンピースの バギー
トリコの ゾンゲ様

-----------------------------------
親近感が沸いてキャラとしては良いんですけども、
真剣なバトルとかになると悲惨な目にあったりする事が多いキャラです。

本編感想に戻りますが、あのTOP3が最強と自負していたものは、
羽衣狐様には全く通じず。
これらの状況を見るに、
秀元は、本当に陰陽師の中でも天才の中の天才だったんだなぁと思わせられます。

さて、別の場所にいた ゆら達は生き残っていると思いますが、
どう行動をするかが重要な鍵となりそうです。
寺に残っていた分家の方々では もうどうしようもあるまい)

式神・破軍 と リクオ と リクオのじいちゃん あたりでどうにかするのかなーと思ったり。


●賢い犬リリエンタール
この漫画は、テツコの兄の名前がまだ明かされておりません。
日野・兄(15)としか書かれていない)

個人的に、理由を2つ考えてみました。
----------------------------------------
【1】日野・兄(ひの ドットあに) が名前。
【2】テツコの兄ではあるが、日野家の者ではない。

----------------------------------------
【1】は正直無いとは思いますが、 【2】なら可能性としてありそうです。

要するに、テツコの兄も 
ある日突然リリエンタールと同じように両親から送られてきた可能性があるわけです。
--------------------------------------------------------------------
「テツコへ
ちょっと予定が変わってしまい帰れなくなりました。ごめんなさい。
このメモを読んでいるのなら、 おそらく目の前に改造好きな男がいると思います。
その男があなたの兄です。」

--------------------------------------------------------------------
もしかすると、 こんな感じだったのかもしれない。
普段は強がっているものの、内心では寂しがっているテツコを
元気付けさせようとしたんですよ。きっと・・・!
いきなり兄が出来るのもアレですが


●あねどきっ
おっと 桜井さんが洸太に告白するようです。
よし、今後の展開を考えてみる。
---------------------------------------------------------------
【1】花火の音で聞こえなくて、「えっ何?」みたいな感じになる。
【2】す・・・きやき食べるの好き!? みたいに、別の文章にして誤魔化してしまう。
【3】「す」 以上の言葉が出てこずに終わってしまう。
【4】「何してるの~?」と誰かがやってきて、失敗に終わる。
【5】告白に成功し、洸太がどうするか悩む展開に。

---------------------------------------------------------------
※失敗するパターンの方が多いのは、桜井さんだからです。
彼女には、何かと不運な展開を呼び寄せる力があるのです。


●保健室の死神
今回、校長先生が現れました。
一瞬、どこかの戦うアンティークドールに見えたのですが、
まぁそれはともかく、ハデス先生の恩師らしいです。

個人的には、ハデス先生の素性等よりも病魔のバトルをして欲しいです。
それも、ただ単に倒すのではなく
憎悪 嫉妬 愛憎 など そういう問題に起因するストーリー
など、深く考えさせられるようなものになって欲しい。
"モノノ怪"(アニメ)の「のっぺらぼう」等の話みたいな感じ)

あ・ モノノ怪面白いですよ。

ともかく、新妻エイジの言葉を借りるのならば、要するにエグい話です。
現在は、とにかく病魔登場→あっさり倒すの流れになっているので
残念なところではあります。


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明日は筆記試験!

明日は筆記試験があります。
というより、記事を書いているうちに今日になりました。
( 試験日程:9月20日、8:30~ )


何の筆記試験かというと、警察官です。
以前 記事に書いたとおり、受けるだけ受けてみてくれと薦められました。

しかし、正直 どうしてもプログラミング第一にしてしまうので
あまり勉強の方はしていない・・・。

試験対策せずに玉砕するのも なんだかな、と思ったので一応はしたのですが。)

筆記試験を通過したとしても、体力検査で落ちるような気がする。
時間以内に腕立て●回、みたいな試験)

「視力●以上ないと駄目」みたいな基準もあるのですが、
視力もそれほど良い訳ではないですし。

あ・目に関してですが、視力は悪いもののメガネなどには頼ってません。

何故かと言うと、
----------------------------------------------
【1】目が悪くなる
【2】メガネなどを使う
【3】目の筋肉を使わなくなる(ピント調整)ので、目が衰える
【4】メガネを外した時の視力が更に悪くなる

----------------------------------------------
こんな事になるからです。

要するに、 「ちょっと目が悪くなってきたな」 →「メガネ装着!」というのは
好ましくないのです。

目が悪くなってきたと感じた人は、すぐにメガネなどに頼らない方が良いと思います。


ちょっと話がそれましたが、とにかく明日は 警察官の筆記試験があります。
出来る限り 頑張ってこようと思います。

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参考書はこっそり萌えなさい

大型書店などで色々と本を探したりした時に思ったのですが、
最近では参考書関連も萌えているものがあり、困ります。

だって 買いづらいじゃないですか。
(変な誤解をされたりすると、なんか面倒です)

買いづらいし、 それと使いづらいです。
仮に、参考書で必死に勉強していたとしても、
表紙に魔法少女みたいなのがプリントされてたら もう駄目ではないかと。

特に女性に関しては、「これ勉強の役に立つんだよ!」とアピールしたところで
変な目でしか見られない可能性が高い。

中には、絵だけではなく「萌える!●●」みたいに
自ら 萌えている事を宣言している本もあります。

余計 買いづらいではないか。

それはともかく、書店などで見かけたものを 簡単にいくつか紹介してみます。
解析魔法なんたら
例えばコレ。
表紙はおかしいかもしれませんが、本の内容としては
どうすればクラック(不正コピー)されないソフトウェアをつくることができるか
など、役に立つ事を解説しています。


法律読本
そして次にコレ。 法律の本です。
法律の話に何故 女子校生が2人必要なのか分かりませんが、
中身は 著作権法、不正アクセス禁止法など至って真面目です。


まだまだありますが、あとはいくつか纏めて画像にしてみる。
アウト

上記を見ても分かるように、一般的に拒絶されそうな表紙が多々あります。

別に萌え自体を否定はしないのですが、
参考書は、役立つものもあるのですから もう少し控えめにして下さい。
表紙だけでも良いので、二の足を踏まないようなデザインにならないかな、と。
(カバーを外すとハイブリッド英単語帳に変身するやつもありますが)


やはり、こういう表紙にすると売りあげが上がったりするんでしょうかね。

・・・そういえばオンラインゲームの広告
大抵女性キャラクター「永久無料!今すぐプレイ!」みたいに
勧誘してますよね。

やはり、こういう風にしたほうが影響が大きいんだろうなー と思いました。

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"アニメーション付きXファイル"について

【リンク】 ◆解説系TOP◆

アニメーションを理解するために、Xファイルを解析してみたりしたのですが
色々と分かってきました。

別にアニメーションの無いXファイルにも共通して言えることもありますが、
とりあえず気付いたことを纏めてみます
また、一番最後に Xファイルのサンプルを用意しています。

↓以下、気付いた事


【1】最初の"template"は、削除しても動く

Xファイルの初めには、下記の様なtemplateがたくさんあるのですが、
----------------------------------------
template Header {
<3D82AB43-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433>
WORD major;
WORD minor;
DWORD flags;
}

--------------------------------------
削除しても動くようです。

一番初めの可変長ヘッダー("xof 0302txt 0064"とか)があれば動く模様。
ついでに、可変長ヘッダーの説明。
------------------------------------------------------------------
xof 0302txt 0032

「Xファイルだ」と識別する為の文字列。
メジャーバージョンを示す。
マイナーバージョンを示す。
テキストファイルである事を示す。バイナリの場合はtxt→binとなる。
数字を32bitで読み込む。

------------------------------------------------------------------

あとHeaderについて。
---------------------
Header {
1; //メジャーバージョン
0; //マイナーバージョン
1; //フラグ
}

