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キーフレームアニメーションの解説2

【リンク】 ◆解説系TOP◆

キーフレームアニメーションの解説2です。

前回は、
2つの区間(始まりと終わり)から補間して変化量を出す方法
をやってみました。

今回は、出した変化量を座標変換行列にする部分を
書いてみようと思います。


とりあえず、行列の確認をします。
変換行列はおおまかに
------------------------------------
●何も変換しない (単位行列)
●回転
●拡大縮小
●平行移動(オフセット)

------------------------------------
この4種類があります。

そして、それぞれの行列は下記のようになります。
行列(単位)
行列(回転)

行列(拡大・縮小)
行列(平行移動)

で、上記の図を見れば分かるように、
それぞれの変換で使われる可能性のある要素
下記の様になります。
要素
※この図は後で使用します。


基本的な事項の確認が終わったので、本題に入ります。

以前、行列をかける際は
-----------------------------------------------------------------
拡大・縮小 ⇒ 回転 ⇒ 平行移動 の順番にしよう!
-----------------------------------------------------------------
と言ったのですが、
別に行列演算をしなくても良いことに気付きました。


例えば、上の図で平行移動の使用する可能性のある要素を見てください。
見ての通り、拡大・縮小しようが回転させようが、全く影響を受けません。

つまり、わざわざ平行移動する行列を生成して掛算しなくても、
X軸に2Y軸に4Z軸に3 移動させたい場合は
-------------------------
_41  =  2;
_42 = 4;
_43 = 3;
-------------------------
↑コレで充分です。


そして次に拡大・縮小。
これ実際に拡大縮小させる行列をかけたら分かるんですが、
拡大・縮小の場合は、変化量を 横一列にかけることになるんです。

【拡大・縮小する行列をかけてみた例】
拡大・縮小サンプル

X軸に2倍ならば、行列の1段目全てを2倍
Y軸に3倍ならば、行列の2段目全てを3倍
Z軸に5倍ならば、行列の3段目全てを5倍
しているのと等しい事が分かるはずです。

また、上の使用する要素の図を見れば分かりますが、
_14と_24と_34は特に使われてません。

つまり、X軸に2倍Y軸に3倍Z軸に5倍拡大したい場合は
--------------------------------
_11  *=  2;
_12 *= 2;
_13 *= 2;

_21 *= 3;
_22 *= 3;
_23 *= 3;

_31 *= 5;
_32 *= 5;
_33 *= 5;
--------------------------------
これでOKと言うことです。
※_14、_24、_34はかける必要なし。

で、最終的にたどり着いた、座標変換行列の作り方はコチラ。↓
---------------------------------------------------------------------
【1】回転行列を生成する。
【2】_11~_13_21~_23_31~_33に、拡大・縮小の分をかける。
【3】_41_42_43に、平行移動の分を直接代入。
---------------------------------------------------------------------

ついでに、ちゃんと上手く行列が算出できるかやってみましょう。
下記の行列を生成するとします。
-------------------------------------------------
【1】X軸方向に2倍、Y軸方向に3倍する。
【2】Z軸中心に90度回転
【3】X軸方向に4、Y軸方向に4平行移動。

-------------------------------------------------

普通に拡大・縮小 ⇒ 回転 ⇒ 平行移動の行列を書ける場合は
次のようになります。
計算結果


次に、行列の掛け算を行わない方法でやってみます。

【1】回転行列生成。  (Z軸に90度回転)
計算結果2_1

【2】拡大・縮小の変化量をかける。
計算結果2_2
(_11_12_13をそれぞれ2倍、_21_22_23をそれぞれ3倍、_31_32_33をそれぞれ1倍。)

【3】平行移動の変化量を直接代入。
計算結果2_3
(_41 = 4、_42 = 4、_43 = 0、 ←それぞれ代入)

なんと、 全く同じ行列になりました。
最高です。


~あとがき~

今回言いたかったのは、
行列同士の掛け算をしなくても最終的な座標変換行列は出せる
と言うことです。
その方法を解説してみました。

で、「なんで行列同士の掛け算をしないようにしたの?」と言うと、
単純に計算量が多くなってしまうからです。

行列 × 行列 の計算をすると、float同士の掛け算が64回行われるんですよ。
拡大・縮小 × 回転 × 平行移動 だと、合計128回です。

しかし、行列演算を行わないようにした方法だと、float同士の掛け算は9回です。
(拡大・縮小の変化量をかける所で9回。)

計算回数が多くなればなるほど、処理速度の速さが見えてくることうけあいです。

D3DXMatrixTranslation関数とか、 D3DXMatrixRotation関数とかを使わずに、
「内部の行列の値がどうなっているのか?」を知って、うまく計算できるようになれたら
自分にとっても良いんじゃないかなーと思います。 (能力的に)
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改良版キーフレームアニメーション完成!

今日、クラス構成を見直し、
キーフレームアニメーション改良版の実装まで終わりました!

とりあえずクラス構成はこんな感じになりました。

【参考画像】
クラス分け2

うん、 多すぎ。
フォルダ分けや、ライブラリ化等をすれば見た目は良くなるかもしれません が、
やはり もう少しどうにかならないかなと。
(更に改良できないか、クラス構成自体を見直す予定)

まぁ、致命的な欠陥は今のところ無いので、
このままスキンメッシュアニメーションまで行きたいと思います。

ついでに、改良した点です。↓
------------------------------------------------------
●ループ再生か否かを指定可能。
●一時停止・再開 機能 搭載。
●速度調整機能 搭載。

------------------------------------------------------
(以前は、一回最後までアニメーションをしたらもう動かなかった。


そして一応、実際に動いた時の画像も貼り付けてみる。
【参考画像】
キーフレームXファイル2


で、キーフレームアニメーションと、スキンメッシュアニメーションの手順は
それぞれ下記の様な手順になります。
(あくまでも、自分なりの方法です)

【キーフレームアニメーション】----------------------------------------------
【1】階層構造を構築する。
【2】Animationクラスで、特定のFrameの行列を更新する。
【3】階層構造に従って、絶対座標に変換する行列を生成する。
(親のFrameが居なくなるまで、親の行列をかけ続ければ良い)
【4】算出された絶対座標に変換する行列で描画。
---------------------------------------------------------------------------

【スキンメッシュアニメーション】----------------------------------------------
【1】階層構造を構築する。
【2】ボーンコンビネーションテーブルを生成する。
【3】Animationクラスで、特定のFrameの行列を更新する。
【4】階層構造に従って、絶対座標に変換する行列を生成する。
(親のFrameが居なくなるまで、親の行列をかけ続ければ良い)
【5】算出した行列と、ボーンコンビネーションテーブルを用いて頂点を変換。
【6】同じく算出された絶対座標に変換する行列で描画。
---------------------------------------------------------------------------

これを見れば分かりますが、
あとは、
ボーンコンビネーションテーブルの生成と、
それを用いて頂点を変換する部分を作り、
その処理を間にはさめば 完成です。

計算手順は分かっているので、プログラムにするだけ!
ココまで来れば、スキンメッシュアニメーションは もはや我輩の舌の上だ・・・!

完成まで、もうあと少し!(`・ω・´)☆

【追記】
キーフレームアニメーションでちょっと気付いたことがあるので、
出来れば 明日あたりに解説を書いてみようと思います。

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倉橋ヨエコさん

今日は、 倉橋ヨエコさんという方についてのお話。

知名度はどれ位なのか分かりませんが、シンガーソングライターの人です。
(いや、”シンガーソングライターだった人”、が正しいかも。)
※残念ながら、2008年に廃業してしまったのです。 本当に残念。


この方はとても独特なメロディ・歌詞を歌うのが特徴であり、
自分はそれを気に入ってたりします。

CDも色々と買ったりとかしました。
今でも聞いていて良い曲だなーと思います。

とりあえず、
個人的に特に気に入っている曲 を書いてみよう。
--------------------------------------------------------------
●夜な夜な夜な  ←初めて聞いたヨエコさんの曲。
●盗られ系  ←彼氏が盗られた事を歌にしたもの。
●薬箱  ←傷心状態を歌にしたもの。
●沈める街  ←街よ沈め!

--------------------------------------------------------------
【参考URL】 Youtube 夜な夜な夜な
【参考URL】 Youtube 盗られ系
【参考URL】 Youtube 薬箱
【参考URL】 Youtube 沈める街

※気に入ったらCD買ってみてね!┗(`・ω・´)┛☆
(そこはかとなく宣伝してみる)

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"フェアルーン" が 面白かった

無料ゲームのフェアルーンをやってみました。

【参考画像】
Fairune.jpg

面白かったです。
昔のゼルダの伝説っぽい感じになってます。

謎解きもありますが、すぐ解ければ30分程度で終わるぐらいのボリュームなので、
休憩がてらに遊ぶのにはぴったりだと思います。

「ネタバレは極力しないように」との事なので、  (作者様の意向)
答えを書いたりしませんが、 ヒントだけ書いておきます。

●アイテムを使うときは、
  木  気になる場所の一歩手前か、気になる場所の真上にいる状態で使います。

マップチップを良く見てください。
↑白黒反転


あ、 URLを書いてませんでしたね。
↓ココです
【参考URL】Fairune (フェアルーン)

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気になるアドバイスを発見

ゲームプログラマーに関するアドバイスは無いかなーと検索していたところ、
いくつか気になるアドバイスを発見しました。

とりあえず、参考URLをば。
--------------------------------------------------------
【参考URL】 ちょっと待て。ゲームプログラマを目指すなら
【参考URL】 ゲームプログラマを目指す人へ
【参考URL】 プログラマのスキル (←注:pdfです)
--------------------------------------------------------

そして、 特に技術に関するアドバイスを箇条書きに纏めて見ます。
--------------------------------------------------------------------
●応募する作品に斬新なアイデアは必須ではない。
●ライブラリの機能を使っただけのものは駄目。
(行列・内積・外積など理解し、自分で使いこなせるようになりなさい。)
●言語は中途半端な使い方をしない。
(C++で言えば、 クラス構成が無茶苦茶でC++を使っている意味が無い、など)
●データの取り扱いを軽視してはいけない。
(自前で圧縮してパッキングして下さい。)
●シェーダーも使うことが出来ていればなお良し!
--------------------------------------------------------------------

