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スーパーマリオギャラクシー 2 について

家に帰ったら、妹がスーパーマリオギャラクシー 2で遊んでました。
どうやら購入した様子。

見た感じ、New スーパーマリオブラザーズ Wiiよりも
遥かに映像とアクションが凄かったです。

New スーパーマリオブラザーズ Wiiで、
カメの婆さんが魔法をかけるときのレインボーな色が綺麗だなーと思ってましたが、
スーパーマリオギャラクシー 2は、常時 そのくらいの綺麗な映像でした。

妹も
----------------------------------------------------------------------------------
スーパーマリオギャラクシー 2は 映像が綺麗で 立体的に動けるし
こっちの方が面白いかも

----------------------------------------------------------------------------------
とか言ってました。

ストーリーはクッパがピーチ姫をさらうというものです。
まぁ、毎回の事ですね。 クッパはあと何回ピーチ姫をさらうのだろう。


で、とりあえず妹がサポート役のスタフィーみたいな星型のキャラクター
自分がマリオを操作してみました。

開始5分くらいで、早速マリオが崖から落ちて行きました。
(妹が、「もぉ~ッ!」とか言って憤慨した(´・ω・`)
               ※もちろん冗談交じりの怒り方です)

んー。
リモコンとヌンチャクとやらを使う操作方法が慣れない。

まぁ、その後なんとか 草の化け物(?)を倒したところで終了しました。


やってみた感想ですが、

映像が綺麗なのは言うまでも無く
特筆すべきは演出(動き)です。
これに結構 力を入れているなーという印象。

(マリオが宇宙を颯爽と飛んで行くシーンとか、
   画面が絵本状になってページをめくるようなシーンとか。)

とにかく「動き」に関しては、
かなり細かい部分まで調整されてそうな印象
を受けました。
(惑星の重力に引っ張られるようなマリオの動き等)

自分もゲーム制作の能力向上を目指して頑張ろう。
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テーマ : ゲームプレイ日記 - ジャンル : ゲーム

『ニコニコ動画』が・・・!

インターネット上では良く知られていると思う『ニコニコ動画』というサイトですが、
ついに黒字化達成したらしいです。

【参考画像】ニコ動、悲願の「黒字化」達成
(2010年05月13日の記事。 ええ、黒字化に気付くの遅すぎでした。)


4月1日に、「ついに黒字化!」とかいいながら、
「投稿コメントが黒色に変化しただけ」という
エイプリルフール企画を見た時は 「やっぱり無理なのか・・・」と思ってましたが

ようやく本当に黒字化達成との事。

正直、β時代の頃から「無理だろう」とか思ってました。
いやー、これはすごい。  ニコニコ動画すごい。

ただ、広告収入やプレミアム会員などは変動するので、
これから黒字を維持できるか?が 重要となりそうです。


ついでに、ニコニコ動画の強みなどの考察。

やっぱり、何かに特化した能力を持つ人達が居て、
その人達がニコニコ動画に動画を投稿という形で集結しているのが強みだと思います。

その結果、多種多様な動画が集まり、
様々な趣味を持つ人に合う動画が存在することが 主な要因じゃないかと。

例えば、
---------------------------------------------------------------
アニメを作れる人が、自作アニメを公開したり、
絵を描ける人が、絵を描く一部始終の動画を投稿したり、
作曲できる人が、自作曲をアップロードしたり、
歌が上手い人が、歌った動画を公開したり、
ゲームを作れる人が、自作ゲームのプレイ動画をアップしたり、
工学系の人が、専門的な道具を使ってコナンのスケボーを作ったり、
踊れる人同士が、OFF会で一緒に集まって踊る様子を撮影したり。
---------------------------------------------------------------
まぁ こんな感じです。 本当に色々あります。

それと、コメント機能。
結構、動画を見てると「周りの人はどう考えているのかな?」とか気になったりする事
あるんですよね。

そういったものを、
ある程度リアルタイムで、動画への投稿コメントで確認・共感出来るのが良いと思います。
(で、「周りから見ても面白いんだなぁ」とか思ったりします。)

端的に纏めるとこんな感じですね。
-----------------------------------------
・多種多様な動画
・面白さが増すコメント

-----------------------------------------

これらを、運営側が用意するのではなく、
利用者側で独自に どんどんやっていけてる状態が 強みとなってると思います。

まぁ、なので運営側としては
主に 上記の流れを壊さない・廃れさせない様にするのが課題かなと思いました。

こんな感じ。
-----------------------------------
・荒らしへの対応
・要望などへの対応
・新サービスの追加
・定期的に、何らかのイベントの開催
・より利用しやすいサイトへ改善
-----------------------------------
(まぁ、上に挙げたものは ほとんど既に実行されている様な気がしますが)


ともかく、悲願の黒字化を達成したとのことなので
これからも継続・発展して言って欲しいと思います (`・ω・´)/

テーマ : 日記 - ジャンル : 日記

ウィンドウ生成部分とDirectXの部分を分けてみた

今日はプログラミングのお話。
現在、自作ゲームにおける根幹の部分を改修しております。

何をやったかと言うと、
-----------------------------------
・ウィンドウクラスの登録
・ウィンドウの生成
・DirectXの処理

-----------------------------------
これを複数のクラスに分割しなおしました。

以前はDirextXBaseというクラスを作成し、
そのクラスがウィンドウの生成からDirectXの初期化やら全部担当する設計だったので、
正直 柔軟性も何もあったもんじゃなかったです。
(我ながらひどい設計だったと思う)