---------------------
メジャーバージョンとかマイナーバージョンって何?と思うかもしれませんが、
自分でも良く分かりません。 "おまじない"と考えて良さそうです。


【2】アニメーションは、後付けで実装する。

まず、単純な箱型のモデルを表示するXファイルは下記の様になります。
---------------------------------------------------------
//前略

Frame Box
{
FrameTransformMatrix{ //座標変換行列 }
Mesh {
//頂点、法線などの情報
}
}

---------------------------------------------------------

この3Dモデル"Box"をアニメーションさせたい場合は下記の様に
追記する形で実装できます。
---------------------------------------------------------
//前略

AnimTicksPerSecond {
60;
}

Frame Box
{
FrameTransformMatrix{ //座標変換行列 }
Mesh {
//頂点、法線などの情報
}
}

AnimationSet AnimationSet1
{
Animation Animation1
{
{Box}
AnimationKey
{
2; // Position
3;
0;3; 0.000000,0.000000,0.000000;;, //x,y,z
120;3; 1.000000,0.000000,0.000000;;,
240;3; 0.000000,0.000000,0.000000;;,
}
}
}

---------------------------------------------------------
で、簡単に説明しておきますと、まず1秒間に何コマあるのか?
AnimTicksPerSecondで指定します。
今回は、1秒間に60コマです。

次に、AnimationKeyのすぐ後にある数字は、
「どんな変換をするのか?」のフラグになります。

【フラグ一覧】------------------
0 ・・・ 回転
1 ・・・ 拡大、縮小 (スケール変換)
2 ・・・ ポジションのオフセット
3 ・・・ 行列を使って変換。

-----------------------------
上記では「2」になっているので、ポジションのオフセットです。
(上記では、 X座標が1の所へ移動し、その後 X座標が0の所に戻るようになってます)

そして、次にある数字がアニメーションのキーの数です。
今回は、 0コマ目、120コマ目、240コマ目の3つのキーがあるので「3」となっています。


【3】複数の変換をしたい場合は、AnimationKeyを追加する。

先ほどは、ポジションのオフセットしかしていませんでしたが、
他の拡大、縮小などの変換も同時に行いたい場合は、
AnimationKeyを増やす事で実装できます。
------------------------------------------------
//前略
AnimationSet AnimationSet1
{
Animation Animation1
{
{Box}
AnimationKey
{
2; // Position
3;
0;3; 0.000000,0.000000,0.000000;;,
120;3; 1.000000,0.000000,0.000000;;,
240;3; 0.000000,0.000000,0.000000;;,
}
AnimationKey
{
1; // Scale
3;
0;3; 1.000000,1.000000,1.000000;;,
120;3; 1.500000,1.500000,1.500000;;,
240;3; 1.000000,1.000000,1.000000;;,
}

}
}
------------------------------------------------
上記のように追記させた場合、
x座標が1の所に移動しながら、xyzそれぞれの長さが1.5倍に変化していきます。


【4】複数のモデルを動かしたい場合は、Animationを増やす。

先ほどまではBoxというFrameを色々と動かすだけでしたが、Frameが複数ある場合は
Animationの部分を増やして値を設定します。

例えば、 Frameが "RedBox""BlueBox"の2つ ある場合は、
下記の様になります。
--------------------------------------------------------------
AnimationSet AnimationSet1
{
Animation Animation1
{
{RedBox}
AnimationKey
{
2; // Position
3;
0;3; 0.000000,0.000000,0.000000;;,
150;3; 0.500000,0.000000,0.000000;;,
300;3; 0.000000,0.000000,0.000000;;,
}
}
Animation Animation2
{

{BlueBox}
AnimationKey
{
2; // Position
3;
0;3; 4.000000,0.000000,0.000000;;,
150;3; 4.000000,0.500000,0.000000;;,
300;3; 4.000000,0.000000,0.000000;;,
}
}
}
--------------------------------------------------------------
赤い箱は左右に、青い箱は上下に動くようになります。
別々の動きをさせる事が出来ました。


【5】マルチアニメーションはAnimationSetを増やす。

例えば、人型のモデルの場合、飛ぶ、座る、蹴るという様な、
複数のアニメーションを持たせると思います。
この場合は、ひとつのXファイル上にAnimationSetを複数用意する事で実装できます。
-------------------------------------------------------
//前略

AnimationSet AnimationSet1 //飛ぶ
{
//詳細は省略
}

AnimationSet AnimationSet2 //座る
{
//詳細は省略
}

AnimationSet AnimationSet3 //蹴る
{
//詳細は省略
}

-------------------------------------------------------
で、Xファイルビューアで見る場合、どうやら
一番最後のアニメーションセットが実行されるっぽいです。

なので、上記の場合は蹴るアニメーションが実行されます。

当然、 AnimationSet2(座る)AnimationSet3(蹴る)よりも
下側にコピーペーストすれば、今度は座るアニメーションが実行されます。

プログラムで実行する場合は、コレを適宜 切り替えるんでしょうね。




最後に、Xファイルのサンプルを置いておきます。 参考にどうぞ(`・ω・´)
(テキストファイルなので、拡張子を.xに変更してください)

Sample1
※templateを削除したサンプルです。
Sample2
※Frame"Box"をアニメーションをさせるサンプルです。
Sample3
※"Box"に対して、オフセットと拡大縮小を同時に行うサンプルです。
Sample4
※"BoxRed"と"BoxBlue"に、それぞれ別の動きをさせるサンプルです。
Sample5
※サンプル4の"BoxRed"を親、"BoxBlue"を子、の親子関係に変更したサンプルです。
Sample6
※複数のアニメーションセットを持たせたサンプルです。

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友達と会話、そして目が見えなくなる

先日、友達と会話して、そして目が見えなくなりました。


一体 何のことなのか分からないと思うので順を追って説明しようと思います。

まず、先日は企業の選考の為にスーツを着て、企業の本社に赴き 選考を受けました。
で、そのまま帰る予定だったのですが、 偶然 高校の頃の友達と再会。
しかし、どうやら友達の様子がおかしく、時間も空いていたので色々と話すことに。

話を聞くと、友達は とんでもない悩みを抱えておりました。
何というか、自分の「まだ内定が出ていない」という状況がちっぽけに思えるような、
それだけヤバい悩み事でした。

細かい事はプライバシー的に言えないのですが、あえて分かりづらい言葉で言うと
-----------------------------------------------------------
・ひぐらしのなく頃に・宵越し編の乙部彰
・バクマン。の平丸先生

-----------------------------------------------------------
この両者が抱えている問題を兼ね備えていました。
(分かる人にはヤバイと分かるはず)

で、色々と話をしていたら2時間が経過、途中まで一緒に帰る事になりました。
電車に乗っていたのですが、ここで自分の容態が変化。

だんだんと、目が見えなくなっていったのです。
目を開いて、前を見ているはずなのに前が見えない。
(な、なんだこの現象は・・・!?)

コレはちょっと危険ではないかと判断。 
急遽 電車を降りる事に。

【参考画像】(再現)
視界が消えて行く・・・

で、どんどん視界が無くなっていくという現象には遭遇したことは無かったので
かなり焦っていたのですが、
自分の症状を思い返してみました。
-------------------------------------------------------
・軽い吐き気がする
・頭から血の気がサーッと引くのが分かった(感じた)
・めまいがする
・目が見えない
・食欲減退

-------------------------------------------------------

思い返してみたところ、ある疾患の症状と酷似していると気付く。
自分は、脱水症状に陥っていると・・・!