な・なるほど・・・!
有り難いお言葉の数々。

「確かにその通りだ」と思える事がいくつもありました。

例えば、ライブラリの機能云々について。
「DirectXの関数を呼び出したら、内部で色々と計算してくれました!」
とか言った所で、何の自慢にもなりませんね。
(根本的な原理を理解する必要がある。)

こう考えると、自分でXファイルの読み込み、表示、アニメーションを実装させようとしている事
正しい判断だったのかもしれない。


それとデータ云々について。
PCならまだしも、ニンテンドーDSといった家庭用ゲーム機は
容量に制限があるんですよね。

だから、いかにデータを圧縮し効率をよくするか?という事が
重要になってくるんだと思います。

で、作品提出とは関係無いのですが、
圧縮・展開の為のシステムも作られたりしているようです。

【参考URL】 CRI・ミドルウェア、DS向けファイル圧縮・展開技術を開発

ニンテンドーDSなんかは、ゲームボーイアドバンスなんかと比べると
カートリッジがかなり小さくなってますよね。
「圧縮技術が進歩したから、どんどん小さくなっていったのかな?」とか思いました。

いずれにせよ、
データの圧縮とかアーカイブ化などは重要でしょう。

でも、ファイルを圧縮するプログラムなんて書いたことない・・・。

くっそー・・・!
相変わらず、自分の力量が足りないと実感。

かといって 諦めるわけにも行かない。 ので、
全部出来るようになってやる。
(勿論、優先順位を決めてやります。 まずスキンメッシュアニメーションの実装からですね。)

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ホストは儲からないらしい

数日前、友人が
「ホスト全然儲からなかったよ!」
とか愚痴(?)を言ってたんですよ。

なので、自分は「えっそうなの!?」と驚きました。
儲からない事よりも、友人がホストになっていた事に。

ホストは儲からないらしいです。

(ホストというのは、
テレビで年収1000万だとかの凄い人が登場しているのを見た経験があるので、
それなりに儲かるんじゃないかなーと思ってたんですけども。)


友人の話を聞くに、ホストの求人の方には
時給は1000円以上で、月当たり20~30万の給料になると書いてあったらしいのですが、

実際は、 ホスト名簿管理費用(?)や、その他 ●●税などの
詳細不明の名目によって給与が引かれ、
最終的に月給8万円ぐらいだったそうです。

多分、店側からその詳細不明の名目の説明がされる事は無いでしょう。
(むしろ追求しないほうが、エグいトラブルにならなくて良いと思う。 なんか怖いですよね。)

ついでに、その友人が勤めていたホストクラブ内でNo1の実績を持つ人でも
月給30万円ぐらいだったようです。

友人は、
「1000万とか絶対 あり得ないし・・・」とか
落胆しながら文句を言ってました。
かわいそうに

まぁ、店によって色々と現状が違うのかもしれませんが。

いずれにせよ、ホストなどの
どちらかというとアンダーワールド的な仕事
気をつけたほうがいいんじゃないかなーとか思いました。 色々と。

※友人は、今は普通のアルバイトをしている
めでたし めでたし

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"LIAR GAME"

たまたま、テレビで"LIAR GAME"というドラマがあってました。

今日初めて見たので、内容がさっぱり分からないのですが、
ゲームで頭脳戦を繰り広げてる事は分かりました。

とても面白そうです。

『週刊ヤングジャンプ』 が原作で、2007年にドラマ化。
2009年11月10日より、続編の「シーズン2」が放送され、
また、2010年3月6日に劇場版「ザ・ファイナル・ステージ」が公開!

とのこと。


デスノートみたいな頭脳戦が好きな人は、
多分気に入るんじゃないかなーと思います。

で、頭脳戦を繰り広げるゲーム自体は、
ほぼ作者自身が考え出したゲームだそうです。
(普通に凄い。)

お金に余裕が出来たら、コミックスを買ってみようかなーと思います!(`・ω・´)

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完璧なシステムには程遠い

今、相変わらずスキンメッシュアニメーションをする為の、
ゲームエンジンらしきものを作っているのですが、

不具合発生しまくりで、バグとりに追われている始末です。
(お、おのれ・・・!)

「よし!見事なSingletonパターン & Flyweightパターンだ!」 とか
勝手に感動していたら、欠陥が色々と出てきたんですよ。
----------------------------------------------------------------------
●D3DXCreateTextureFromFileA関数でテクスチャを読み込み失敗した場合、
デストラクタで、不定のポインタをReleseしようとしてバグる。

●Meshデータを、データベースに登録する方式にしていたが、
  別名のXファイルに同名のMesh名があったらバグる。

※"map"というものを使用しているのですが、これはダブった要素は登録できない。

●Xファイルの"templete"を削除していなかったらバグる。
※階層構造を作る場合、カッコの数で階層を判断している。 ⇒ { }
その為 本来無いはずのカッコを読み込めば当然、階層構造はメチャクチャになる。
----------------------------------------------------------------------
まぁ他にも色々起こったのですが、割愛。

vectorは範囲外アクセスすると、
とんでもないメモリリークを起こしますね。
特に沢山push_backした後は物凄い。
「ヴァン!!」という効果音と共に、エラーウインドウが表示されます。)

あまりにも酷い出力ウインドウだったので、
「こんなもの見たくないわ!」と思って、即座にビルドし直し
出力ウインドウを更新させました。
(メモリリークした事実は消えないんですけどね)

まぁ、でも一応 クラス分けをしなおして、表示できる段階まで到達。

とりあえず実行結果。

【実行結果】
3Dモデル

自力で3Dモデルを表示する部分はラクに構築できるようになりました。
(一度完成させればコチラの物である。)

あとは出来るだけ、様々な使い方をしてバグが出ないかチェックしようと思います。
ちょっと違うことしただけで壊れる設計では困りますからね。
"フールプルーフ"と言うやつです)


あと最後に小ネタ。
---------------------------------------------------------------------------
if(v.size() == 4)
Device->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLESTRIP,2,&v[0],sizeof(TEST));
else
Device->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLESTRIP,1,&v[0],sizeof(TEST));
---------------------------------------------------------------------------
上記のように、四角ポリゴンか三角ポリゴンかで描画方法を分けていたのですが、

※四角ポリゴンの場合は、 三角ポリゴンの数が2つ
 三角ポリゴンの場合は 三角ポリゴンが1つですよ、 と指定しなければならない。

(四角以上の、多角形も可能ですが 今のところ使う予定ナシ。
W ←こんな感じに頂点が5、その頂点を使って出来る三角ポリゴンの数が3の場合は"3"になります。)

1ビットシフトすれば 上手い具合に
描画できる事を発見。


なので、if文を削除してみました。
---------------------------------------------------------------------------
Device->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLESTRIP,(v.size())>>1,&v[0],sizeof(TEST));
---------------------------------------------------------------------------

四角ポリゴン: 00000100 ⇒ 00000010 (10進数で
三角ポリゴン: 00000011 ⇒ 00000001 (10進数で

テーマ : ゲーム製作 関連 - ジャンル : ゲーム

ジャンプ52号感想

●SWOT
この漫画の方向性が分からないんだ・・・すまない(´・ω・`)

というか、ストーリーやキャラクターの心情の変化など、
全体的にちぐはぐな感じがしました。


●トリコ
ノッキングマスター次郎 降臨。

まさか、次郎さんが来るとは。
あのカツラのカモフラージュのせいで全然予測できなかった。

これはアレでしょうね。
節乃さんのセンチュリースープを完成させるために最後の食材を取りに来たんですよ。
なんとも素晴らしい方ではないか。

そして相変わらず強いです。
トミーロッドの変な虫達ノッキングであっという間に倒します。

凶悪な虫に、部下(?)の人たちはとても怯えてましたが、
次郎さんにとっては「何じゃ 騒がしいのぉ~」ぐらいのハエ程度だったのかもしれません。

かなりしんどい模様ですが、是非とも頑張ってほしい。

【追記】
体格が違うので、 次郎さんの弟か子供か何かという可能性もあるようです。

確かに、体格が若々しい・・・!
でも、フグ鯨の時にあからさまに体型が狂っていたような場面もありましたし、
次郎さんは自分の肉体を変化させる事が出来るという可能性も捨てきれない。
(「次郎100%中の100%!!」みたいな)


●リボーン
マグマさんが、末期の幻騎士さんみたいになってきました。
-------------------------------------------
「てめぇっ!」
「ぶっ殺してやる!!」
「消えろ!」
「ぐあ"あ"あ"!!!」
「くそおぉ腕があぁ!! あのガキイィ!!」

-------------------------------------------
こ、 これはもう駄目だ・・・!
最早 主人公側から新技を喰らって
やられる展開しか見えない。


何だろう、やられる直前になると突然叫びだしてキャラ崩壊し始めるのでしょうか?
これは 一種のパターン(?)なのかもしれない。

よし、 "夜神 月現象"と名づけよう。
夜神月 現象を起こしたキャラは、近い内にキャラ崩壊し死ぬ!