今回はインターネット上のサイトや参考書を見ながら
もう一度作り直してみました。

で、どういう風にしたかと言うと、
まずアプリケーションの大まかな流れを決めるクラスを作成しました。

===================================================
【1】ApplicationBaseクラスの作成
===================================================

class ApplicationBase{
public:
HRESULT Run(HINSTANCE hinstance);
protected:
virtual HRESULT RegistWndClass(); //ウィンドウクラスを登録する関数
virtual HRESULT CreateMainWnd(); //ウィンドウを作成する関数
virtual HRESULT Initialize(); //初期化する関数
virtual HRESULT Loop(); //ゲームループを実行する関数
virtual HRESULT ReleaseApp(); //後処理をする関数
protected:
std::vector<Dix::sp<WindowBase>> m_WndBaseAry; //ウィンドウ作成担当のクラスのvector配列
HINSTANCE m_hInst; // アプリケーションハンドル
WNDCLASSEX m_WndClassEx; // ウィンドウクラス構造体
};


Run関数だけ公開しておき、他の関数はvirtualで 外部には非公開です。
で、Run関数の中身はこんな感じです。

HRESULT ApplicationBase::Run(HINSTANCE hinstance)
{
m_hInst = hinstance; // インスタンスハンドルの保持

if(RegistWndClass() != S_OK) // ウィンドウクラスの登録
return E_FAIL;

if(CreateMainWnd() != S_OK) // メインウィンドウの作成
return E_FAIL;

if(Initialize() != S_OK) // アプリケーションの初期化
return E_FAIL;

Loop(); //ゲームループ
ReleaseApp(); //開放処理

return(S_OK);
}


で、次にApplicationBaseクラスの派生クラスを作成します。

class DirectXAppBase : public ApplicationBase {
public:
DirectXAppBase();
~DirectXAppBase();
private:
HRESULT RegistWndClass();
HRESULT CreateMainWnd();
HRESULT Initialize();
HRESULT Loop();
HRESULT ReleaseApp();
private:
DirectXMainBase* m_DXObj; //DirectX独自の初期化処理とかを担当するクラス (後で解説)
};


派生クラスでは、基底クラス(ApplicationBase)の
virtualな関数をオーバーライドします。

こうしておけば、下記の様に呼び出すと、
------------------------
DirectXAppBase DBase;
DBase.Run(hInstance);

------------------------
オーバーライドで独自に定義した処理が実行されます。

基底クラスで 関数の呼び出し順を決めておき、
派生クラスで 呼び出す関数の処理内容を定義する
 といった感じです。

で、オーバーライドしたモノの中に、ウィンドウを作成する
CreateMainWnd関数があるのですが、

ここでは、ウィンドウの作成を担当するクラスを作り、
ウィンドウ作成は そのクラスに任せます。

HRESULT DirectXAppBase::CreateMainWnd()
{
Dix::sp wb(new DirectXWndBase());

if (wb->Create( m_hInst, m_WndClassEx.lpszClassName ) != S_OK){
return(E_FAIL);
}
m_WndBaseAry.push_back(wb);
}

※確認※
m_WndClassExというのは、ApplicationBaseクラスのメンバ。

DirectXAppBaseは派生クラスなので、ApplicationBaseクラスのメンバである
m_WndClassEx(WNDCLASSEX型の変数)を利用できる。

===================================================
【2】WindowBaseクラスの作成
===================================================
で、ウィンドウ作成を担当するWindowBaseクラスの内容は以下の通り。

class WindowBase
{
public:
WindowBase();
virtual ~WindowBase();
virtual LRESULT LocalWindowProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam); //ローカルなウィンドウプロシージャ
int Create(HINSTANCE hInstance, LPCWSTR classname); //2つの引数をとり、ウィンドウを作成する関数
HWND GetHandle(); //m_hWndを返す関数
private:
HWND m_hWnd; //後処理をする関数
};


ここで、注意点。
ウィンドウにはウィンドウプロシージャというものが必要なのですが、
ウィンドウプロシージャはグローバルな関数でなければならない
という面倒な制約があります。
--------------------------------------------------------------------
※ウィンドウプロシージャとは、「クリックされた」「右上の×が押された」などの
ウィンドウに関するメッセージを受け取って何らかの処理を実行する関数です。
--------------------------------------------------------------------

つまり、WindowBaseクラスでローカルなウィンドウプロシージャを定義しても、
グローバルじゃないから無効(エラー)、となってしまうのです。

これを解決するために、
ApplicationBaseクラスにグローバルなウィンドウプロシージャを持たせます。



<追記予定!>

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ジャンプ25号感想

●ワンピース
サボは貴族の子供だった様子。

両親は いるものの、"跡継ぎ的な存在"が欲しいだけであって、
サボ自身への愛情的なものが皆無だった為、逃げてきたようです。

んー確かにこれはちょっと寂しいですね。

で、親が迎えに来た後
サボは元の親のところへ引き取られる事になった模様。
引き取られた場所へ天竜人がやってきて、何かが起こりそうです。

あと全くもって関係ないですが、
「成長後に、違う世界(階級)から迎えが来る」という展開を見て、
竹取物語がフッと頭に思い浮かびました。
(だから何なんだという話なんですけども)



●少年疾駆
全身の描写とか、アングルを変えた描写とかで、
時々デッサンが崩れかかってるような気がしましたが、
問題ないでしょう。

しかし、スポーツ系統とはハードルが高い。
スポーツ系は なんか長く続かないようなイメージがあります。

まぁ、スポーツというのは予めルールや試合方法が決まっているので
どうしてもマンネリな感じになってしまうと思うんですよね。

もう魔のジャンルですよ。 スポーツは。

そのマンネリを打破すべく、
物凄い魔球とかを編み出したりするんですけども、
(ピッチャーが、その場で突然竜巻みたいに回転し始めて球を射出したりとか)