自分は、約2時間 暑い中スーツを着て歩く & ずっと会話していましたし、
間違いないと思いました。

早く水分補給をすれば良かったものの、何故か全然 自覚症状が無かったんですよ。
のどの渇きとか。
(会話に必死だったからかもしれない)

すぐに、友達にスポーツドリンクを買うようにお願いしました。
(目が見えないので、自分で買うことが出来ない)

しばらく椅子に座って落ち着いたところ、嘘のように視界が戻りました。

助かった。
脱水症状って、目が見えなくなるんですね。
(場合によって、色々と違うと思いますが)


その後、友達とは別れて帰宅。

友達は、また東京に帰るとの事。
もともと東京に居たのですが、地元に戻ってきたそうです。

地元から離れ一人暮らしをしていると 周りに知っている人が居らず、
また大学生くらいになると、なかなか知り合いを増やす事も難しくなるので、
自分の精神的な基盤みたいなものが無くなってしまうそうです。

ともかく、また東京で頑張ってくるらしいので、うまくやってくれてるといいな。

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ジャンプ42号感想

●賢い犬リリエンタール
--------------------------
 「運転手さんも居るよ!」
--------------------------
うん、 運転手さん最高です。
運転をしながら、女の子を元気付けてあげるとは。

まぁ、それは置いておいて、本編全体について。

初めは、 「みなみけ」 や 「よつばと」みたいな、
ほのぼのとした日常を描くような作品だと思ったのですが、
どうやら違うようです。

不可解な日常を描くようです。
(読みきりの時も、現実離れしていた話ではありましたが。)

何というか、 『ROOM303』的な要素が強くなったような気がする。
(この先生の、以前の読みきり作品)

今回のお話は、大まかにまとめると
------------------------------------------------------------
賢い犬リリエンタールがやってくる。
②リリエンタールを狙った黒の組織的な人たちがバスジャック。
③バスが突然 海中をさまよう。
④女の子「怖いよ怖いよ・・・!」
『運転手さんも居るよ!!』
⑥パァァァ・・・!。
⑦リリエンタールが日野家にやってきた。

------------------------------------------------------------
こんな感じです。
ほのぼの、というよりは不可思議な世界になりそうですね。
よく見たらトリガー人のシュバインさんも居ますし。
( 同じくこの先生の読みきり『トリガーキーパー』のキャラクターである)

で、来週はてつこが二階から戻ってこなくなる話らしいです。
いきなりカオス・・・!


●ぬらりひょんの孫
あっという間に8つの内、5つの封印が解かれてしまったようです。
残り3つ。

で、次の戦いの前に花開院についての説明が。

花開院家は羽衣狐様に呪われてしまった為、
本家の人間は早世(早死に)するそうです。
なので、本家ではなく分家から才能のある陰陽師を養子として迎えたとの事。

以前から『花開院 ●●流』というのが多いなーと思ってたのですが、
こういうことだったんですね。
本家が早世してしまうから、様々な分家が発達していったと。
そして筋肉で戦う陰陽師が現れた、と。

で、次の戦いなのですが残りのTOP3の陰陽師達
全員で羽衣狐様と戦うという作戦に打って出ました。

いきなり頂上決戦ですよ。楽しみです。
羽衣狐様はしっぽでもふもふする攻撃しか見たこと無いのですが、
「畏れ発動」的な能力もあったりするのかもしれないですね。

で、ゆら達は別の場所で何かをしています。
羽衣狐様を捕らえる為の、また別の作戦だろうか。
(あの、二重三重の戦略好きな兄もいますし。)

もしかすると、 秀吉を召喚するのかもしれない。


●めだかボックス
あぁ こっちの戴宗さんは一体何をやっているのか。
正義 とか 悪とかの区別以前に、ただの破壊神になってます。

自分も部屋に閉じこもってたら、自分もダメージを受けるのではないか?とか
そんな事を考える事も無く、破壊してます。

うーん 爆発するも、めだかさんがこっちの戴宗さんも含め全員 救出 
もしくは庇う という展開になるのが妥当なところでしょうか?

●バクマン
なんと、TRAP終了となりました。

なんだかんだで上手く行くんじゃないかと思ってましたが、上手くいきませんでした。
ここにきて壁にぶつかります。

でも亜豆は40歳までに結婚出来れば良いそうです。
何とも純粋(一途)・・・!

正直、現実世界ではそこまで愛情が続く人は少ないのではないかと思います。
藤岡藤巻さん『牛乳トイレットペーパー海苔』の歌詞みたいな
事態になったり
とか。
(アレはつらいと思います。)

あ・あと、この漫画には一途な人がもう一人居ますね。
中井さん。

・・・でもこのままだと精神崩壊しそうなんですけど、
大丈夫なんでしょうか。

今週は 携帯電話を粉砕してましたし、
青樹さんが少女マンガに帰るなんて事を知ったらどうなる事か・・・!
(一緒について行くかも?)


●リボーン
いきなり、 真・六弔花の方々がやってきました。
で、最後に登場したのはマグマ風呂さんですね。

この人は戦わずに マグマに浸かりながら口笛吹いてたほうが良いですよ。


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再帰関数は 私を2日間悩ませた

【リンク】 ◆解説系TOP◆

現在、 Frameを持つXファイルを読み込む部分を制作しています。

で、 Frameって何?と思うのですが、簡単に言うと
階層構造を実現するためのものです。
("親子関係"、"兄弟関係"を作るもの、とも言える)

下記の様な感じです。
---------------------------------------------------------

Frame Box
{

FrameTransformMatrix {  //略 } 座標変換行列
Mesh {
//頂点、法線、UV座標など表示させる物体の情報。
}
Frame Box2
{

FrameTransformMatrix {  //略 } 座標変換行列
Mesh {
//頂点、法線、UV座標など表示させる物体の情報。
}
Frame Box3
{

FrameTransformMatrix {  //略 } 座標変換行列
Mesh {
//頂点、法線、UV座標など表示させる物体の情報。
}
}
Frame Box4
{

FrameTransformMatrix {  //略 } 座標変換行列
Mesh {
//頂点、法線、UV座標など表示させる物体の情報。
}
}
}
}


---------------------------------------------------------
コレをみても分かるように、Frameには大きく下の2つの情報を含んでいます。

Frame
・座標変換する行列
・物体の情報


で、階層構造はfor文などと同じように入れ子にして実現させます。

上記では3階層になっていることが分かると思います。

Box = 1階層
Box2 = 2階層
Box3 = 3階層
Box4 = 3階層


それぞれの関係は、

Box - Box2 = 親子関係
Box2 - Box3 = 親子関係
Box2 - Box4 = 親子関係
Box3 - Box4 = 兄弟関係


です。

また、具体的にどういう動きになるのか?というと、

Boxが動くと、Box2Box3Box4も同時に動く
Box2が動くと、Box3Box4も同時に動く
Box3が動くと、Box3のみが動く
Box4が動くと、Box4のみが動く


こんな感じになります。自分よりも階層が上の物体が動くと自分も動く、という事です。


で、この階層構造を持ったファイルを、再帰関数を使って読み込ませようとしたのですが、
物凄く苦労しました。
本当に苦労しました。
(2日間 悩み続けたのである。)
-----------------------------------
※悩みましたが、一応 さっき完成しました。
 粘れば何とかなるものですね。
-----------------------------------

単純に、自分の再帰関数を作った経験が足りないからなのかもしれませんが、
コレ作ろうとすると たぶん苦労するんじゃないかと思う。

この階層構造というのが単純な2分木なら良いんですけども、
このFrameというのは 複数の子供、複数の兄弟が持てるんですよね。
これが厄介。

"情報オリンピック"ではありませんが、時間のある方は挑戦してみてください。


【問】 階層構造を持つFrameを、ポインタを持ったノードで実現させよ。

※自分は、とりあえず下記の様な構造体を使って実装しました。
----------------------------------------------------------------------

typedef struct _NODE{
public:
_NODE* Brother;
_NODE* Child;
char* Name;