●ワンピース
白ひげが大きく動き出しました。

負傷しているものの、島を丸ごと傾ける など 圧倒的な強さは健在のようです。

で、気になったのですが
白ひげのグラグラの実による攻撃を大将たちが止めてる(逸らしてる)んですよね。

3人全員が両手をかざしてます。
何なんでしょうかコレ。 バリアーか何かですか?
"覇気"とやらを使ったのかもしれない)


で、その後、センゴクがまた何か仕掛けてきました。
包囲壁を作動させ、白ひげたちを囲み、
そして、 逃げ場を無くした状態で 赤犬のマグマの攻撃で殲滅する作戦のようです。

仲間割れや、大量のクマさんや、死刑の時刻を早める発表電電虫切断包囲壁など
センゴクは、色々と策士ですね。
(まだ何かありそうです)

しかし、今回の包囲壁の作戦はオーズが装置の上に倒れていた事により、
不完全な状態のようです。

これが、何らかの重要なポイントとなるかもしれません。
(白ひげは、勝機アリと判断している)

一発キャラではなく、その後も何らかの影響を与えてくるのが面白いですね。
あと、バギーが何処にいるのか忘れましたが、
この赤犬の攻撃により氷が溶けて復活!なんて事にはならないかな。


●あねどきっ
また、姉さんが出てきた。
もう少しで妹尾龍黄 君と同じ状態になるじゃないですか。

洸太が突然 アシュラになって『我が説法を受けよ・・・!』とか
言い出しても知りませんよ。

何だかんだで、多分 同棲することになるでしょう。


●賢い犬リリエンタール
紳士であるウィルバーさんが、

紳士的にテツコ達の事を調べ、
紳士らしく兄を誘拐し、
その事を紳士としてテツコ達に話しました。


何から何まで紳士です。
さすが、名刺に”ウィルバー”ではなく『紳士』と書くだけありますね。

しかし、
「紳士的な調べ方」とは一体どんな調べ方なのだろうか?
紳士にしか使えない調査方法なのだろうか。
わ、分からん・・・!
(理解するには自分の紳士レベルが足りないのかもしれない)

そして、兄さんは誘拐されたことを知り、
「大変だ! テツコ達の晩ごはんが作れないぞ・・・!」と焦り始めます。

自分の身より、晩ごはんが作れない事を心配する辺り
マイペースでやさしい兄なのだな、と思いました。

で、リリエンタールと紳士ウィルバーさん達は、
紳士に良く似合うチェスで勝負することになりました。
(どちらも初心者のようだ)

兄の安否がかかっている為、リリエンタールはパニックになり
間違って「ずばーーーーっ!!」とか言いながら
ライトニングみつひこを召喚してしまいます。

しかし、それは当然 無効になり、
リリエンタールの方が若干 不利の状態になっている模様。


コレ、確実に兄を助け出す方法はチェスの勝敗ではなく、
リリエンタールの紳士レベルかかっていると思います。

紳士ウィルバーさんよりも遥かに上回る 紳士パワーを見せ付けてやれば
「紳士である私が・・・紳士的な対応で負けた・・・!」
みたいな感じになって、ウィルバーさんが紳士として味方になってくれるような気がする。

テーマ : 週刊少年ジャンプ全般 - ジャンル : アニメ・コミック

"成りすまし"の被害を受けていたようだ

迷惑メールの話です。

時々、変なメールが届くんですけども、
("レンタル彼氏"になりませんか? 家出娘を泊めてみませんか? 等など)

それらは全てメールフィルターにより、対処出来ていました。 

しかし、最近 新手(?)の迷惑メールが届きだして
ホトホト困っていたのです。

どんなメールかと言うと、アドレスがランダムなんです。
↓こんな感じ。
-----------------------------------------
abhod.cosfd@ezweb.ne.jp
ho-sugityeup@ezweb.ne.jp
pod.hretqgudeo@ezweb.ne.jp

-----------------------------------------

毎回ランダムな文字列で迷惑メールを送ってくる。
これではフィルタリング出来ない!!
(小癪なマネを!)

特定の文字列を含んだアドレスを拒否するようにしているので、
文字列をランダムにされては手も足も出ないのである。



指定受信(特定のアドレスからしか受信しない) をすれば
解決するとは思うのですが、
それだと、「アドレス教えてもらいました!」とか、「アドレス変更しました!」みたいなメールが
受け取れなくなるんですよ。

それは困る。

で、この状況を救ったのが「なりすまし規制」です。

【なりすまし規制】-------------------------------------------------
パソコンなどから、携帯電話などのメールアドレスを用いて
あたかも携帯電話などから送信されたかのように装うメールを拒否する。
-----------------------------------------------------------------

他のキャリアでも同じ機能があるのか不明ですが、
auであれば、メールフィルター⇒基本設定⇒なりすまし規制で設定できます。

1日に10通ほど来ていたメールが全く来なくなりました。
(どうやら、全て"なりすまし"だったようだ。)


と言うわけで、ランダムな文字列で迷惑メールが来る場合は
「なりすまし規制」を試してみるといいかもしれません。

テーマ : 日記 - ジャンル : 日記

「C++実践プログラミング」を借りてみた

大学の図書館で、 「C++実践プログラミング」という本を借りてみました。

【参考画像】
C++実践プログラミング

表紙には動物の絵が載ってる、比較的有名なシリーズですね。
"オライリー本"と呼称されたりするらしい)


大学の図書館は、さりげなく色々な本が置いてあって役に立ちます。
今後も本をあさくろうと思います。
(但し、発行日が1990年代など若干古いのが たまにキズ)


で、この借りた本の感想ですが、
専門的な事に突っ込むのではなく、基本的な事を根本からしっかり理解させるという
感じがしました。

「このプログラムは誤りがあります。考えてみてください。」のような問題が
多くあり、原因・理由を考えさせる、みたいな。

そして、この本には基本的な事(自分が知っている事)が多かったのですが、
知らなかった事もあった ので大変 勉強になりました。

例えば、
"圧縮構造体"なんて、今まで知りませんでしたよ。

普通の構造体
--------------------------------------
typedef struct _TEST{
unsigned int x;
unsigned int y;
unsigned int z;
}TEST;
--------------------------------------

圧縮構造体
--------------------------------------
typedef struct _TEST{
unsigned int x:1;
unsigned int y:1;
unsigned int z:1;
}TEST;
--------------------------------------
※それぞれの変数x、y、zを、1ビットで使いますよとコンパイラに教えている。

こうすれば使用領域を減らせるとか何とか。
(しかし、処理速度が遅くなるので、
        容量の問題が発生しない限り使わないほうが良いらしい)


思ったのですが、
参考書によって取り扱ってたり、取り扱ってなかったりする事柄が色々とありますね。
量が多くなってもいいので、完全網羅した参考書があったらいいなーとか思いました。

テーマ : 日記 - ジャンル : 日記

冷やしちゃんぽん 間違えました

以前、とある料理店へ行ったんです。

その店では、「冷やしちゃんぽん」とかいうメニューがあったので、
それを頼んだんですよ。
"冷やし中華"のちゃんぽんバージョンみたいな感じです。
(確か、夏の期間限定のメニューだったような気がする)


で、しばらくすると、お店の人が「お待たせしましたー」とか言って 
その「冷やしちゃんぽん」をテーブルに置いたのですが、
「冷やしちゃんぽん」の様子がおかしかったんですよ。

「冷やしちゃんぽん」から湯気が出てるんです。

「えっ?」と思いつつも、
まぁ冷たすぎて出るアイスのアレみたいなもんだろう』と判断し、食べてみたところ、

物凄く熱かったです。
(軽くやけどした)

「冷やしちゃんぽん」なのに、熱すぎて食べられない!  (もはや意味不明
だから、お店の人に言ったんです。

「コレッ、熱いんですけど!? と。

そしたらお店の人は、「あぁーすいません間違えました」とか言って、
特に慌てる様子も無く 何か普通に対応してくれました。

しかし、間違えるとは何事?

どこをどう間違えたら
「冷やしちゃんぽん」から湯気が出る状態になるのか?

(異変に気付いて下さい。)

もう。
意味が分からない。

まぁ、その後は "ちゃんと冷えた冷やしちゃんぽん"が出てきました。
おいしかったです。

テーマ : 日記 - ジャンル : 日記

キーフレームアニメーションの解説

【リンク】 ◆解説系TOP◆

とりあえず、キーフレームアニメーションは成功したので、
今日はそのやり方を書こうかなと思います!(`・ω・´)


まず、キーフレームアニメーションというのは、
-----------------------------------------------
最初の状態最後の状態を定義しておき、
その中間は最初と最後の状態から補間で求める。

-----------------------------------------------
というものです。

例えば、
-------------------------------------------------------
0秒 の時に 0m     (最初)
10秒 の時に 150m     (最後)

-------------------------------------------------------
という情報が決まっているとします。

この時、5秒の時は何mのところに居るの?という質問には
下記の様にして答えられます。

----------------------------------------------------------------
【1】最初から最後までの、時間の長さを求める。
【2】最初から最後までの、変化量を求める。
【3】最初から現在の時刻までの長さを時間の長さで割り、全体の長さとの割合を出す。
【4】変化量に、出てきた割合をかける。
【5】初期の値に、計算した変化量を足す

----------------------------------------------------------------

実際にやってみましょう!

↓計算の流れ
-------------------------------------------------
【1】 10秒 - 0秒 = 10秒
【2】 150m - 0m = 150m
【3】 (5秒 - 0秒) ÷ 10秒 = 0.5
【4】 150 × 0.5 = 75
【5】 0 + 75 = 75m ←答え!

-------------------------------------------------

計算の結果、75mが答えだと分かります。

こういうのは よく 5秒は10秒の半分。 150mの半分は75m!と言う風に、
感覚的に答えは出せるものの、答えを出す計算式はすぐに思いつかなかったりします。

なので、上記の【1】 ~ 【5】の手順で求められるという事は覚えておきましょう。


で、Xファイル上でアニメーションキーは このように定義してあります。
キーフレームXファイル

さっきは最初と最後の2つのみでしたが、
見ても分かるように、Xファイルでは大抵 2つ以上の状態があります。
(上記のXファイルでは、全部で5つあります。)

なので、補間をするにしても、
-----------------------------------------
0 と 59 の補間をするのか?
59 と 119 の補間をするのか?
119 と 179 の補間をするのか?
179 と 239 の補間をするのか?