そういう技を編み出すのも限界があります。 もう無理です。

あ・でも技が思いつかなくなっても、
テニスボールの勢いで血まみれになって2階席まで飛ぶとか、
試合中に何故か視覚を失い始めるとか、

開き直って超展開を連発するのも、それはそれで面白いかも。

ともかくストーリーはさておき、
スポーツ = 大抵打ち切りの展開を回避できるかが 気になってたり。


●バクマン
編集長:「駄目だな・・・」
おっと、編集長からのGOサインが出ないようです。

そして多分、これは
「連載するまでには値しない」と言う意味ではなく、
CROWと+NATURALの作者達の評価も聞く必要がある」
という意味ではないかと思います。

「駄目だな・・・私の一票だけでなく、看板漫画の作者達に~」みたいな。

だって、コレで終わったらサイコー達には後が無いです。
まさかジャンプ以外の週刊誌で描き始めるという超展開
にはならないと思いますし、
多分良い方向の「駄目だな・・・」じゃないかな、と。


●めだかボックス
善吉の笑顔が素晴らしかった。


●ハンターハンター
プフが出した悪魔の策は、王に勝負を持ちかけるというものでした。

なるほど、そう来たか・・・。
(予想できなかった)

しかし、ネテロ会長の勝負の申し出にも応えてた経緯もありますし、
予想不可能な展開ではなかったかも。

※ついでに、予想不可能な展開は、ゴン → ゴンさん です。


とりあえず、 言葉でも記憶が戻りかけるという事を察知していたのにも関わらず、
『勝負』というキーワードを出してしまったプフはつめが甘いと思いました。


で、途中で「ピトーは現在戦闘中です」という会話とは裏腹に、
すでに頭が粉砕されて横たわっているピトーの遺体が映ったのが
不憫でならなかった です。

護衛軍の中で一番良いキャラクターだったと思う。


あと、ここで気になる点が。

ゴンさんは、ピトーを『ボ』した後、
とんでもないオーラでトドメを刺そうとしてたんですよね。

それ以前の段階で、頭が消えてなくなる程の打撃を与えられていたのに、
何故ピトーの体が綺麗に残っていたのか?

そして、もう1つ。
パームはキルア達の様子を「視」たのですが、
キルアはゆっくり歩いているように見えます。

キルアは高速移動出来るのに何故なのでしょう。
(背負っているから、速く動けないのかな?と思いましたが、
既にコムギを背負って高速移動した描写があったので、速く動けない筈は無いです。)

この2点より、
-----------------------------------------------------------
オーラを放出しようとしたゴンさんをキルアが止め、
そしてピトーに電撃か何かを使って、キルアは高速移動出来なくなった

(温存しておかないとヤバいくらいになった)
-----------------------------------------------------------
こんな感じになったんじゃないかと思いました。


で、勝負の方についてですが、どうしようもなくなったら
プフは最後の手段として細胞を組み替える能力を使いユピーの元へ行き、
命がけの自作自演をし始めたり しないかなと思いました。
----------------------------------------------------------------------------
ピトー(プフ):「只今 戻って来ま・・・たニャ。」
ユピー:「ピトー!良かった見つけた!」


~しばらくして~
ユピー:「ピトーを見つけました!」
ピトー(プフ):「只今 戻りました(`・ω・´)」
:「・・・ピトーなのか?」
ピトー(プフ):「はい・・・!(`・ω・´;)」
:「・・・そういえばプフの姿が見えぬが?」
ピトー(プフ):「プ・・・プフは長い旅に出ました・・・。

ユピー:「えっ? 何してんのあいつ」
ピトー(プフ):「い、いや、あの・・・」
----------------------------------------------------------------------------

テーマ : 週刊少年ジャンプ全般 - ジャンル : アニメ・コミック

自作曲 公開とか

また自作曲を公開しようと思います。
例の如く未完成です。

何で未完成になるかと言うと、
一部分のメロディは浮かぶものの、曲全体としての構成が作れない
という状態によく陥るからです。

なので、
曲A完成! → 曲B完成! → 曲C完成! ではなく、
曲A一部のみ作成 → 曲B一部のみ作成 → 曲C一部のみ作成 → 曲A一部・・・
みたいな状態になるわけです。

最終的には、全部それなりに完成していきます。
で、 今回作成した曲。↓

【参考URL】Forest.mid

前回は若干 激しい感じでしたので、
今回は なんか落ち着いた感じにしてみました。

RPGでの、森の中か何かで流せそうな曲、だと思う。

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とても素晴らしい 就職フェア がある模様

どうやら、とても素晴らしい就職フェアがあるようです。
(自分にとって)

なんと、コンテンツ関連産業に絞った企業説明会なのだとか。
これは行かねばなるまい・・・!


【参考画像】
就職フェア
【参考URL】福岡コンテンツ産業 就職フェア

色んな企業が参加されるようですが、
ゲーム関連だと下記の企業が参加予定の模様。
-------------------------------------------------------
(株)ガンバリオン
フォントワークス(株)
(株)算法研究所
システムソフト・アルファー(株)
(株)ペガサスジャパン
(株)D・A・G
(株)レベルファイブ

-------------------------------------------------------

場所はアクロス福岡なので、当日は就職フェアに参加した後
近くのジュンク堂書店に寄り道して帰ろうかなと思う。

※一番身近な大型書店なので、近くを通る時は必ず寄り道してたりする。
品揃えが良いですからね。 大型書店 万歳。

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『 劇場版TRICK 霊能力者 バトルロイヤル 』 を観た!