_NODE()
{
//初期化させる
}
~_NODE()
{
安全にdeleteする。
}
void SetName(//文字列を受け取る)
{
//文字列をName* にセット。
}
}NODE;

----------------------------------------------------------------------

で、下記の様なテキストデータを読み込んだ場合は、
-------------------- 【Frame.txt】 ------------------------------

Frame NodeA {
Frame NodeB {

}
Frame NodeC {

}
Frame NodeD {

Frame NodeE {

}
Frame NodeF {

Frame NodeG {

}

}
}
Frame NodeH {

}

}

-----------------------------------------------------------
NODEの構造はこうなります。
階層構造


制限時間は2日です。
(あくまでも、挑戦する場合の話です)

自分自身もまだまだなので、全くもって 添削は出来ません。
(実行して、メモリリークなど 何の問題も出なければ何でもOK)

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"ドラゴンフルーツ"とかいう果物

なんか、"ドラゴンフルーツ"という果物があるらしいですね。
どこら辺がドラゴンなのかは分からないのですが、こんなのです。
追記 ※見た目が竜の鱗に見えたからだそうです。

【参考画像】
ドラゴンフルーツ

うーん 世の中には良く分からない食べ物がいろいろあるんだなぁ、と思いました。

で、ドラゴンフルーツについてですが
見ての通り、何か種が多い。

スイカみたいに、種を隔離しながら食べるのは大変ではないかと思ったのですが、
種ごと食べて良いそうです。でも種が多い。

ともかく、得たいの知れないものなので情報をまとめてみます。

ドラゴンフルーツの特徴
------------------------------------------------------------
・ビタミン(B1、B2、B3と含む)、繊維、ブドウ糖、ミネラルを多く含む。
・病虫害に強く、農薬を必要としない。
・最低気温が8℃以上あれば元気に成長。
・一年ほどで開花して、実がなる。
・樹高は10メートルになる。 (高いわ!

------------------------------------------------------------

で、肝心の味なのですが、

味はしないそうです。
(なんじゃそりゃ!)

もしくは、極端に味が薄いとかなんとか。
食べた人の感想を見てみると、 やる気の無いキウイみたいな味との事。
(キウイの酸味、甘味が少ないヴァージョン(?))

あと、ついでに下記の野菜は何でしょう?
ブロッコフラワー
A.ブロッコリー
B.カリフラワー

C.ブロッコフラワー


答え:C.ブロッコフラワー
クリック3連発して下さい)

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自力で"Xファイル"を読み込む方法

今日は、前回作ったXファイルの読み込む方法を紹介したいと思います。
※個人的に、勝手に作ったので、効率が良いのか?とかは不明です。
(参考程度にどうぞ)

まず、3Dの物体をプログラム内で定義し、描画する方法を確認してみます。
---------------------------------------------------------------

#define FVF_VERTEX (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE)
typedef struct
{ float x,y,z; // 頂点座標
D3DCOLOR diffuse; // 色
} D3DVERTEX;

D3DVERTEX v[3]=
{ { 300.0f, 100.0f, 0.0f, 1.0f, 0xffff0000 }, //頂点=赤
{ 450.0f, 250.0f, 0.0f, 1.0f, 0xff00ff00 }, //右辺=緑
{ 150.0f, 250.0f, 0.0f, 1.0f, 0xff0000ff }, //左辺=青
};

**********色々と省略******************

//Device->SetMaterial( "D3DMATERIAL9"型の変数 );
//Device->SetTexture( 0, "LPDIRECT3DTEXTURE9"型の変数 );

Device->SetFVF(FVF_VERTEX);
Device->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLELIST,1,v,sizeof(D3DVERTEX));


---------------------------------------------------------------------------
大体こんな感じになります。

↓大まかな流れ。
---------------------------------------------------------------------------
①3Dモデルの情報を持つ構造体を定義。(上記の場合、頂点座標と色
②適宜、構造体の内部のデータを入れる。(座標とか)
③テクスチャやマテリアルを使いたい場合はSetTexture、SetMaterial関数を使う。
④SetFVF関数で、頂点フォーマットを設定。
(フォーマットを教える。「頂点座標と色のフォーマットを使いますよ」、みたいな。
これを忘れると変な事になります。
⑤DrawPrimitiveUP関数で面などを描画する。

---------------------------------------------------------------------------

これを見ても分かるように、
どんな複雑なオブジェクトであっても、
面の描画の繰り返しで完成する事が分かります。

【参考画像】
3Dモデルの流れ図

※マテリアルとテクスチャのセットする部分で、色や画像が変わっていないところは、
何もしないマテリアルとテクスチャをセットしている、と考えてください。


コレを踏まえると、描画をする部分はこんな感じになります。
---------------------------------------------------------------------------

VOID Render()
{
Device->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER,
D3DCOLOR_XRGB(0,0,60), 1.0f, 0 );
if( SUCCEEDED(Device->BeginScene()){

for(DWORD i = 0; i < マテリアルの数; i++){
Device->SetMaterial( &Material[i] );
Device->SetTexture( 0, Texture[i] );

Device->SetFVF(フォーマット指定);
for(DWORD j = 0; j < 面の数;i++){
Device->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLELIST,2か1,Test[j].v,sizeof(構造体));
}

}
Device->EndScene();
}
Device->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
}


---------------------------------------------------------------------------
で、メッシュを描画をしたことのある方は分かると思いますが、
通常は赤字の部分はg_Mesh->DrawSubset( i );という風になります。

要するに、DrawSubset関数で、全ての面を描画する部分
自分でfor文を使って実装したという事です。

内部データの方は、
fopen関数などを使って外部から読み込み、変数に代入すればOKです。

具体的なプログラムは,
もしかすると壊れる可能性もあるので公開はしません。

まぁ、普通はD3DXLoadMeshFromX関数などを使って終わりだと思います。
(需要は無いと思われる)

しかし、一から自分で実装してみるのも良いものですよ!(`・ω・´)+
動いた時に感動します。


【追記】(補足)
以前、データを読み込む部分は下記の様にしていたのですが、
-----------------------------------------------

void LoadData(void)
{
LoadVertex(); //頂点データを読み込む
LoadIndex(); //頂点インデックスを読み込む
LoadMaterial(); //マテリアルを読み込む
LoadNormals(); //法線を読み込む
LoadTextureCoords(); //UV座標を読み込む
LoadVertexColors(); //頂点色を読み込む
}


-----------------------------------------------
コレだと、UV座標や、頂点色を持たないXファイルや、
法線→マテリアル→UV座標→頂点データみたいに、
順番が入れ替わったXファイルの場合、
全然 対応できない状況でした。
ファイルポインタは全ての関数で共有しているため、順番が崩れると
「頂点座標」を格納する変数に、「法線ベクトル」を入れようとしたりなど
無茶苦茶になってしまう。)

で、改良版は
特定の文と一致した時、適切な関数を呼び出す
と言う風にしました。

Xファイルのデータが記述されている前には、必ずキーワードがあります。
-------------------------------
MeshNormals {
6;
0.000000;0.000000;-1.000000;,
1.000000;0.000000;0.000000;,
//以下略


MeshTextureCoords {
20;
0.000000;0.000000;,
1.000000;0.000000;,
//以下略

-------------------------------

なので、下記の様にswitch文を用いました。
日本語も混ざってて、微妙に実際のコードとは異なりますが、
おおまかな構造の例なので気にしないで下さい。
------------------------------------------------------

void LoadData(void){
while(ファイル終端に行くまで繰り返し読み込む){
switch(フラグ)
{
文字列"Mesh"を読み込んだ場合は: LoadVertex();LoadIndex(); break;
文字列"MeshNormals"を読み込んだ場合は: LoadNormals();break;
文字列"MeshMaterialList"を読み込んだ場合は: LoadMaterial()break;
//以下同じ様に処理を分岐。
}
}
}