-----------------------------------------
このように、どれとどれの補間をするのか?から求める必要があります。
さっきの最初と最後の状態から補完する方法の応用編みたいな感じになりますね。

2つ以上の状態がある場合のやり方は、
-----------------------------------------------------------------
【1】どれとどれの補間をすべきなのかを求める。
【2】2つの状態の、時間の長さを求める。
【3】2つの状態の、変化量を求める。
【4】最初から現在の時刻までの長さを時間の長さで割り、全体の長さとの割合を出す。
【5】変化量に、出てきた割合をかける。
【6】2つの状態の、初期の方の値に、計算した変化量を足す。

-----------------------------------------------------------------
こんな感じになります。
【2】~【6】は色々と文章は変わってますが、
やってる事はさっきの【1】~【5】の処理と同じです。

※ただし、さっきと求めるものが違う。
さっきは何m?だったのに対し、今回は座標なのでx、y、zの3つの要素の計算をする。



同じように、
89の時はx、y、zの座標はどうなるの?という質問に対する
答えを出してみましょう。

【1】まず、どれとどれの補間を出せば良いのか?を調べる。

やり方はこんな感じなります。↓
----------------------------------------------------------------------
現在の時刻より大きいキーフレームがあったら、それと
それの一つ前の補間を出すようにする

----------------------------------------------------------------------

で、時刻が89の場合は、
--------------------------------------
0  <  89
59  <  89
119    89  ←現在の時刻よりも大きい!

--------------------------------------
現在の時刻より大きい119と、それの一つ前の59
つまり59と119の補間をすればよいと言う事になります。

どれとどれの補間をすれば良いのかが分かったので、後は同じように計算するだけです。
--------------------------------------------------
【2】 119 - 59 = 60
【3】 
    4 - 4 = 0  (x)
    1 - 0 = 1  (y)
    0 - 0 = 0  (z)
【4】 (89 - 59) ÷ 60 = 0.5
【5】
    0 × 0.5 =  0  (x)
    1 × 0.5 = 0.5  (y)
    0 × 0.5 =  0  (z)
【6】
    4 + 0 = 4
    0 + 0.5 = 0.5
    0 + 0 = 0

答え x y z = (4 0.5 0)
--------------------------------------------------
上記の計算の結果、
時刻が89の時の座標は、(4 0.5 0)という事が分かります。

で、後はこの結果を用いて、
x軸の4、y軸の0.5、z軸の0 に移動する行列を生成し、
その行列を使って3Dモデルを描画すればOK!と言うわけです。

※拡大・縮小、回転のアニメーションも存在するのならば、当然それについても
同じように計算する必要があります。


ただし、Xファイルの場合 回転にはクォータニオン(四元数)という
意味の分からない小難しいモノ(概念)が使われてます。

計算が本当にややこしいので、今回は扱いません。
クォータニオンの解説を作る機会があったら、その時に
キーフレームアニメーションにおいて回転の補間をする方法も書きたいと思います。


最後に。
変換の順番は、拡大・縮小回転オフセット(平行移動)です。

この順番にしないと、3Dモデルの形がおかしくなるのです。

例えば、マリオを y軸方向に2倍して、Z軸中心に90度回転させれば
身長が高くなったマリオが仰向けになっている状態になります。

しかし、回転を先にして、
Z軸中心に90度回転、その後 y軸方向に2倍という風にすると、
マリオデブになって横たわっているだけになります。 

コレでは駄目ですね。
ピーチ姫「もう助けに来なくていい」とか言い出すかもしれません。

なので、
拡大・縮小⇒回転⇒オフセット(平行移動)という順番で変換するようにしましょう。

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ジャンプ51号感想

●彼方セブンチェンジ
以前、桃太郎のアレンジみたいな読み切りを見てたので、
今回は面白くなってるのかな?という事が色々と気がかりだったのですが、

普通に面白かったです。

だって、扉を開けたら アイドルが乳首を洗濯ばさみで挟んでカメラ目線になってるんですよ。
意味が分からなすぎて笑いましたよ。

この調子で長く頑張って欲しいなーと思います。
(関係ないですが、ギロチンのまさゆきが登場するような気がする)


●ブリーチ
卯ノ花隊長が、
「彼は本当に真の切り札になるかもしれない」
と言っているのですが、
「本当に」とはどういうことなのか。

先週あたりでは、 「一応 切り札だと思うけど、多分 駄目だろうな
若干諦められていたのかもしれません。
(あまり期待されていなかった?)

で、
朽木隊長と更木隊長が喧嘩し始めたんですけど、
これは駄目なんじゃなかろうか。
日常ならまだしも、任務遂行中に同士討ちを始めるなんて狂気の沙汰ですよ。

ジムバッジを持たずに、戦闘パーティに加えた高Lvポケモンみたいだ。 手がつけられない。
同士討ちしてる場合じゃないよ!


●トリコ
美食會副料理長のトミーロッドさんについてですが、
何かこの人、顔が浮いてませんか?

とても顔に立体感が無いんですよ。 (特に目)
ゆで卵か何かにそのままマジックペンで落書きしたような顔になってます。

いや、むしろのっぺらぼうかもしれません。

腕が4本、目が三つあるグリンパーチみたいな人や、
猛吹雪の中 ほぼ全裸で寝る人 も居るのですから、

顔が無い人が居てもおかしくないような気がする。
トミーロッドさん = のっぺらぼう説 を提唱してみる。


●バクマン
恋愛関係が色々と混沌としてきたような感じがします。

しかし、岩瀬さんは思った以上になんだか良く分からない人だと思いました。
今回の動物園の件は、あくまでも「偶然に会う」というシチュエーションだった筈です。

シュージンの立場からすると、
-----------------------------------------------------------
【1】たまたま同級生と出会った。
【2】同級生が小説を渡してきた。
【3】小説には「動物園での素敵なデートに~」という紙が挟まってた。

-----------------------------------------------------------
こんな感じになります。

偶然出会った人から、
「今日の動物園でのデート、上手く行くといいね!」
みたいな事を言われたら、
------------------------------------------------------
えっ コレ デートなの!?
むしろ、そんな話 聞いてないんだけど!?
何を言ってるの!?

------------------------------------------------------
少なくとも自分は このように驚愕します。

岩瀬さんは勝手にデートをしたという既成事実を作ろうとしたのだろうか?
うーん これは良く分からない。

更に、このメモ紙(?)を見吉さんが発見しました。
激怒するかと思いきや、ショックを受けているようです。
少々 以外でした。
どちらにしろ修羅場フラグが立ちました。

恋愛関係は今のところ、どうなるか予測がつきません。


●賢い犬 リリエンタール
以前、"うちゅうネコ"が初登場した時に、
「突然透明になったり、おやすみビームを発射したりするかもしれません」と書いたのですが、
本当にその通りになりました。

ちゃんと設定を忘れずに使っているようです。

で、来週は
シュバインさん率いる謎の組織から、新たな刺客がやってくるようです。
確か、読みきりのときの強盗紳士だったかな?

しかし、自分としては、
この作品はほのぼの方向で行った方が良いと思うんです。

シュバインさんの組織や、その刺客 なんかは、
名探偵コナンの"黒の組織"ぐらいの出現頻度でいいですよ。

"うちゅうネコ"初登場の話みたいに、変な事件が発生して面白い展開になるのならば
それでも良いと思いますが、
バトルだとか、シリアス方向に寄り過ぎるとマズいような気がする。
(連載的に)


●保健室の死神
校長先生が、波動拳を撃ち始めました。
何だろうこの仮想空間は。

というか、現実世界でも
校長先生は 日々、波動拳を撃つ練習をしているんですね。

隣の家から、御年を召した女性の
「はどぉーけん!はどぉーけん!はどぉーけん!」みたいな声が聞こえてきたら
ちょっと怖いんですけれども。
(小学生男子なら許容範囲。)

ポーズ的に、 『千と千尋の神隠し』湯婆婆を思い出しました。
(「お客様とて容赦はせん!」みたいなことを言いながら、波動拳を撃つシーンがあるんです。


あと、仮想空間に出てきた「謎の少年」なんですけれども、
自分には「授業参観に来ているお母さん」にしか見えませんでした。

どう頑張っても「少年」に見えなかった・・・!

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ベジータ様が・・・?

ベジータ様が料理をする音源(?)を見つけました。
コレは一体何なんだろう?

※ベジータ様↓
ベジータ様


最初に、
-----------------------------
さぁてめぇら!覚悟しやがれ!
このベジータ様が たっぷりと料理してやるぜ!

-----------------------------
と言った後、 文字通り 料理をし始めます。

--------------------------------------------------------------
まずはキャベツだ。 みじん切り!!
--------------------------------------------------------------
とか言い出すんですよ。
更に途中で歌を歌いだしたりします。
(何かの教育ビデオみたいだ)


こんなものがあったとは知りませんでしたよ。

【参考URL】ベジータ様のお料理地獄(Youtube)

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アルバイト合格!

先日、アルバイトの面接を受けて、知らない女性に傘を貰ったんですけども、
その結果、 採用されました!
(`・ω・´) < ワーイ!

で、昨日もう一度 企業の方へ行って 誓約書などを書きました。

-----------------------------------
期間: 今月 ~ 年末
時間帯: 3:00 ~ 7:00

-----------------------------------
です。 朝早いです。

アルバイトとは直接関係無いのですが、
確か、肌は大体深夜0:00~2:00の間に再生されるんですよね。

なので、2:00くらいまでは睡眠をとっておいて、
その後 起床してアルバイト先に向かえば肌へのダメージも少ないような気がする。
「夜更かしはお肌の天敵」と言われる所以(ゆえん)です。

【参考URL】乾燥肌と睡眠の関係


で、アルバイトの業務についてですが、
気をつけないと、ちょっと危ない仕事のようです。

ゲームで例えると、 油断するとこんな事が起こるそうです。↓
LALA2.jpg
LALA.jpg
※「クロノトリガー」 ララのイベントより

充分 気をつけようと思います。
あと時間に余裕を持って、出発しようかなと。
(遅刻しないように焦って運転して交通事故を起こした人が居るらしい)

--------------------------------------
余談になりますが、上記のクロノトリガーのイベントは、自分は失敗しました。
だって こんなの分かんないですよ。
(初見で成功した人いるのかな?)