先日、 劇場版TRICK 霊能力者 バトルロイヤルを観てきました!

【参考画像】
トリック

感想ですが、 面白かったです。
少なくとも劇場版2よりは良かった。

順番にすると こんな感じです。
劇場版1 > 劇場版3 > 劇場版2


まぁ、面白かったと言っても、相変わらず悲しい展開があるので、
ハッピーエンドが好きな人とかはあまり好きにれないかも。
(今回は凄い勢いで人が死んでいきますし。

今回の劇場版トリックは 「シリーズの集大成!」と謳っているだけあって、
過去のストーリーと繋がる話とかがありました。

正直、過去のトリックを見てないと意味が分からないと思います。
小ネタもいっぱいあったんですけど、それも同じく。
(マイナーな小ネタとかは、ネタが仕込まれていた、という事にすら気付かないかと。)

この作品のファン向けの映画だったと思います。


とりあえずストーリーについての詳しい感想を書いてみる。
まだ見ていない方はご注意を。
(なるべくネタバレしないようにして行きますが)


----------------------------------------------------------------------------
今回のお話は、
とてつもなく「ひぐらしのなく頃に」を思い出しました。
更に詳しく言うならば、 綿流し編です。

直接何もしていないのに、「事の発端はアンタのせい」と、
理不尽なイチャモンを付けられる所を含め、話が似通ってました。

あと、鈴木さん(手から火を出す人)のエピソードは
「地獄先生ぬ~べ~」の妖怪博士のエピソードを思い出しました。
コチラの方は、細かい内容は違うのですが 大まかな展開がデジャヴしました。

もしかすると、古い因習のある村とか、霊能力者を題材にした作品
ある程度 参考にしているのかもしれません。

あと、見落としかもしれませんが
鈴木さんの火を放つトリックが解説されなかったような気がします。
んー具体的な原理を説明してるシーンなんてあったかな・・・?

あと、被害者Xが急に吐血して倒れた原因とかも不明。

今後 続編があるとすれば、
もしかすると その続編の為の伏線になるのかもしれません。


小ネタでは、上田さん(阿部さん)が 阿部さんみたいな事をしてたのが面白かったです。
村人に「ほら・・・どうです?」とか言いながら、
例のアレを開帳するシーンです。

あんな事されたら、大抵の人は 反応に困ると思う。
あ、もちろんモザイクというか、白いモシャモシャしたもので隠されてましたよ。
----------------------------------------------------------------------------



最後に、今後の作品があるとすればの要望を書いてみる。
------------------------------------------------------------------------------------
・悲しすぎる展開にはならないで欲しい
(あったとしても、ストーリーの最後くらいは明るくなって欲しい)

・一般的に理解できる小ネタを増やして欲しい
(マイナーなものが多いような気がする)

・面白いトリックがあってほしい
(似たようなトリックの使い回しは×)

・マンネリを大きく脱出して欲しい
(遠くの村へ行って変な教祖と・・・みたいな展開)
------------------------------------------------------------------------------------

大体 こんな感じです。
ともかく、なんだかんだで楽しめました。

次の劇場版があるのならば、それも見に行きたいと思います(`・ω・´)

テーマ : 映画感想 - ジャンル : 映画

ジャンプ24号感想

●メタリカメタルカ
新連載です。
そして、展開次第では面白くなりそうかなと思いました。

とりあえず、レア度:Aとか言われても
どのくらいレアなのかさっぱり分からないので、

文字だけではなく、何か別の凄さが分かるようなものがあったらいいな
と思いました。
(トリコの捕獲レベルとかだと、モンスターの見た目で分かる(納得できる))


●ワンピース
ルフィ:「だって他に!! 頼りがいねぇ!!!」

おっと! コレは残念・・・!
今回のルフィの発言ですが、これはつまり
--------------------------------------------
・エースの他に誰かが居たらその人でも良い
・とにかく一人にならなければいい

--------------------------------------------
みたいな事になると思うんですよ。

個人的には、 誰でも良いから近くの人とかではなく、
エースだからこそ気を許したとか、エースの性格・人格に尊敬したとか、
そういった絆みたいな理由が欲しかったです。

だってコレだと、 もし近くに同じ年代の田中君(仮)が居たとしたら、
その田中君について行っていた可能性もありますよ。

とりあえず最後は天竜人が出てきました。
そしてアオリが「嫌な予感・・・」でした。

アオリ文も「嫌な予感」を感じ取り始めたみたいですね。

予想ですが、天竜人に対して泥棒とかの粗相をしでかしたりするんじゃないでしょうか。
若しくは、知れ渡った悪名を聞いて、
天竜人の方から「こいつらに会って見たい」と近付いて来たりとか。


●ブリーチ
あ、あれ・・・ 愛染様・・・?
何か変な宇宙人か何かになってしまってますけど・・・。

覆面をしたような状態になってるのに、
何故か目だけ浮き出てるようになってるから不気味に感じられます。


●ハンターハンター
プフはコムギの存在を隠しきれるのか?が焦点となって来ました。
多分、隠し切れないと思います。

とりあえず、次に出すプフの悪魔の策の予想をしてみます。

----------------------------------------------------
【1】細胞を組みなおしてピトーに化ける。
【2】王に足止めをする嘘をつく。
【3】コムギを面影が残らないほど攻撃する。