-----------------------------------------------------
で、次回は、親子関係などを定義したXファイルを読み込もうと思ってます。
これにはFrameと呼ばれる構造が用いられているので、
読み込み部分はまたいろいろと変更しないといけないっぽいです。
(だが諦めない)

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海外旅行は気をつけたほうが良いらしい

唐突ですが、海外旅行に行く際には気をつけたほうが良いらしいです。

大まかに分類すると、
---------------------------
・国ごとのマナー、ルールの違い
・犯罪

---------------------------
こんな感じになるかと。

【国ごと】
・ハワイ・・・ビーチでの飲酒は禁止されている。
・シンガポール・・・ガムの持ち込み禁止。
・タイ(その他仏教の国)・・・女性は僧侶に接触したり、話しかけたりしないようにする。
・中国・・・食事は少し残すのがマナー。全部食べてしまうと、
「まだ、食べたりない。満足いかない」というメッセージになるとのこと。
・韓国・・・食事の際は器は持たない。すべてテーブルに置いたままで食べる。
・イギリス・・・鼻をすする音が嫌いらしいので、鼻をかむなりして音は出さないように。
・エジプト・・・空港、バスターミナルなどの公共施設は撮影禁止。
・アメリカ・・・「こっちにおいで」の動作(手のひらを下側にして、手首を上下に動かす)は、
「こっちに来るな、あっちへ行け」という意味になる。

【宗教関連】
・"頭は神聖なもの"と考える宗教の場合、子供の頭をなでたりしてはいけない。
(可愛がる意味でも駄目)
・ヒンドゥー教は、牛 = 神聖な生き物。  牛革製品は外す。
・教会や寺院に入る時は、肌の露出の少ない服装で行くこと。
・イスラム諸国では、 お酒を飲むことは禁止されている。
・イスラム諸国では、左手は不浄の手とされている。握手など、とにかく左手は使わない。

【その他】
・海外では、ドアのノック=「早く出ろ!」という意味合いとなる。
確認はドアノブをひねるようにする事。
「SMOKE FREE」 = 「禁煙」と言う意味。 「喫煙」ではない。
・良いサービスを受けたら、感謝の意味で「チップ」を渡すようにする事。(2ドル程度)
・人前で化粧をしないこと。
・ヨーロッパなどでは、レストランで単品を頼むのは失礼。前菜、メイン、デザート、ドリンク
頼むのが一般的とのこと。
・国によっては、水道が完璧ではないところもあり、水を飲むと腹を壊す可能性がある。

【犯罪】
これは気をつけたほうが良いです。
特に、お金に関わることには要注意。
・レストランで頼んでもいないような料理が出てきて、高額の料金を払わされる
・実際の値段より、高い値段を請求する。(ボッタクリ)
・タクシーに乗ると、わざと遠回りして料金を高くする。
・金品をスラれる。盗まれる。

大抵 言葉が通じないのを良い事に誤魔化されたりするらしいです。

あと、金品の盗難については、ジプシーの子供達という
隙あらばスリをしようとしてくる存在に気をつけてください。

なんかもう凄いですよ。
集団で 視界をふさぐ役注意を引き付ける役金品を盗む役とか
綺麗に役割分担して襲い掛かってきたりとか。
-----------------------------------------------------------------------
※財布などを盗む場合、金品だけを取り出してそれ以外は捨てるらしい。
財布丸ごとなら持ち主が分かるが、小銭やお札は持ち主の証明が出来ない為。
-----------------------------------------------------------------------

パスポートとか無くすと、手続きが面倒な事になりますし
海外旅行は とにかくあらゆる状況に対して万全で行った方が良いでしょう。

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朝おきて、気絶した

今日、朝に起きて、 その後 気絶しました。

いやぁびっくりした・・・!

立って歩いている途中だったんですけども。
まぁとりあえず、再現してみます。

気絶

振り返ってみると何か怖い体験だなと思いました。
うん、これは怖い。
眠る以外で意識を失ったのは初めてですよ。

そして、意識がハッキリした時、目の前の光景が90度回転しているという。
(いつの間にか倒れてた)

自分は、目の前がチラついてクラクラした経験は何度かあります。
いつもは、こういう状況になった時しゃがんで回避するんですけど、
今日は無理やり前へ歩こうとした為、
ごらんの有様となりました。
(無理をするんじゃなかったな、と思う)

【結論】 気をつけましょう。


--------------------------------------------
あとプログラミングに関してですが、
Xファイルの読み込み部分の改良に成功しました!
┗(`・ω・´+)┛ <ワーイ !

下記の様に、ちょっと複雑なXファイルでも描画できるようになりました!
細かい変更点などは、また別の記事で書くことにします。

【参考画像】
輪っか
メカ
↑メタセコイアのサンプル"meka"。
D3DXLoadMeshFromX関数を使わず に描画出来ています。

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テクスチャ読み込み成功!!

今日、やっと
テクスチャ情報を持った3Dモデルの読み込みに成功しました!

途中で「const char[11]からLPCSTRに変換する事が出来ません」みたいな
エラーが色々と出て、一時は もう実装できないかもとか思いましたよ。
(原因はD3DXCreateTextureFromFile関数。 ↓下記の修正で上手く行きました。
    D3DXCreateTextureFromFile(); → D3DXCreateTextureFromFileA(); )

テクスチャの情報を追加する為だけに、これほど手こずる事になるとは・・・(`・ω・´;)

・・・まぁ、そんなこんなもありましたが、成功しました。
で、実行時の画像です。

↓【成功時の画像】
テクスチャ読み込み成功!
(テクスチャ情報と、ついでに法線情報も読み込むようにしました。
なので、面によって明るさが変わっています。

一応成功しました。
しかし、その後 調子に乗って他のXファイルも読み込んで描画しようとした所、
見事にプログラムが壊れました。

くっそ――・・・!(´;ω;`)

幸い、原因は分かってます。
Xファイルには、
-----------------------------------------------------
①座標、法線、テクスチャ
②座標、頂点色
③座標、頂点色、テクスチャ

-----------------------------------------------------
みたいに、様々なデータの組み合わせがあるのですが、
コレに対応してませんでした。
座標&頂点色&テクスチャ&法線の組み合わせ以外のXファイルは描画できない

また、面を構成するのには四角ポリゴン三角ポリゴンがあるのですが、
三角ポリゴンが混ざった時点で壊れる仕様でした。
(これはひどい)
※今回描画した立方体は全て四角ポリゴンで構成されている。

もっとコンソールアプリケーションの段階で、試しておくべきでした。


しかし、ベースとなるものは出来てきたので、 何とか行けそうな気がします。
引き続き 頑張るぞ!(`・ω・´)

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ジャンプ41号感想

●保健室の死神
新連載が始まりました。『MUDDY』の人ですね。
大まかな内容は、
------------------------------------------------------------------
一見怖そうな保健室の先生が、左手にある 鬼の "病魔"を喰う手
"病魔"を倒して行く。

------------------------------------------------------------------
というものです。

で、病魔というのは人の"嫉妬"や"怨み"だとかの負の感情に巣食うらしいです。
なので、個人的にバトル路線より、
人の精神面に起因する問題を取り上げていって欲しいかなー、と思いました。
(単純に病魔出る、倒す、病魔出る、倒すじゃ面白く無いですし)

今後に期待・・・!