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何なんだこの曲は

何だかすごい(?)曲を見つけました。

曲名
マッスル・レボリューション

和訳すると筋肉革命です。
タイトルからして もう凄い。
筋肉が革命を起こすとは思いませんでしたよ。

そして、曲もなんかノリノリで訳が分からない。

                       \シュピィィィイン!!/
腹・筋! 背筋! 大胸筋!!

とかひたすら叫ぶんですよ。
ほんと何なのこの曲(笑)

まぁ、でもテンションが高くて気に入りました。 いい曲ですね。
最後に参考のリンクを貼っておきます。


【この曲を使用したネタフラッシュ】逆襲のハゲ
【元動画】Muscle revolution

ボディビルダー、上半身、その他マッスルに抵抗がある方は 閲覧に気をつけてください。

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キーフレームアニメーション再び!

とりあえず、 キーフレームアニメーションの部分まで完成させました!
いやぁ、思い通りに動いてくれると嬉しいですね。


とりあえず、成功した時の画像です。(動かないですが)

【画像1】
キーフレーム

【画像2】
キーフレーム2

右側の黄色い箱が動きます。

で、以前は"Mesh"というクラスで、
-------------------------
・テクスチャの生成
・ファイルの読み込み
・階層構造の構築
・3Dモデルの生成、描画
・アニメーション実行

-------------------------
これらの処理を全部やっていたので、
かなり見るに耐えない状態になっていました。
その為、今回は再度クラス分けを行い 下記の様にしました。
クラス分け
以前よりは大分マシになりました。
でも、正直 クラス分けが失敗したなと思える箇所がいくつかあるので、
近い内にまた構築しなおす予定です。

最後に数字が書いてあるファイル名があると思いますが、これは作り直した回数です。
自分はファイルを作り直す時は、ファイル名+番号みたいにしてます。

(良い方法なのかは知らない)

そして今後についてですが、
引き続き追記し、無理矢理スキンメッシュアニメーションに対応させる事も出来そうなのですが、
やはり、もう一度作り直そうかと思います。

土台がしっかりしていない状態で建築しても、最終的に完成するのは
継ぎ接ぎだらけの家になる可能性が高いですし、
そうなった場合は、結局 家を壊してまた土台から作り直す羽目になるでしょう。
ここは焦らず、土台の見直しが必要かと・・・!


思ったのですが、ゲーム制作はゲーム本体の処理より
こういったクラス分けや内部構造で悩まされるような気がする。
(再利用性、可搬性とかを全体的に考えようとすると、難しい)

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空港で起こったトラブル (預けた荷物が消える!)

以前、空港でトラブルが発生したので
その時の事を書いてみようと思います。

サークル活動(吹奏楽団)で、
他県へ演奏へ行くときに飛行機を使ったりしたのですが、

その飛行機から降りた後、
「預けておいたスーツケースが出てこない!」
と、荷物受取所で一人の団員が慌ててたんです。

で、一緒に探してみても、見当たらない。
というか、もうベルトコンベアー上に荷物が流れていない。

T君のスーツケースが消えたんです。
※仮名だよ

最終的には 10分ぐらい後に無事 見つかり、事なきを得たんですが、
何で見つからなかったのか?というと、
別の男性が間違えて持ち去っていたんです。

荷物が見つかって良かったものの、 顧問の先生がお怒りになったので、
結局 予定より30分程度遅れました。

お怒りになった理由は、
-----------------------------------------------------------------------
「何で知らない人が間違えて持ち去っても気付かないのか?
    ちゃんと荷物の持ち主の確認はしていないのか?」

-----------------------------------------------------------------------
と言う質問に対して、

------------------------------------------------------------------------
確認はしていません。手荷物の確認は自己責任となっています。
------------------------------------------------------------------------
という返答をされたからです。
(その後、先生は「そんな馬鹿な話があるのか!」と 色々と抗議開始。


どうやら、確認はしてないらしいです。

荷物を預ける場合は、
---------------------------------------------------------------------------
【1】飛行機に乗る前に、荷物を預けに行く。
【2】荷物に白いテープみたいなものが巻かれる。
【3】自分は、番号の書かれた紙を持っておく。
【4】到着後、荷物受取所へ行く
【5】白いテープには番号が書かれてあるので、番号が一致するか確かめて受け取る。
【6】白いテープを剥がし、出口に居る係員に剥がした白いテープを渡す

---------------------------------------------------------------------------
大体こんな感じなのですが、
【6】の時に、係員は白いテープを受け取るだけで、番号の照合は行わないとの事。
誰かが勝手に荷物を持ち去っても分からない


個人的に、ちゃんと持ち主の荷物なのか確認した方が良いと思うのですが、どうだろう。
監視カメラや、搭乗履歴なんかでバレるので盗む人はそれほど居ないと思いますが、 (多分)
やっぱり手荷物が消えて返ってこなくなる可能性があるのは怖い。


全国共通なのか、今はシステムが変わってるのか知りませんが、
手荷物の管理は気をつけないといけないでしょうね。(`- _ -´;)

【追記】
何か今回の件と、全く同じ例が載っているページを見つけました。
荷物が出てこないトラブルを、ロストバゲージ(lost baggage)といい、
それなりに事例があるようです。

【参考URL】これで乗り切る!空港のロストバゲージ
【参考URL】到着した空港でトラブルを避けるために
【参考URL】トラベルquestion!

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役に立ちそうなページ

もしかしたら役に立つかもしれない記事をまとめてみる。

【キーフレームアニメーション】
キーフレームアニメーションの解説1
キーフレームアニメーションの解説2



【スキンメッシュアニメーション】
スキンメッシュアニメーションの解説1
スキンメッシュアニメーションの解説2
スキンメッシュアニメーションの解説3
スキンメッシュアニメーションの解説4
スキンメッシュアニメーションの解説5


【Xファイル関連】
大まかな概要 編
頂点データ 編
頂点色 編
Frame 編
UV座標 編
アニメーション 編


【その他】
"縮退三角形"について
"境界球"の自動生成について ~前編~
"境界球"の自動生成について ~後編~
Singletonパターンのテンプレート版
2次元と3次元の変換

DirectXの描画方法まとめ 
複数のデータストリームを用いた描画
頂点ブレンディングのやり方
ステンシルテストについて
インデックス付き頂点ブレンディング のやり方 NEW!

マルチレンダリングターゲットについて




正直、現在はあくまでも日記形式で書いているので、
市販されている参考書みたいな、立派なものではありません。

就活など一段落すれば、
---------------
第一章
第二章
第三章

---------------
みたいな感じで、順序良くまとめてみようと思います。

自分は、参考書などで 「もっと分かりやすく書いて欲しい!」と思うことが山ほどあります。
(理解する力が まだまだなのかもしれませんが)

そんな自分でも、あっさりと分かるように書こうと思うので、
多分 それなりに 分かりやすい記事(解説)が出来るんじゃないかと思う。

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突然 知らない人から・・・!

先日、アルバイトの面接へ行ってきました。

今まで電車を使わずに徒歩で志望企業へ赴くと言う風に
就活における交通費などを節約してきた訳ですが、いかんせん限界があるので
アルバイトして稼ごうかな、と思ったのです。

で、そのアルバイトの面接から帰るときに雨が降り出してきたんですよ。
更に、
----------------------------------
・傘を持ってない
・傘を買うお金が無い
・親が徒歩で迎えにこれるような距離ではない

----------------------------------
↑こんな状況だったので、そのまま濡れながら歩いて帰ることに。

以前、雨に濡れながらスーツで
田んぼの真ん中とか意味不明な道約10km歩いて帰った経験もあるので、
(イヤな経験である)
まぁ、別にいいだろう と判断。

で、しばらく歩いていると、後ろの方から車が歩道に乗り上げてきたんですよ。

【参考画像】
接近

「うわっ危ないなぁー」と思っていたら、
更に 何故かクラクションを鳴らしてくる。
(パッパァー!みたいな感じで)

「自分に用があるのかな?」と思い 車の横に行くと、車内から女性が
「はやく コレを使いなさい!」と言いながら、
ビニール傘を手渡してきたんです。

【参考画像】
傘

「あ、家族か親戚の人かな?」と一瞬思ったのですが、
違いました。

全然知らない。
本当に全く知らない人でした。

「えっ 誰!?」と思いましたが、
ともかくお礼を言い、傘を貰いました。

その後 傘を渡した女性の方は、 そのまま颯爽と走り去って行きました。

いや、まさか見た事も会った事も無い人に傘を渡されるとは
思いもしませんでした。

ほんと誰だったんだろう。
ともかく、 傘 ありがとうございます。

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"UV"のお話

【リンク】 ◆解説系TOP◆

ちょっと説明不足だったかな、と思う部分があったので、
今日はUVに関連する話をしたいと思います。
Xファイルの理解が深まること間違いなし!だと思う。多分・・・!(だんだん自信が無くなる)


先に断っておきますが、
UVと言うのはXファイルのテクスチャの座標を指定するUV座標の事であって、
紫外線UltraViolet Rays)の事ではありません。

関係無いのですが、高校の英語の授業で、
紫外線を"ウルトラヴァイオレット光線"と翻訳した友人が居ました。

「ウルトラヴァイオレット光線が人に当たり・・」みたいな和訳をしてたもんだから
英語の先生から、
--------------------------------------------------------------
「何でUltraVioletだけ翻訳しないの!?
"ウルトラヴァイオレット光線"って何なの!?兵器なの!?