----------------------------------------------------

自分は多分、【1】かなーと思います。
以前、コムギに化けた事もありましたし、
細胞単位で組み替える能力を使うんじゃないかな、と。

で、すぐ王に見破られるか、
ナックルが意識を取り戻し、ポットクリンが出現して嘘がバレるか、
パームがプフの本体を「視」て、ピトーに化けてることがバレるかすると思います。
(悪い方向の展開しか考えてない)

最後に、誰が王を倒すのか?についてですが、
確か、王が生まれた後に
もう一匹 母親から生まれた蟻が居たはずなんですよ。

あのもう一匹の存在がどうかするんじゃないかな、と。
(現段階では、驚くほど話に出てきてませんが)


●ピューッと吹く!ジャガー
----------------------------------------
「大げさに転ぶな!」
「見え透いた芝居しやがって!」

----------------------------------------
今回の話って、何気に社会風刺が入ってたりするんでしょうか?
ほら、あの三(以下略 さん が背中を押されて(?)転倒する
事件があったではないですか。

多分、アレを元にしているんじゃないかな、と。


●ロックオン
おぉ! はじめて 主人公が格好良く見えました。

しかし悪質。 実に悪質。

自分に呪いをかける霊能力があったら
今頃犯人は息絶えているところだ。

写真を取り捲るんじゃなくて、
こういった犯罪に主人公が立ち向かうみたいな展開になったら
面白そうだと思いました。

テーマ : 週刊少年ジャンプ全般 - ジャンル : アニメ・コミック

面白いフリーゲーム

最近、面白いフリーゲームを知りました。
カードコマンダーというやつです。

【参考画像】
カードコマンダー

このフリーゲームの特徴としてはこんな感じです。
--------------------------------------------------------------------
・一定以上のクオリティがある (画像とか)
オンライン対戦が出来る
所持カードなどがセーブされるので、継続的に遊べる
・カード対戦が、そんなに長くならない
・何気に奥が深い

--------------------------------------------------------------------

【参考URL】カードコマンダー


で、思ったのですが、

パズルにしろ、格闘にしろ、
対戦ゲームはシンプルかつ奥が深いものが良い
のではないかな、と。

ルールが複雑すぎると初めての人はする気にならないと思うのですよ。
更に、新参者が居なくなると、ゲームで遊んでいる人にとっては対戦相手が居なくなる事に
なるので、ますます廃れて行くような気がします。

特に格闘ゲームなんかが顕著なんじゃないでしょうか。
-------------------------------------------------------
【1】新参者がなかなか増えない
【2】古参の方が、対戦相手が居なくて辞めてしまう
【3】利用者が減る

-------------------------------------------------------
こんな感じで悪循環になってるような気がします。
そして最後は廃れる。


仮に 格闘ゲームを流行らせたいのであれば、
------------------------------------------------------------------------
・上手く操作出来なくても楽しいと感じられる
(極めなくても、楽しいと思える)

・初めての人が「ちょっとやってみたい」と思える
(好きなキャラクター(マリオ・ピカチュウ・リンク等)を使用できる、とか)

・やり込めば強くなれる
(対戦ゲームでは必要な要素だと思う)

------------------------------------------------------------------------
大まかにこれらの要素が必要なんじゃないかと。
(まぁそれを実現するのが難しいわけですが)


あ、そういえば自分は一人でふたりでぷよぷよをやった事があるのですが、
とてつもなくつまらなかったです。

↓こんな感じ。

【参考画像】
ひとり
(相殺させまくって、ある意味 斬新な試合ではありましたが。)

やっぱり対戦ゲームで対戦相手が居ないのは致命的ですね。
ともかく、カードコマンダーは面白かったです。

テーマ : ゲーム - ジャンル : ゲーム

大学で 「OBによる合同企業説明会」 があった

今日は、大学の方でOBによる合同企業説明会があったので、
それに行ってきました。
大学の体育館に色んな企業がやってくる、といった感じです。)

資料も貰ったのでちょっと目を通してみると、
案外、既卒OKの企業が多かったです。
(既卒NG:47 既卒OK:34)

ついでに、「"OBによる"企業説明会」の筈なのに、
OBの数0人の企業がいくつかありました。

OB居らんやん!
※どうやらOBとは関係ない企業の方も来られている模様。

案の定、この件について質問していた人が居ました。
「"OBによる"っておかしくはないですか?」と。

就職課の人は、なんか
「"OBによる"って入れておかないと、 上が怒るから」
とか返答してました。

んーなるほど。
意味は分かりませんが、とりあえず「OBによる」という題名を入れておかないと
上層部(?)が怒り出すらしいです。


で、実際に企業を見て回ったのですが、吹奏楽団の後輩がちらほら。

以前、「もう婚活してやる!」と憤慨していた後輩も居ました。
(「もうやだー」と言いつつも就職活動を頑張ってる様子。

早いところ就職が決まって欲しいですね。
自分みたいな状況になったら、多分 色々と大変になるかと。

そんな自分は、
--------------------------------------------
・IT関連の企業に就職 → ゲーム業界に転職
・ひたすらゲーム業界に入れるまで頑張る

--------------------------------------------
この2つの選択肢でどうしようかなーと迷ってる状態。


出来れば後者が望ましいのですが、
就職が決まらないと、色々と迷惑がかかりますし
とりあえずIT関連の企業の採用試験を受けてみることに。

※なんか自分のおじいちゃんが毎日 朝5時くらいに起きて、
仏壇に向かって 『うまく行くように』 と数珠を持ってお参りしてるらしい。


早く良い報告をしないと。

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あれのゲームが出るらしい

映画も上映されているトリックですが、なんかゲームにもなるみたいですね。

体験ば~ん

(どうでも良いですが、山田がちょっと南 夏奈に見えた。 たぶん口の形のせいだ。)