●ワンピース
オーズがやられてしまいましたが、悲しんでいる暇は無いようです。
ここぞとばかりに、巨人族の海軍が白ひげに攻撃を仕掛けます。

ですが、ここは白ひげが返り討ちにしました。
なんだか手に球体の振動空間(?)みたいなものを作り、兜ごと粉砕。

うーん やはり白ひげは強い。

あと気になったのですが、海軍の"おつる"さんが出てくるところで、
海賊が洗濯されているんですけれども、これは一体・・・!?
おつるさんの能力でしょうか?
"ゴシゴシの実"の洗濯人間、みたいな。

要するに、おつるさんは"せんたくかあちゃん"だったと。

↓せんたくかあちゃん。(発行日: 1982年8月31日 税込価格: ¥840)
せんたくかあちゃん

そして最後。

ルフィがいかにもルフィらしい感じで登場!
多分、派手に色々とやらかしてくれると思います。


●バクマン
人気回復させようと、読者ハガキの要望に応えようとした結果、
TRAPがカオスな事になってしまった模様。
(編集者である港浦さんに止められて、事なきを得ましたが)

でもですね、読者の個人的な要望を叶えようとしたら、
作品が無茶苦茶になるっていうのは良く分かります。

以前、 『封神演義』のファンブックみたいなのを買ってみたのですが、
(封神演義のキャラクターを使って、ファンがオリジナルの漫画を描く、みたいな)

何故か太公望が楊戩と付き合ってたり、四不象が突然人型になったりと、
原作の設定が何もかも壊れているような作品を見ました。

太公望と楊戩は付き合うような関係じゃないですし、
四不象は復活の玉を持って飛んでいればいいんですよ。

まぁ、そういうわけで、個人的な要望を取り入れていったら
漫画自体が混沌としたモノになってしまうことうけあいです。

で、最後はどうやら打ち切り宣告されるようです。
TRAPは生き残られるのか・・・!


●あねどきっ
うーん どうも納得が行かない。
別に、読者サービスの事ではなくて、作品全体が。
何故 駄目なのかっていうと、共感できないからだと思う。

まず例の姉さんは、
-------------------------------------------------------------
①突然 見知らぬ男の家に泊まりこむ
②平然と登校拒否をしている(自宅からも逃亡)
③深夜、勝手にプールで泳ぎだす
④突然、"通りすがりのメイド"とやらになる
⑤妹が心配してきても ほぼ無視。 更に逃亡。

-------------------------------------------------------------
みたいに、「あぁ、そこはそう行動するだろうな」と共感出来る所がほぼ無いです。

で、今回出てきた妹は
-------------------------------------------------------------
「お姉ちゃんが帰る気になるまであたしが監視する!」 ←??
「今日からあたしもこの家で暮らすわ!!」 ←??

-------------------------------------------------------------
同じく、行動が理解し難い。

でも、こういう展開が"ToLoveる"であると「まぁ"ToLoveる"だからな」
と納得できるんですよね。

多分、コレはここら辺が違うのかなー、と解釈してみる。↓
-------------------------------------------------------
①Toらぶるは元々非現実的
②展開は無茶苦茶なものの、キャラクターの行動は大体理解できた

-------------------------------------------------------
個人的に、キャラクターの行動が理解できないのが大きいと思います。
この先生の絵は悪くないと思うので、
結論としては、脚本をつけた方が良いのではなかろうか。
(ToLoveる みたいに)


●鍵人
あ・・・・・ああ・・・これは終わる・・・。
トレマは、スターオーシャンでいうところの"ペリシー"的な存在だったのですが。
まぁ、アレですね。
いくら可愛げのあるキャラクターを出したところで、駄目なものは駄目と。

最終回の予想としては、
---------------------------------------------------
セディーユ = トレマの姉。生体実験で鍵人(敵)にされていた。
②ツバメ達がデジャニラとやらを倒す。
③セディーユの洗脳みたいなものを解く。
④その後、セディーユとトレマ再会。大団円!

---------------------------------------------------
多分、こんな感じになると思います。
ハッピーエンドになるのならば、打ち切りでも悔いなし・・・!

●スケットダンス
あぁ残念。ボッスンと椿の入れ替わりトリックにより、
インチキ占い師である事がバレました。
椿はオーラを見て占った結果に、「全然ちげえって言ってるのだクソヤロー」と言っていますが、
実はコレ、全然違う訳でも無く途中までなら完璧だったんですよね。
---------------------------------------------------------
①兄弟は居ないと思っていた    ←両方 当てはまる
②本当の両親は既に死んでいる                ←両方 当てはまる
③引き取り手が居ないので、友人か何かの家で育つ         ←両方 当てはまる
④離れ離れになっていた片割れの存在が発覚した         ←両方 当てはまる
⑤妹が増え、3人家族で暮らしてきた  ←ボッスンにしか当てはまらない

---------------------------------------------------------
最後に余計な⑤の情報を話したため嘘がバレました。
コレが無かったら、上手く誤魔化せたんでしょうけども。
まぁ正義の方が勝つという事ですね。


●ぬらりひょんの孫
『刮目せよ!!』

今回のこれは衝撃的でした。

今回は羽衣狐様が第五の封印を解くために清永寺へ。
(これ、清水寺をモデルにしてますよね)

で、そこは花開院 灰吾という陰陽師の方が守っていたので、
妖怪 VS 花開院 灰吾 という風になりました。
ここで、自分は 陰陽師 = 式神や霊力的なもので倒すと思っていたのですが、
この灰吾さんは、変な薬を飲んでなんかムキムキになり、
---------------------------------------------------------------
刮目せよ!!
我が花開院家 井戸呂流陰陽術!!
"陽力"投与即神剤の力を――――!!

---------------------------------------------------------------
とか、得体の知れない事を叫び始めます。

自分はともかく、妖怪達にとってもコレは衝撃的だったと思います。
「陰陽師はワテがやるで~」みたいな事を、ざわざわと言っていたのですが、
信じられない陰陽師の変態を見て、 全員 黙りましたからね。 

式神でもなく陰陽術でもなく、
筋肉で戦う陰陽師が居るとは予想外。

で、その後
灰吾さんは 羽衣狐様にめがけて飛びかかる、というより発射される のですが、
一瞬でやられてしまいます。

何という不憫な・・・!

多分、妖怪達には
「何か一瞬変なもの見ちゃったな」ぐらいの印象しか残らないでしょう。

このまま行くとゆらの所へもやってくると思いますが、どうなるのか気になります。

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"ぷよぷよ7"で遊んでみた

プログラミングの合間に、ちょっと「ぷよぷよ7」で遊んでみました。
家族が買っていたのである。)

【参考画像】
ぷよぷよ~

色んなモードがあるのですが、自分は、
・とことんぷよぷよ(ぷよぷよ通モード)
で遊びました。
COMと、とことん対戦するという感じ)

結果は、100人抜きしたところで敗北。
(く、くやしい・・・)

↓詳細はこんな感じ。
---------------------------------------------
かちぬき回数  100
プレイ時間  00:45:15

---------------------------------------------

で、個人的に思ったのですが、後半から酷いです。(難易度的に)
80人抜きした後ぐらいからは、ずっと
一瞬で ぷよが真下まで落ちます。
ロクに連鎖が組めやしない

対戦相手は、4連鎖、5連鎖とかしてくるので、
「よくそんな素早く連鎖組めるなー」と思っていたら、
対戦相手の落下スピードは変わってませんでした。
ドラコケンタウロスとか特に)

これは不公平・・・!!

難易度の上げ方は、落下スピードがマッハに変わるのではなく、
対戦相手のAI的なものを強いほうへ変えていって欲しいと思いました。

ついでに、公式HPで「ぷよ検定」 なるものが開催されていたので、
合格してみました。

↓合格の画像
ぷよ検定合格!
(名前は普通に仮名です)


↓そして、ブログパーツらしきものを貰いました。


コレ、ブログ上で実行できるので良いですね。
今度、JAVAスクリプトかFlashか何かでC言語の学習できるブログパーツとか
作ってみようかなーとか思ったり。
(結局プログラミングの話になる)

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アニメーションを実装できるか・・・!?