--------------------------------------------------------------
とか叱られてました。

あと出かけるときは、白い傘に黒い服がいいらしいですよ。
※白い傘で光を反射し、黒い服で日光を吸収させるのです。
(白い服だと、反射した光が顔に当たって肌に良くないとか。)


------【本題】------
まず、Metasequoiaを使い、立方体を作ります。

【参考画像】
サンプル画像

で、それをXファイルとして出力し、その後 拡張子を.txtにして中身を見てみます。
【参考画像】
頂点数
これを見ると、下記のことが分かります。
-------------------------------------------------------------------
頂点の数 = 8個
頂点インデックス(面)の数 = 6個

-------------------------------------------------------------------
サイコロのような立方体は、頂点が8個、面の数が6個、当然ですね。

では、次にテクスチャを貼り付けてみます。

【参考画像】
サンプル画像2

その後、同じようにXファイルにして中身を見てみると・・・
頂点数2
はい、 頂点数が増殖しました。
(8個 ⇒ 20個)

自分は、始めは
「立方体の頂点は8個でしょ!? 何で20個になるの!?」
混乱しました。

しかし、後で頂点番号と頂点インデックスの対応関係を紙に書いてみたところ、
やっとこの現象が理解できました。

----------------------------------------------------------------------
頂点数が増えるのは3Dモデルの頂点を定義するためではなく、
UV座標の矛盾を解決する為のものだったのです。

----------------------------------------------------------------------

で、UV座標と言うのは最初で述べたとおり、
「テクスチャ(画像)のどの部分を表示するのか?」を指定する為の座標です。

【注意!】
UV座標は、(0,0)が左上、(1,0)が右上、(0,1)が左下、(1,1)が右下 になります。

【参考画像】
UV座標
---------------------------------
左上 = (0, 0)  右上 = (1, 0)
左下 = (0, 1)  右下 = (1, 1) 

---------------------------------
このように対応します。

ついでに上記の画像で、(0,0) (2,0) (0,2) (2,2)と指定すると、
↓こんな画像になります。
2倍
(変に画像をひねったりせずそのまま貼り付ける場合は、
     UV座標 = テクスチャを貼り付ける回数と考えていいでしょう。)

でUV座標というのはひとつの頂点に付きひとつです。
この制限こそが、頂点が増殖する原因です。

下記の画像を見てください。
UV矛盾
頂点0123によって面A
頂点2345によって面B
 が定義されています。


この時、頂点2
面Aにとっての左下(0, 1)でもあり、面Bにとっての左上(0, 0)でもあります。
頂点3も同じ問題を抱えてます)

しかし、複数のUV座標は持たせられません。
じゃあどうするか、というと、
全く同じ場所にもうひとつ頂点を作る
という事で、この問題を解決させています。

【参考画像】
UV矛盾2
-------------------------------------------------------
頂点2 = 左下(0,1)   頂点3 = 右下(1,1)
頂点7 = 左上(0,0)   頂点8 = 右上(1,0)

-------------------------------------------------------
このように定義し、
頂点0123 で 面A
頂点7845 で 面B

を描画するようにすれば解決!と言う訳です。
(そして、これが頂点が増殖する理由になる)


~おまけ~
「何故UV座標と言うのか?」というと、
適切なアルファベットが無かったからです。
X,Y,Zは三次元の座標軸で使われてますし、
Wは行列演算の時の4番目の要素として使われてます。
------------------------------------------------------------------
「既に使われているのなら、更に前のアルファベットを使えばいいじゃない」
------------------------------------------------------------------
と言うわけで、Wの前のUとVが使われる事になったのです。



今回のまとめ
-----------------------------------------------------------------
・テクスチャ一枚を普通に表示する時は、UV座標は0~1の範囲。
・テクスチャ情報を持たせた時、頂点が増えるのはUV座標の矛盾を解決させるため

-----------------------------------------------------------------

どうでもいいですが、
自分は始めUV座標は画像の横幅と縦幅を指定する勘違いしていて、
(0,0) (127,0) (0,127) (127,127)と設定し、

変なテレビの砂嵐みたいな画像を表示させた経験があります。



今日は比較的 基本的な事の解説でした。
しかし、初めてXファイルを見た人で混乱する人は居たのではないのでしょうか?
少なくとも自分は混乱した

これで頂点の数で困惑する事は無いでしょう。

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ジャンプ50号感想

●ナルト
なんらかの作戦で色々とやっているみたいですが、
正直、サクラは失敗していると思う。

「サスケからナルトに乗り換えたの!」とか言われて、
「なるほど!付き合おう!」とか思わないですよ。

ナルトじゃなくても、
「また乗り換えるんじゃないの?」と思われて拒否されることうけあいです。
ヨヨじゃないんだから。


●ワンピース
先週、
・スクアードさんが途中で居なくなったという描写があった
・裏切り者だったとしても、何故 今まで白ひげの命を狙わなかったのかが不明

これらの理由から、

居なくなっている間に、
------------------------------------------------------------------
【1】ニセモノのスクアードと入れ替わった
【2】殺害され、ゾンビとなっている
【3】何者かの操り人形にされている (ドフラミンゴ)
【4】反逆をそそのかす人物と遭遇した

------------------------------------------------------------------

という風に、色々と可能性を考え、最終的に【3】だと判断したわけですが、
答えは【4】でした。

くっそー(´;ω;`)
また謎らしきものが出たら、その時は真相を当てたい。

で、今回は白ひげが のちに死亡しそうなフラグが立ちました。
「封神演義」天化みたいな状態。)

容態は徐々に悪化するばかりだそうです。
エースを救出し、この戦争が終結する頃に、死亡してしまうかもしれない。

一方、 バギーは氷付けにされてしまいました。
マイペースながらも 見事に海軍の作戦を狂わせるという偉業をやってのけたのですが、
ここで終わりなのでしょうか・・・?

否!
仙道 バギーなら、バギーならきっと何とかしてくれる・・・!
ドラゴンボールのMr.サタンみたいに、
最後の最後で物凄く重要な役目を果たしたりしてくれると思う。

自分はバギーを信じる。


●スケットダンス
おお! こういう発想が必要な問題 大好きです。
テレビでも、"島田紳助の国民的潜在能力検定"という番組を見てたりしました。
↓こちらで、PQテスト(発想力テスト)が出来ます。
【参考URL】PQテスト
【参考URL】PQテスト SUPER!

それにしても相変わらず安形さんはキレ者ですね。 もう何なんだこの人。
今のところ、"発想力"に関しては こんな感じではないでしょうか。
安形さん > ボッスン >>> 他の方達

あと、個人的に「へぇー!」と思った問題を書いてみる。
----------------------------------------------------------------------------
【問題】 将棋の名人の兄弟がいる。
主人公が、その兄弟に将棋で勝負を挑むことになった。
しかし、主人公は将棋のシロウトなので ハンデとして、
兄と弟の2人と勝負し、どちらか一方にでも勝てば主人公の勝ち と言う事になった。
誰の助けも借りず 主人公が絶対に勝つ為にはどうすればいいでしょう?

----------------------------------------------------------------------------
解答は、この記事の最後に書こうと思う。


●鍵人
トレマとの再会は?


●バクマン
蒼樹さんとシュージンが色々と話をしているようです。
「下着を自分から見せては駄目」など、色々と。

下着の件に関しては まぁ、その通りだと思いますね。
自分から下着を見せるようなキャラクターが居たら、
"サービスシーン"とは受け取られず、かつ下着を見せてくるキャラクターは
ビッ(以下略と呼ばれるでしょう。

他の方のブログを色々と見てきたから間違いない。

そして、最後は岩瀬さんが登場しました。
睫毛やら口紅やら、物凄くメイクアップしてます。
もう戦闘体制ですね。(色々と)

視線もシュージンに完璧にロックオンしてますよ。
この人、 全力で来るつもりだ・・・!

来週は、蒼樹さん & 岩瀬さんとデートみたいな雰囲気になったりするのでしょうか?
そして、 偶然通りかかった見吉にボコボコにされるのでしょうか?


●ぬらりひょんの孫
羽衣狐様の念願は、やや子を誕生させる事でした。
そういえば400年前も やや子がどうのと言ってましたね。

で、その発言を聞いたときに 周囲の妖怪達が無言になったのですが、
これは多分、ちょっとショックを受けたんじゃないかと。

現実世界でも、アイドルの様な立場に居る人が「実は子供が居るんです」と言ったら、
「えーっ!?」とか驚かれたりすると思いますが、そんな感じだったのでは。
リ●・デ●●●さんとか。)

ついでに自分は、 「誰かと結婚する」という方式ではないと思います。

生き肝を食べて、その生き肝の魂がひとつの生命体の様になり、
それが誕生するのではないか?
 と思ってます。

要するに自分の魂が分裂するという 言わば太公望と王天君 方式。
うん、そうであって欲しい。

---------------------------------------------------------------------
問題の答え。 (スケットダンスの所に記載)
兄と弟と同時に戦う。
(一方は先手、一方は後手)

やり方。
※兄が先手、弟が後手とする。

【1】兄が先手をうつ。
【2】主人公は、弟に 兄が打った手を真似して打つ。
【3】弟がそれに対する手を打ってくる。
【4】主人公は、兄に、弟が打った手を真似して打つ。


これを繰り返せば、実質 兄と弟が直接対決をしている状態になるので、
必ず1勝1敗に持ち込める。

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「ファービー」とかいう製品

部屋を整理していたら、ファービーが出てきました。

↓コレ
ファービー

このファービーとかいうのは、昔 とてもブームになったような気がする。
(何故、ブームになったのかは不明。 いつの間にか話題になってた。)

ファービーはファービー語という、変な 独特な言葉を喋ります。
自分の家に居たファービーは、 「ドゥ・ドゥ・ドゥ・ワァ-オ!!」とか、
ひたすら理解不能の言葉を発してました。
(目や口などが、"ウィーン!"という音と共に動いたりします

初めは意味不明なのですが、
遊んでやると次第に色んな言葉を喋るようになるという機能も搭載されてました。
その内、日本語も喋りだすとか。
(自分の家にあるファービーは、色んな言葉を喋りだす前に、物置に収納されました。


ついでに、自分の家にあるファービーは
くじ引き屋特等を出して入手したものだったりします。
(特等 > 1等 > 2等 > 3等 ・・・・)

まさか、一回で当たるとは思いませんでした。 1回で当たったんですよ。

そして、自分達以上に くじ引き屋の人の方が
「えぇぇーー!?」とか悲鳴に近い声を出して驚いてました。

※そのくじ引き屋は、目玉景品であるファービーでお客さんを集めているような状態でした。
くじ引き開始早々、目玉商品が消えるというのは、多分 致命的な事だったと思います。
その後、くじ引き屋の売り上げがどうなったかは知らない。