↓公式サイト
【参考URL】TRICK DS版 ~隠し神の棲む館~


で、 体験ば~んがあったので早速 遊んで見ました。


【参考画像】
きょこん


終わりました。

やってみた感想ですが、箇条書きにしてみます。
----------------------------------------------------------------------------------
・ちょっと逆転裁判っぽ
・「話す」としか表記されないので、新たな会話が発生するのかが分からない
・「捜索」が、初期 逆転裁判仕様なので少し面倒

(どこをクリックすれば証拠などが見つかるのかが 分かりづらい)
トリックが面白い
TRICKらしい雰囲気が出てると思う
----------------------------------------------------------------------------------
大体こんな感じです。

自分としては、ちょっと買って遊んでみたいです。
(完全オリジナルストーリーらしいですし)

ちなみに、発売日は2010年 5月13日との事。
明日ですね。

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マルチストリーム & インデックス付き頂点ブレンディング

今日はストリームを複数使ったインデックス付き頂点ブレンディング
やってみました。

-------------------------------------------
【1】複数のストリームを使った描画
【2】インデックス付き頂点ブレンディングのやり方
【3】DrawIndexedPrimitive関数の使用

-------------------------------------------

過去に上記の3つをやった訳ですが、今回のは
これら全てを組み合わせたプログラムとなっております。
(応用編みたいな感じですね)


ついでに、何でDrawIndexedPrimitive関数を使うかと言うと、
メタセコイアで3Dモデルを作成し、
RokDeBone2でモーションを付加したXファイルを見てみたところ、

なんか
---------------------------------------------------------------------
DrawIndexedPrimitive関数で楽に描画出来るように
Xファイルが修正されてるっぽい

---------------------------------------------------------------------
事が分かったためです。
※何がどう修正されているかは、また後日記事にしてまとめてみようと思う。


しかし、Xファイルというのは厄介ですね。
-------------------------------------
Frameがあったり無かったり、
Animationがあったり無かったり、
Meshの頂点情報(法線、UV座標とか)が色々違ったり

-------------------------------------
とか、もう 種類が多すぎ。
どんなXファイルを読み込ませても動く様にさせる為には結構大変かも。、

・・・というか、DirectX10ではXファイルのサポートが無くなってるらしいですね。
やっぱり3Dモデルの独自形式を作ったほうが良いような気も。

かといって、それはそれで更に大変なので
ひとまずXファイルが動くプログラムを作ろうと思います。



では、今回のプログラムの具体的な手順を書こうと思います。
----------------------------------------------------------------------------------
【1】構造体を定義する。
【2】それぞれの構造体のバッファを作成。
【3】インデックス(頂点を結びつける順番)のバッファを作成。
【4】ストリームに送るデータを、D3DVERTEXELEMENT9で定義。
【5】CreateVertexDeclaration関数で、頂点宣言を作成。
【6】SetStreamSource関数で、各構造体のバッファをセット。
【7】SetIndices関数で、インデックスをセット。
【8】SetVertexDeclaration関数で、作成した頂点宣言をセット。
【9】行列をセットした後、DrawIndexedPrimitive関数で描画。
【10】バッファなどを全て開放して終了。

----------------------------------------------------------------------------------

一連の流れは大体こんな感じですね。
難しい内容は無いと思うので、多分 問題は無いと思います。

↓ソースコードはこちら。

【ソースコード】Sample_Multi_And_IndexedBlending.txt

テーマ : ゲーム製作 関連 - ジャンル : ゲーム

ジャンプ23号感想

●ワンピース
うわー見事なまでに不穏な空気が漂ってる。
サボという子供は死んでしまうんじゃないだろうか。

そして貯めてたお金も全部盗られてしまうような展開になるような
気がしてならない。

ワンピースにおける回想シーンは、
結構人が死んだりして重い話になるイメージがあったりします。
(チョッパーの話とか)

なので、今回もそんな感じになるんじゃないかと。
流れの予想としては、こんな感じ。
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【1】サボと海賊になる約束をする
【2】サボが死ぬ
【3】5年間貯めてたお金も盗られる
【4】海賊になる夢を叶える事が ほぼ不可能に
【5】しかし、死んだサボとの約束を果たそうとエースは決意する

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●ハンターハンター
先週、超新化を遂げたゴンさんな訳ですが、
うん、コレどうなるんだろう。

腕もなくなりましたからね。

まぁ、腕は置いておいて 凄まじい外見に関しては元に戻せるかもしれません。
ビスケみたいに、年齢は変わらないけど外見は若い頃に戻すみたいな。
(新一 → コナン 方式。)

んー、でも 今週も強大な技を放ってしまいましたし、
もしかすると「零の手」の後のネテロ会長みたいな状態になっているかも。

本当にもうどうしようもないような・・・。


・・・ !
そうだ!プフとユピーを食べればいい!
王もあんな無茶苦茶な状態から四肢が復活したのですし、元に戻りそう。
(まぁ、そんな展開になるかは分かんないですけど)


最後に。
どうでもいいですが、『大丈夫』のコマのゴンさんがスネ夫に見えました。
似てるのは髪形だけですが、あの髪型はスネ夫ぐらいしか存在しない ので
スネ夫だと識別してしまいます。
(何気にオリジナリティーのある髪型だと思う。)