先日、「DirectXのアニメーションは理解するのに時間がかかる、扱いが複雑そうだから
もうアニメーションを簡単にするクラスを自作してやる!

と、無謀かもしれない決意をしてしまった訳ですが、今のところ作業は進んでます。
Xファイルの、 最初の"template"の部分を消した部分を読み込む様にしてます。

とりあえず、コンソールアプリケーションで実行したものがこちら。↓
(ついでに読み込んだXファイルも)
【実行画面】
Xファイル読み込み

で、この読み込むプログラムを書いている時に思ったのですが、
2重になっている動的確保って面倒ですね。

例えば下記の様なプログラム。
※実行しないで下さい。
---------------------------------------------------------------
typedef struct{
int x;
int* y;
}Test;


int main(void)
{
Test* test;
test = new Test[2];
test[0].y = new int[2];

delete[] test;

return(0);
}
---------------------------------------------------------------
ポインタを持った構造体を定義し、構造体のポインタを作り、newしてます。
で、その後構造体型のポインタをdelete。

この時、構造体型のポインタをdeleteしても、構造体の中のnewしたメンバは解放されないんですよね。
(上記の例でいくと、int型のポインタ '')

一回、コレで失敗して悲惨な目にあいましたよ。

ただしくはこうです。↓
---------------------------------------------------------------
typedef struct{
int x;
int* y;
}Test;


int main(void)
{
Test* test;
test = new Test[2];
test[0].y = new int[2];

delete[] test[0].y;
delete[] test;

return(0);
}
---------------------------------------------------------------

で、順番を間違えるとまた面倒なことになります。
下記の様にすると、
-----------------
delete[] test;
delete[] test[0].y;
-----------------

構造体型のポインタは先にdeleteされちゃってるもんですから、
構造体型のメンバtest[0].yにアクセスできなくなるんですよね。
つまり、 開放が不可能となります。
(恐らく実行すると、例外が発生すると思います。)

入れ子みたいになっているような動的確保は、
奥の方から順番に開放しないと駄目と言う訳です。
勝手に開放されればいいのに

まぁ、話は戻りますが、とりあえずの目標はテクスチャも読み込めるようにする事です。
あと、企業A社のプログラム作品の課題にはコレを提出しようと思います。
「Xファイルっぽいデータを読み込んで表示できますよ!」みたいな。
うん、それで許してもらおう。

完成に向けて前進!(`・ω・´)*

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「大型書店」は素晴らしい・・・!

自分は、参考書を探すために色んな本屋を見て回ったことがあるのですが、
感じた事が一つ。

プログラミングみたいな専門書を探す際には
大型書店を見て回ったほうが良いです。

中途半端に大きな書店じゃ駄目です。
もう、店自体が3階建てぐらいになっているような、
そのくらい大きな書店を推奨します。

「まぁまぁ大きい」ぐらいだと、肝心の専門書に関しては品揃えが悪かったりしますからね。

駄目な書店(?)についても書いてみます。
(例外もあるかもしれません)

①駅の中にある書店
まず規模として小さいですし、どちらかというと「成功を収める5つのポイント」みたいな、
自己啓発ビジネス関係、あと国の歴史がなんたら~みたいな本しかないです。

②駅のホームにある書店(?)
これは、むしろもう書店とは言えないですね。
タバコや新聞紙なども売っていて、隅っこに本が数冊ある程度。
大抵、週間少年ジャンプなどの週刊誌が平積み。そして、
くるくる回る本棚みたいなのに、厚さ2cmくらいの良く分からない本があります。

③学校の教室2つ、3つ分くらいの書店
結構、大きめで期待するのですが、
ファッション誌、旅行誌、車や、その他漫画などでスペースを埋めていることが多く、
プログラミング関係になるとさっぱり、という店。

こんな感じでしょうか。
特に③見たいな書店に遭遇すると肩透かしを食らった感で何とも言えない状況に。

その点、大型書店は凄いです。
「そんな本があったのか」というくらい、
他の書店に並んでいないような 知らない本が多く、
専門書のレパートリーも豊富です。もう最高。


と、言うわけで、何か専門書みたいな本を探す際には
物凄く大きな書店へ行くことをおすすめします。

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企業A社の最終選考について

企業A社の最終選考についてですが、
何か課題が出されました。

レポートらしきものを書く模様。
------------------------------------------------
・業界について
・業界の中の特定の企業について
・志望理由
・入社後の目標

------------------------------------------------
まず、業界については、
・SEとは何?
・PGとは何?
・"メーカー"とは何?

など、職種や企業の形態について調べてください、との事です。

次に、特定の企業については、
・その企業の社風
・主な取引先
・将来性

などを同じように調べてください、との事です。

残りは、履歴書の確認みたいなもんです。


で、SEだとか特定のIT関連企業だとかを調べてると
ロクでもないような情報が色々と引っ掛かって来ますね。

例えば、YAHOO!で「C言語」を検索すると
---------------------------------------------------------------------------
「C言語 コンパイラ」 「C言語 入門」 「C言語 ゲーム」 で検索
---------------------------------------------------------------------------
みたいに、別のキーワードも出てくるのですが、

特定の企業で検索すると
-------------------------------------------------------
「"企業名" 倒産」 「"企業名" 解雇」 「"企業名" 早期退職
-------------------------------------------------------
みたいに、
見事なまでに不吉なキーワードが出てきたりします。
(コレは怖い)

口コミなんかもあるんですが、
-----------------------------
・ボーナスが2000円
・入社は辞めておくべき
・HPや企業説明会での説明と違う

-----------------------------
みたいなのも結構 見かけたりします。

まぁ、企業も色々ありますから全部が全部とは思いませんが、
企業選びは 充分気をつけたほうが良さそうです。

で、上記のレポートとは別に
出来ればプログラム作品も提出して下さい
と言われました。

ゲームしか作ってないんだけど、どうしよう。
(企業A社は、あくまでもソフトウェアなどを作る"プログラマー"としての企業。)

ゲーム会社への提出作品は「ゲーム以外の何らかのソフトウェアの提出でもOK!」
という所もあるんですけども、

「何らかのツールやソフトウェアを提出してください」と言われて、
意味の分からないミニゲームを提出していいものなのだろうか。

DirectXの勉強も進めたいのですが、
力試しの意味も兼ねて、1週間程度で何か作ろうと思う。
というか、期間がそれだけしかない。
(果たして完成するのか・・・!?)