(なんだか申し訳ない気分になった)

とりあえず、ファービーは捨てずに飾っておこうかなと思う。

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「サイボーグじいちゃんG」が出てきた

部屋を整理してきたら、
サイボーグじいちゃんG が出てきました。
(ギャグ漫画です。)

部屋を整理する時というのは、
-----------------------------------
【1】不要なものを捨てる
【2】必要なものを整理する
【3】掃除機などをかける

-----------------------------------

大体こんな感じなんですが、本があると、
-----------------------------------
【1】不要なものを捨てる
【2】本を見つける
【3】本を読む

-----------------------------------
こんな風になってしまうから厄介。
当初の目的は放置されるのである)

まぁそれはともかく、この漫画好きなんですよ。
話としては、ある日おじいちゃんがサイボーグになっていた というものです。
(まんまですね。)

世界観や設定が、初めから奇想天外なので、
突然怪獣が出てきたり、
体育館がミサイル格納庫になったり、
カブトムシが巨大化したり など、何でもあり の話になってて非常に面白かったです。
(ノリやテンポがすごくいいと思う。)

ついでに、この漫画は2001年に「21世紀版」という形で再版されたのですが、
自分が持っているのは当時1990年に発行されたものだったりします。

古い。
作者名も、何か「土方茂」とか書かれてます。
(今は、"小畑 健"という名前に変わっている。 ヒカルの碁などを描いた人ですね。)

面白かったので、長期連載にならなかったのが残念です。
(全4巻)

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かつて戦ったバグ 6

久しぶりにプログラミングでの失敗談を書いてみる。

で、includeの時などに使う くの字型のカッコは、どうやらくっつけて書くと
文字色の指定などを行うタグの一種として判別され表示がおかしくなる為、
両サイドに半角の空白を入れてます。

【例】#include< stdio.h >
('s'の左と、'h'の右)

【バグNO.16】STL (vector)
w-------ww-------ww-------w概略コードw-------ww-------ww-------w

#include< vector >
#include< stdio.h >
int main(void){
vector< int > test;
for(int i = 0; i < 5; i++)
test.push_back(i);

for(int i = 0; i < 5; i++)
printf("test[%d] = %d\n", i, test[i]);
}
w-------ww-------ww-------w概略コードw-------ww-------ww-------w
初めてvectorを使ってみたというプログラムです。
しかし実行しようとすると、
「 'vector' : 定義されていない識別子です。」みたいなエラーがでます。

何でかというと、using宣言を忘れてるからです。

using宣言と言うのは、
スコープ解決演算子(::)を使わずに、アクセス出来るようにするものです。
STLはstd名前空間に含まれる ので、

最初に、
using namespace std;
と記述する必要があります。


#include< vector >
#include< stdio.h >
using namespace std;

int main(void){
vector< int > test;
for(int i = 0; i < 5; i++)
test.push_back(i);

for(int i = 0; i < 5; i++)
printf("test[%d] = %d\n", i, test[i]);
}



もしくは、vectorの部分を、スコープ解決演算子を使って
std::vectorという風にしてもOKです。
(タイプ数が多くなるので、 自分はusing宣言を使ってます。

STLは、単純にヘッダをインクルードするだけで使おうとするとエラーになるので、
初めて使おうとした際に、
using宣言スコープ解決演算子を書き忘れてエラーを出した人は
それなりに居るんじゃないかと思う。
(自分だけかもしれない)


【バグNO.17】STL (string)
w-------ww-------ww-------w概略コードw-------ww-------ww-------w

#include< string >
using namespace std;

int main(void){
string test;
test = "Hello string!!";
printf("%s\n", test);

return(0);
}

【実行結果】
(NULL)

w-------ww-------ww-------w概略コードw-------ww-------ww-------w

今度はSTLのstringを使おうとした例です。
(文字列を簡単に代入できたり、比較できたりします。)

で、文字列を表示させようとしてみると、 実行結果は(NULL)。
「こんにちは」と挨拶したのに(NULL)とは何事か!!
と、憤慨していたところ、

表示する際には
メンバ関数であるc_str()を使わなければならない事が発覚。

なので、printf関数の部分を下記の様に修正したところ、無事表示されました。
printf("%s", test.c_str());

仕様を理解していないまま使おうとすると、大抵ロクでもない事が起こる例でした。


【バグNO.18】 文字列を判別してくれない
w-------ww-------ww-------w概略コードw-------ww-------ww-------w

char str[][25] = { "Frame",
"FrameTransformMatrix",
"Vertex"
"MeshNormals",
};
int flag;
char tstr[100] = "";

while(fscanf(fp, "%s", tstr) != EOF){
flag = -1;
for(int i = 0, count = sizeof(str) / sizeof(str[0]); i < count; i++){
if(strcmp(tstr, str[i]) == 0){
flag = i;
break;
}
}
switch(flag){
case 0: LoadFrame();break;
case 1: LoadMatrix();break;
case 2: LoadVertex();break;
case 3: LoadNormals();break;
default: break;
}
}


w-------ww-------ww-------w概略コードw-------ww-------ww-------w

これは、Xファイルのキーワードがあれば、
そのキーワードに応じた関数を呼び出すプログラムです。

ですが、テキストファイルに"Vertex"とか"MeshNormals"とか書いても、
LoadVertex()や、LoadNormals()の関数は実行されなかったんです。

調べてみたところ、
キーワードが一致した時点で flagに2や3が入り、
for文をbreak;で抜けるようになっているのですが、
"Vertex"と"MeshNormals"を読み込んだ時のflagは-1でした。

つまり、「キーワードと一致していない」と判断されてしまったんです。
もちろん、テキストファイルの方につづりミスなんかはありません。


原因は分かるでしょうか?
(自分はコレで散々な目に遭いました。


では答えです。



コンマが無い。


char型の2次元配列strを見てください。
"Vertex"の後にコンマが無いんです。

正しくはこうです。↓(赤字の部分に注目)

char str[][25] = { "Frame",
"FrameTransformMatrix",
"Vertex",
"MeshNormals",
};



「コンマが無い場合、何が起こっていたか?」というと、
文字列が連結されていたのです。

連続した文字列リテラルは、コンパイル時に連結される んですよ。

例えば下記の場合は
------------------------------------------------------
char test[] = "banana" "mikan";
------------------------------------------------------
testが"bananamikan"になります。くっつくんです。


同じように、2次元配列strも連結され、

char str[][25] = { "Frame",
"FrameTransformMatrix",
"VertexMeshNormals"
};


↑このようになっていたのです。

テキストファイルに、"VertexMeshNormals"なんていうキーワードは当然 存在しない ため、
「キーワードと一致した」とは判断されなかったわけです。

コンマ一つにここまで悩まされるとは・・・。
ちくしょう。

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レベルアップが先だと思った

馬の血液型って3兆種類あるらしいですね。

まぁ、そんなどうでもいいことは置いといて、現状報告をしようかな、と思います。


【就職活動】
特にエントリーしたり、説明会に行ったりはしてません。
作品を作って、通年採用を目指してみようかなと。

現在はその為に、プログラム作品を制作中。
自分はまだ下記の経験はありません。
-------------------------------------------
・AI
・物理
・画像処理プログラミング
・サウンドプログラミング
・ネットワーク
・携帯アプリ
・シェーダプログラミング

-------------------------------------------
未知の領域 多すぎ。

万能は求めてないらしいですが、
提出作品には 技術やら何らかのセンスが求められるらしいですし、
正直どのレベルまで上げればいいのか分からない。

RPGで言うと、ひたすらレベルアップさせている状況。
とりあえず、いきなり魔王に挑んで死亡するくらいなら、
時期が遅くなっても良いから、レベルアップ後に挑もうと判断した訳です。

自分で「まだ完璧ではない」と思う作品を 焦って提出したところで、
不採用通知と共に返却される可能性が高いですよ。

一度提出すると、しばらく再挑戦は受け付けませんという企業もあるので
尚更です。
ここは焦らずにやるしかない。


あと、最近は不況にかこつけて
「このままじゃ就職できないよ!この教材を買いなさい
とか、変な商品(高額)を買わされたりするトラブルが起こってるらしいので、気をつけましょう。


【卒業研究】
放置。

ある程度目処は立ったので、あとはそれをプログラムにするだけ。
締め切りに間に合えば良いのでそれまで就職活動を優先する事に。


【プログラム作品】
とりあえず、XファイルのFrameの階層構造をポインタで繋ぐのではなく、配列にしました。
そして、再帰関数を使わないように修正。

ポインタではなく、次のFrameの添え字番号を持つ事で階層構造にしてます。
【参考画像】
Frame.jpg
(-1は"存在しない"の意)

そして、今のところXファイル形式から 独自形式への移行は済んでません。
以前、 「頂点データには"MeshNormals"みたいなキーワードが無い!」
いちゃもんをつけていたのですが、下記の様にすることで応急的に解決させました。

【変更前】-----------------------
Mesh Mesh_1_PM {
24;
-1.000000;1.000000;-1.000000;,
//中略
12;
3;0,1,2;,
//中略

MeshNormals {
  //以下略。

-------------------------------

【変更後】-----------------------
Mesh Mesh_1_PM {
// Vertex {
24;
-1.000000;1.000000;-1.000000;,
//中略
12;
3;0,1,2;,
//中略
// }
MeshNormals {
  //以下略。

-------------------------------

一応 解説。
Xファイルはスラッシュ2つ //か、 シャープ1つ #で、
コメントを書くことが出来ます。

コメントはXファイルの読み取りには影響を及ぼさないので、
コメントとして "Vertex"とか閉じカッコを書いてやれば、
Xファイルのビューアでも問題は起きず
また、プログラムの方でキーワードとして読み取る事も可能になります。
ちょっとした小ネタですね。

そろそろスキンメッシュアニメーションを完成させたいところ・・・!
それが出来れば、よりゲームらしくなるでしょう。
インバースキネマティクスはどうしようかな)