●スケットダンス
冒頭の『きゃおらッッ!』とは何?
んー何だろうコレ。

元ネタがあるのかもしれませんが、自分は良く分からないので
奇声を発しているようにしか見えないのです。
猫ひろしのギャグ100連発を見てる気分。


あと先頭のカラーのアオリについて。
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「パジャマ姿でガールズトーク・・・何のお話してるんですか?
スイーツ?ファッション?それとも恋バナ??」

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自分の経験上、
上記の事項よりも身近な友達とか先輩とかの話題が圧倒的に多いような気がします。
それを細かく話しているうちに上記の話題にも繋がって行く、みたいな
そんな感じじゃないかと。

予めテーマを決めてしゃべる事は少ないと思う。
(あくまでも自分の感覚の話です。気にしないで下さい)


●四ツ谷先輩の怪談
今回の犯人は、美しい髪を持つ人の髪を切るようです。
・・・コレ、まんま百舌貴泰(もず たかやす)さんじゃぁないですか。
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※魔人探偵脳噛ネウロに出てきた犯人の一人。 髪の神である。
追い詰められると、顔がハサミに変形し、シャキシャキ言い始める。
当時は笑いました。

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やっぱりネウロを参考にしてるのかなーと感じますね。
(まぁ前回のライバル登場は ネウロ VS サイというより
            夜神 月 VS L と言った感じでしたが)


あと四ツ谷先輩、事件を怪談に変える前に警察を呼んではいかがでしょうか。


●賢い犬リリエンタール
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ご愛読ありがとうございました!
葦原大介先生の次回作にご期待ください!

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・・・。

・・・・・・・・・。

ゴンさん。




終わってしまった・・・。
掲載位置から予感はしていましたが、ついに。

最終回についてですが、良かったと思います。

紳士や兄、そしてテツコのあんこくまじん(しろまじん?)など
余すところなくキャラクターを活躍させ、クソ野郎さんを倒しました。

で、RD-0はリリエンタールと合体。
(なんか しっぽが黒く変化してる。)

そして最後の
みんなが笑顔で『おかえり!リリエンタール!』と迎える場面
感動的でしたよ。
(実に いい表情をしている)

その後は、日野リリエンタールとして、
家族の一員として認められ幸せな生活を送るというENDに。

出来れば、兄の名前が「日野 兄」になってる理由と、テツコたちの親(日野博士)などについても
触れて欲しかったなーと思いますが、
まぁ、とても綺麗な終わり方でしたので変なモヤモヤはないです。

最後に。
「~~の次回作にご期待ください!」というアオリ文は
形式的な言い回しだとして捉えることが多いのですが、
今回に関しては、 本気で次回作に期待してます。

葦原先生 頑張ってください。

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"口蹄疫"という伝染病が 凄まじいらしい

インターネット上のニュースで知ったのですが、

今 宮崎県とか
口蹄疫(こうていえき) という厄介な伝染病が拡大してるらしいです。

口蹄疫というのは、綱偶蹄(ぐうてい)目に属する動物にのみ伝染するウイルスで、
感染すると水疱(すいほう)が出来て死んだりしてしまうとの事。

おまけに、感染率や発病率が高すぎる為(空気感染する)、口蹄疫と診断された場合は
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・半径5~30キロメートルの範囲で生体の搬出を制限
・交通遮断
・発病の恐れのある家畜を含め全て殺処分し、埋却・消毒

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これらの措置をとらないといけないそうです。



それと一連の経過ですが、こんな感じらしいです。
(コピーペーストなので、確実な情報かは不明。 参考程度に。)
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【口蹄疫、感染源は韓国】輸入を解除した民主党の責任が問われる!

・2009/07 農水省「三国の畜産防疫体制どうよ?」衛生部会「まだ危険」
・2009/08 韓国「ウリは口蹄疫清浄国に復帰を申請するニダ」 
     日本「選挙に入るから検討は来月以降な」
・2009/08末 民主党政権に。
・2009/09/28 民主「お待たせしました、韓国の食肉、飼料と一部規制してた
         中国の飼料の輸入も再開します」
・2009/10 韓国「某農場でコレラっぽい症状が出たニダ、口蹄疫では無いニダ」
・2009/11 韓国「でも家畜の移動中止命令は出しておくニダ」
・2009/12 農場「口蹄疫ではないニダからこっそり出荷しても大丈夫ニダ」
・2010/01/02 同農場の牛から検出されたウイルス、口蹄疫と判明
        韓国「この日が発生日ニダ!!」>世界中がパニックに
・2010/01/07 日本「やっぱ輸入停止で」
・2010/01/11 感染源の農場の大規模出荷がばれる
・2010/01/12 米農務省「ニダーの口蹄疫清浄国認定を無期延期にするわww」
・2010/03末 韓国「口蹄疫は終息したニダ」 日本「じゃあ再開」 畜産業界「まてw」
・2010/04/10 案の定、韓国で口蹄疫の再発が確認される。
・2010/04/20 案の定、口蹄疫が日本国内で発生>政府は小委員会レベルのまま放置プレイ
・2010/04/21 2例目発生。患畜増え続ける。韓国・対口蹄疫消毒薬を買い占め
・2010/04/27 事態を重く見たそのまんま知事は赤松農相、自民・谷垣氏に陳情
・2010/04/28 谷垣氏、宮崎を緊急訪問。政府に「資金出せ!!」>330億get
 ★★★★赤松農相、GWを利用して中南米外遊に出発(逃亡)★★★
・2010/05/01 九州各県で飼料用輸入稲ワラの自主規制、国産稲ワラへの自主転換
(政府主導や政策ではない) 制限区域が九州養豚の中核「えびの市」に広がる
 韓国の買占めにより、消毒薬、防虫剤等の防疫物資不足が深刻化
・2010/05/02 小沢がGW明け7日、そのまんま知事に選挙協力の要請に行くことを発表
・2010/05/03 殺処分対象の牛、水牛、豚の総計が9015頭となる
・2010/05/05 パンデミック化 殺処分数34000頭を超える ←今ココ