テーマ : ■就職活動 - ジャンル : 就職・お仕事

不思議な曲を見つけた

不思議な曲をみつけました。
何ともいえない雰囲気が漂ってる曲です。

バンド名は"たま"といって、昔 物凄い評価されたバンドらしいのですが、
自分は今まで存在を知らず、最近知りました。

で、曲が
------------------------------------------
・電車かもしれない
・らんちう
・オルガン
・いわしのこもりうた
・かなしいずぼん
・海にうつる月

------------------------------------------
などなど、色々あります。


で、その中で個人的に頭に残った曲です。
・電車かもしれない(アニメーションは別の人が制作)
・らんちう
・かなしいずぼん
・ロシヤのパン

あと、どうでもいいですが「ロシヤのパン」は
"ブリーフ&トランクス"の「平成たいやき物語」 とちょっと似ている箇所がありますね。
(ギターの動きが)

↓ついでに、ハプニング映像もある模様
・石川浩司転落事件 (曲:さよなら人類)
突然のハプニングでしたが、 アドリブは完璧です。

テーマ : 日記 - ジャンル : 日記

"親子関係"を作ってみた

今日は、 "親子関係"を作ってみました。

親子関係と言ってもですね、「父とキャッチボールした」とか そんなんじゃなく、
プログラミングの話です。

とりあえず説明。
まず、下記の様な箱型のポリゴンが2つ(box1、box)あるとします。
【参考画像】
親子関係


そしてbox2はx軸方向を中心に回転するとします。
【参考画像】
親子関係2
※これは約90度 box2をx軸を中心として回転させたものです。
(x軸回転 ・・・ 鉄棒で"前周り"をしているような感じの回転です。)


今度は、box2を回転させたまま(上記の画像の状態のまま)
box1をY軸を中心として回転させます。

この時、 box2はbox1につられて回転するものとします。
【参考画像】
親子関係3
※box1をY軸を中心に回転させると、box2も同じ分だけY軸中心に回転します。
(Y軸中心回転 ・・・ コーヒーカップに乗って、回転している 感じ。)

で、
---------------------------------
box2がいくら動いてもbox1には影響ナシ。
しかし、box1が動くとbox2はつられて動く。

---------------------------------
上記の様な関係を、 親子関係と呼んでいます。
(親・・・box1、 子・・・box2 となる。)


そして、今度は「プログラムでどうやるのか?」を説明します。

まず、回転や移動を行うために行列というものをつかうのですが
どこかの軸を中心に回転し、原点からどこかへ平行移動させたい場合は
下記の様に掛け算をします。
---------------------------------------------------------------------
【Y軸回転し、平行移動する行列】 = 【平行移動行列】 × 【回転行列】
---------------------------------------------------------------------

プログラムだと、こんな感じ。
---------------------------------------------------------------------
D3DXMatrixRotationY( &RotaMat, D3DXToRadian(45));//Y軸中心に45度回転
D3DXMatrixTranslation( &Transmat, 4, 0, 0);//x軸に4平行移動

Submat = Transmat * RotaMat;

↑Y軸中心に45度回転し、X軸に4平行移動する行列
---------------------------------------------------------------------
【参考画像】
行列の合成.
(白い線はそれぞれ 横棒・・・X軸縦棒・・・Y軸ななめの棒・・・Z軸 です。
45度回転して、右側に4移動しているのが分かると思います。)

上記で、うまくbox1が描画できました。
今度は、box1の上にbox2を描画しようと思います。
box1の上に描画 = box1の位置からY軸方向へ平行移動させた場所に描画 です)

「どうやってbox1の場所を基準として移動した場所に描画するの?」
と思うかもしれませんが、やり方は簡単。
Y軸へ平行移動する行列を作り、box1を動かした行列をかけるだけです。
---------------------------------------------------------------------
D3DXMatrixRotationY( &RotaMat, D3DXToRadian(45));//Y軸中心に45度回転
D3DXMatrixTranslation( &Transmat, 4, 0, 0);//x軸に4平行移動
D3DXMatrixTranslation( &Transmat2, 0, 6, 0);//Y軸に6平行移動

Submat = Transmat2 * Transmat * RotaMat;

↑Y軸中心に45度回転し、X軸に4、Y軸に6平行移動する行列
---------------------------------------------------------------------
【参考画像】
行列の合成2
(box1の場所を基準とし、Y軸方向へ、6移動してます。)

更に、box2を回転させたい場合は、同じように
回転させる行列Rotamat2を作り、下記の様にかけるだけです。
------------------------------------------------------------------
Submat = Transmat2 * Rotamat2 * Transmat * RotaMat;
------------------------------------------------------------------

大体、規則性が見えてきたと思いますが、
①親 ②子 ③孫の関係があるとすると、
それぞれ座標変換する行列は
--------------------------------------------------------------------------
【親】
Submat = Transmat1 * RotaMat1 ;

【子】
Submat = Transmat2 * RotaMat2 * Transmat1 * RotaMat1 ;

【孫】
Submat = Transmat3 * RotaMat3 * Transmat2 * RotaMat2 * Transmat1 * RotaMat1;
--------------------------------------------------------------------------
こうなります。
自分から、親へ向かってどんどん行列をかけてやればOKという訳です。

で、最後に、何でこんな親子関係を作りたかったのか?というと

答えは当然、
ボーンを使ったアニメーションをさせたいから
です。
(腕が動くと手、指もつられて動く、みたいな。)

なかなか大変ですが完成まで頑張ります。 (`・ω・´) *

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ジャンプ40号感想

●ワンピース
今回は主に、リトルオーズJrのお話でした。
巨人族の数倍の体格の人)

エースを助けようと、一気に広場へ向かいます。
「これは止まらんだろう~」とか思ったのですが、
七武海が本気を出し始めました。

まず、ボア・ハンコックがメロメロの実
海軍、白ひげ海賊団を問わず、とにかく男を石にし始めます。

海軍の方が「何をする!?」みたいなことを言うのですが、
ハンコックにとっては、 男 = 敵 との事。
※ただし、ルフィは除く

まぁ、鼻の下を伸ばした男が「うひょ~!」とか言って群がってきたら
全員 蹴り倒したくなるのも分かります。


次に、バーソロミュー・くまが空気を圧縮した爆弾みたいなのを炸裂させて、
オーズは一発でボロボロになります。

で、更にドフラミンゴが「フッフッフッフ!!」とかひたすら'フ'を連呼しながらオーズの足を攻撃。
最後に、モリアがオーズの心臓を貫いて、オーズはやられてしまいました。

白ひげの軍は強いのですが、海軍の方も戦力を結集してるだけあってかなり手ごわいです。
やられた白ひげの海賊達を、片っ端からモリアが下僕にしていったら
白ひげにとっては、ちょっとヤバイことになるんじゃなかろうか。

そういえばルフィどこ?


●リボーン
「早く逃げないと"真6弔花♪"もくるぜ!」
と言っていたら、
最後に六道 骸が登場しました。
("6"違いである。)

アオリの方も気合入ってますよ。
「六道 骸 見参!!!!!!!!!!!」とか。
ビックリマークが11個も並んでます。
これは尋常じゃないアピールですよ。
ものっそい叫んでも、流石にビックリマーク11個は出ないですよ。
「驚け!!!」みたいな、そんな意思が伝わってきます。

で、そんな六道 骸様ですが、
確か"思念"も脱出できない結界を張られてやられていたような気がするのですが、
一体どうやって生存していたのだろう。
白蘭やユニと同じくパラレルワールドを移動していた、とかそんな感じでしょうか?


●いぬまるだしっ
前から思ってたんですけど、いぬまるだしっのカラーの時の 
絵のタッチが凄く良いと思います。
何かやわらかいというか、癒し系の雰囲気がする。

あと、たまこ先生って苗字が"山田"だったんですね。
"たまこ先生"で覚えていたので、作中で
「"山田"って誰の事呼んでるの?」とか思ってしまいました。


●Toらぶる
今週で終わるとは思わなんだ。

●スケットダンス
結城さんが、オカルトに走る話です。
もとから走っていたような様な気もしますが)
占いは、自分も参考程度に見たりしているんですけど、
(今日はAB型の運勢が1位です とか言われて、「わーい!」と喜ぶ程度)
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「念を込めたブレスレット6000円よ・・・!!」
「●●先生自らのありがたいお言葉が・・!」
「ベアトリーチェは'い'るんだよ・・きひひひひひひひ・・・・!」

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↑こんな風に、若干行き過ぎちゃってると怖いです。

あと、この占い師の元ネタって細k(なんとなく以下略だったりするんでしょうか。
まぁ、それはともかく、来週は
オカルト VS 科学
みたいな、そんな展開になりそうです。
"TRICK"(ドラマ)みたいな感じですね。変な教祖を打ち砕く、みたいな。

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