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お金の要求は警戒しないと・・・

先日から色々と問題となっている、 結婚詐欺師の事件ですが、
これは怖いですね。

【事件の概要】-------------------------------
とある34歳の知人男性が相次いで不審死した事件。
知人男性の一人である、プラモデルを制作している男性のブログにより
「自殺はおかしい」と警察は判断。
その後、34歳の女性が結婚詐欺の容疑で逮捕され、
また、練炭を購入、火災報知機を予め外しておく、などの異常な用意周到さが明らかに。
--------------------------------------------

この犯人は 睡眠薬とか、一酸化炭素とかを使ってくるからタチが悪い。
更に、殺人をごく普通の日常のように繰り返しているので尚更。
これは常識が狂ってる。

どんなに武術を極めた人でも、
寝ている時に鉈とかで切られたり
一酸化炭素を発生させられたり
料理に青酸カリを入れられたり 
したらひとたまりも無いです。


で、個人的に婚活サイトとか合コンとかはヤバいんじゃないかと思います。
(あくまで個人的)

なんでかというと、
恋愛よりも金とか学歴とかを打算している人が居るイメージが強い。

事実なのか知りませんが、
テレビで「合コンの一部始終を放送する」みたいな番組があって、
本音を見るために男性陣を一旦退室させたら、
女性陣が「●●の土地だと自慢できない」とか「年収がちょっと」みたいな事を言い出してたりとか。

性格や相性などが考慮の対象になってない。
(それは即ち、人間自体の方は二の次 三の次という事である。)

まぁ、働いていない人と結婚するのは二の足を踏むとは思いますが、
お金・家・学歴など ばかりを見るのはいかがなものかと。
それは恋愛とは違う気がする。
(虚栄心を満たすのが目的?と思われるレベル。)


それと、この犯人は被害男性に対してお金を要求していたらしいですね。
で、支払ったら「もう別れましょう」みたいな事を言い出したとか何とか。

自分としては、
数万、数十万単位の金の貸し借りはするもんじゃない
と思います。

「私を信用できないの!?」とか脅してくる場合もあるかもしれませんが、

その時は、「うん、信用できない。」
言ってしまって構わないと思います。

友人であろうと何であろうと 大金の受け渡しは避けたほうがいいでしょう。

お金を借りる時に
「大丈夫!絶対返すから! ほんとだって! ね、だからお願い!」
みたいに、やたらと「絶対」とか「本当に大丈夫」とか言う人が居たりするのですが、

コレ「お金を手に入れる」という目的を達成させる為に、
その場で必死に説き伏せようとしているだけで、
別に返済できるアテや根拠がある訳ではない場合がありますから、
注意が必要です。

以前 貸したお金が返ってきていない場合は、それ以上貸さなくていいと思います。
その時点で、今後もお金が返ってこないフラグが立ってますからね。

ともかく、おかしな金額の要求などが来た場合はまず警戒すべきかなと。

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ジャンプ49号感想

●ワンピース

スクアードさんが白ひげを刺しました。
何事?

これで白ひげがすぐ死ぬとは思えませんが、やはり重症にはなるでしょうか。
とりあえず、色々と考察してみる。

以下、スクアードさんについての可能性です。
--------------------------------------------------------
【1】スクアードは裏切り者だった
【2】誰かが、スクアードに変装している
【3】誰かに操られている

--------------------------------------------------------
まず【1】ですが、これは可能性としてあまり無いかなーと。

殺害しようと思っていたのであれば、
それこそ かつてのエースみたいに早い段階で暗殺しようとすると思うのです。
何故 今の段階で殺害を企てるのかが分からない。
(何か意図があるのかもしれませんが、自分には思いつかない)

それに、スクアードさんについては、
「さっきまで居たのに途中で居なくなった」
という描写があったんですよ。

わざわざ その描写を入れている以上、何らかの意味があるでしょう。
なので、居なくなった間に何かが起こった、
考えるべきではないでしょうか。
(操られていたり、反逆をそそのかす人物と接触していたり、など)

で、不在の時に起こった可能性としては【2】、【3】が挙げられます。
【2】について。
誰かがスクアードに成りすましている、ニセモノではないか?という説です。

んーしかし、これもやはり可能性としては低いでしょうか。

スクアードを倒し、武器を奪って成りすまそうとしても、
本人と見間違えるような外見に化けるのは無理があります。
唯一出来るのはボン・クレーぐらいですよ。

となると、可能性が一番あるのは【3】誰かに操られている説です。

操られるというと、可能性としては下記の二つ。
----------------------------------------------
・殺害され、モリアの能力でゾンビ兵となっている
・ドフラミンゴが、自分の能力(イトイトの実?)で操っている

----------------------------------------------
正直、ここはドフラミンゴの可能性の方が圧倒的に高いでしょうか。

何でかというと、見た目がゾンビ兵じゃないですし。
それに、ドフラミンゴは、
クロコダイルに何かの協定を結ぼうとしていましたよね。
具体的な内容は言いませんでしたが、
もしかすると白ひげの殺害を一緒にやらないか?という
申し出だったのかもしれません。
(クロコダイルは白ひげが狙いでしたし

「エースの父親は誰か?」の時みたいに どんでん返しの展開もあるかもしれませんが、
結論としては、ドフラミンゴの犯行ではないかと思います。


●ぬらりひょんの孫
破軍というのは、先代の霊が攻撃するのかと思っていたのですが、
先代の霊の力が、呼び出した陰陽師の力を増幅させる、というものらしいです。

なるほどー。

あと殺害されていなかった雅次さん達についてですが、
これは羽衣狐様が「陰陽師同士を戦わせたら面白そうではないか」と、
判断されたからでしょうかね。

それなら、あえて敵である陰陽師を殺害しなかった理由が理解できます。

で、最後に颯爽と秀元が羽衣狐様と対面します。
羽衣狐様は片時も忘れる事は無く、400年間 恨んでいたようです。

羽衣狐様が若干お怒りになっているのですが、しばらくすると
多分「400年間 忘れる事が出来なかった顔」がもう一つ増えると思います。

ええ、それはリクオです。

ますます、羽衣狐様は不機嫌になることでしょう。
個人的に、羽衣狐様はクスクスと妖美な笑みを浮かべてた方がいいかなと思います。

怒るにしても、
「ほぅぅ~・・・何じゃお主も居ったのか・・・」とか 表面上は笑いながらも
さりげなく頭の右上に血管マークが出るくらいが丁度いいと思う。
↓【血管マーク】
┛┗
┓┏


脳噛ネウロの末期のシックスみたいになったら、 もうキャラ崩壊ですよ。
「秀元ぉぉおおお!!クソッ! 殺してやるぞ!クソがぁっ!」みたいな。それ止めて。

ここは、怒り狂わずに上手くあしらって頂きたい。


●AKABOSHI
ものすごく、打ち切りです・・・


●あねどきっ
桜井さんと色々と進展していますが、
これどんどん進んだら姉さんの存在意義が無くなるんじゃないでしょうか。

仮に付き合いだしたとしたら、洸太は
「付き合っている身で他の女性にドキドキしたり思いを寄せたりして何やってるの?」
と解釈される事うけあいです。

洸太は、ただの優柔不断な男になってしまうでしょう。

洸太が単純に嫌がる立場だったとしても、
「既にお付き合いしている男性にアタックしまくるお姉さん」
ということで、「姉さん何やってるの?」と思われる可能性があるのでは。

これ、落としどころが難しくなってませんか?

もうタイトル無視して桜井さん主体にするしか妥当な道が無いと思う。


●トリコ
どうしても、
「ツンドラドラゴンですよー!!」
「ツンデレドラゴンですよー!!」 に見えてしまって仕方が無い。

だってカタカナで初めに「ツン」で始まる単語はそれくらいしか無いじゃないですか。

それに、単語の始めと終わりが大体合っていれば、人間はある特定の単語と解釈してしまう
らしいですよ。
ケンブリッジ大学の人が言ってた。
-----------------------------------------------------------
例. みさなん こんちには 今日はいいおんてきですね。
-----------------------------------------------------------
【参考】ケンブリッジジェネレータ


●賢い犬リリエンタール
豪華客船に女の子が取り残され、その子が霊となっていたようです。
で、一人で寂しかったので人間を連れてきて図らずとも餓死させてしまっていたと。

今回は個人的に気になる点が。
--------------------------------------------------------------------------
・何故、海に浮かんだ家に居た時は女の子の霊が見えなかったのか? (足音だけ)
・女の子の母親などは居なかったのか?
・どうやって てつこなどを一瞬で連れ去ったのか? (瞬間移動の能力がある?)
・何故、複数の人間が居る時は、連れ去らないのか?(人が単独で居る時のみを狙う?)

--------------------------------------------------------------------------
伏線、と言うか所々裏づけが不十分かなと感じるものがありました。

まぁ、最終的には和やかな感じになって良かったと思います。

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生物の先生 と ヒトデ とのお話

ヒトデって居ますよね。
海に居る、星型の良く分からない生き物です。

で、ある日 生物の先生が
ヒトデの再生能力に関する実験をしたそうです。
(ヒトデは再生能力が高く2つに切ったりしても再生して2匹に増えたりする

実験内容は、ヒトデに杭を刺すというもの。


「杭をさした場合どうなるか?」というと、
なんか刺された杭など ものともせず肉体の再生を行いながら移動し、
最後は杭から脱出するとの事。

【参考画像】
ヒトデ

生物の先生は、
自分の目でヒトデの驚異的な再生能力を見てみたいと思っていた訳です。


で、早速 実験を開始して
次の朝 ヒトデはどうなっていたかというと・・・

ヒトデ2

干からびていたそうです。

ヒトデの調子が悪かった のでしょうか。
そのまま、やられてしまった模様。

生物の先生にとっても予想外の出来事だったらしく、
何だか申し訳なくなって、ヒトデの墓を作ったそうです。

現在も生物の先生の家には、ヒトデの墓が残ってるとか何とか。

うん、今日はそんなお話でした。

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