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いかんせん正確な情報が出てこないので 何ともいえませんが
(テレビとかでは報道規制がかかってるらしい)

早いところ収束して欲しいですね。
ウイルスなんて全部無くなってしまえばいいのに(´・ω・`)

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とりあえず ぷよぷよ が出来た

ぷよぷよの制作(厳密に言うと、ぷよぷよのAIの制作)についてですが、
一応、基本的な仕様を実装する事が出来ました。

↓こちらをご覧下さい。

【参考画像】
ぷよぷよ2

右側のローマ字の羅列はデバッグ用です。気にしないで下さい。
ついでに、"おじゃまぷよ"が降っている最中の画像です。



今のところ、対戦相手が居ないので、

連鎖をしたら、自分におじゃまぷよが降る仕様になってます。
意味が分からないですね。
(たくさん連鎖をしたら、その分早く死ぬ。


あと、ふと本家のぷよぷよを見てみたところ、
えらい複雑なルールが選択できるようになってますね。

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『はっくつ』
『ばくだん』
『サーチライト』
『すいちゅう』
『こおりづけ』

------------------------------
とか、なんか色々。
いつのまにこんな複雑な仕様が増えたのだろう。

【参考URL】ぷよぷよ - 12しゅるいのバトル -

まぁ今回は、これらのルールは実装せずに行きます。
だって面倒くさ

(一応、後でルールを拡張・追加出来る様なプログラムの構造にしておこうと思う。)

本来の目的はAIなのですから、装飾的なルールとかは後回し にします。


あと違う話になりますが、ぷよぷよシリーズで一番好きな音楽は
ぷよぷよ~ん の遺跡ステージです。
この音楽が聞きたくていつもドラゴンを使ってましたよ。自分は。

【参考URL】ぷよぷよ~ん BGM - 遺跡ステージ
【参考URL】遺跡ステージ~トレジャーハンター?

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"景品"の意味が変わっているのかも

ゲームセンターに行けば、UFOキャッチャーとか
色々と景品があるじゃないですか。

で、その
景品の存在意義が変わってきているのかなーと思いました。

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景品自体の価値 → 「景品を取る」ということへの価値
--------------------------------------------------------
↑まぁ、こんな感じですね。


今までは、限定品の時計やらポスター、クッションなど
景品自体に価値があり、それを取る為に遊ぶ
みたいな感じだった 印象があるんですよ。
(少なくとも自分の中では)

ですが、今は景品自体ではなく、
景品を取るという行為自体に価値を見出してる人
増えたんじゃないかなーとか思ってます。

要するに景品を取れた時の「やったー!」みたいな達成感・満足感を求めて
遊びに来てるんじゃないかな、と。

例えば 自分の家付近のゲームセンターには、景品としてポップコーンがあるのですが、
それは、近くの店で普通に買えるんです。
でも、買わない。 あくまでもゲームセンターで取ろうとする。
(もとの値段よりも高い金額を使ってまで取ろうとしてる人が居たりします。)

これは、やはり満足感を得るためにやってるんじゃないかな、と思うわけです。
そして、こういう達成感を味わいたい人にとってはお菓子という景品は好都合かなと、感じます。

だって、フィギュアやぬいぐるみとかだとかさ張るじゃないですか。
おまけに使い道みたいなのが無いですし。

お菓子の場合は、自分で消費出来てかさ張る事も無いので便利かなと。


あと、萌え絵というのがあるのですが、
アレも同じ感じだと思います。

あの、商品の中身自体は全く変わってないのに
外装を萌え絵にしたら売り上げが数倍になった
という怪奇現象 なんだか凄い効果があったヤツです。

あれも、商品そのものの存在価値ではなく、
別の何か(付加価値)が重要視された結果だと思うんです。
(商品が役に立つか?、立たないか?などではなく、
  「このキャラクターの製品だったら買う!」とか、「なんか面白いからネタとして注文しよう」
   みたいな本人の気持ちの問題。

なので、これからは
----------------------------------------------------
「どれだけ便利なシロモノか?」
「役に立つものなのか?」
「自分にとって必要なものなのか?」

----------------------------------------------------
みたいな商品そのものの存在価値ではなく、別の付加価値がついたモノとか
売れたり、需要が出来たりするんじゃないのかなと思いました。

ゲームセンターで言えば、
商品を取れたときの喜びが増すような工夫をすれば
リピーターが増えたりするんじゃないでしょうか。 多分。


(とりあえず、 存在価値が高い景品で集客するのは難しい と思います。
  万人が喉から手が出るほど欲しい、と思えるものはなかなか無いでしょうし。)

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ぷよぷよ制作 の状況とか

今、AIを作成してみようという事で、
まず基本的なぷよぷよの仕様を実装しているわけですが、

現在、以下の3つを作りました。
----------------------------------------------------------------
【1】次のぷよぷよの組み合わせを決定する。
【2】ぷよぷよを操作する。 (移動、回転)
【3】既に置いてあるぷよぷよとの当たり判定。

----------------------------------------------------------------

連鎖や落下のさせ方も大体分かっているので、
"とことんぷよぷよ"が完成するのも時間の問題でしょう。

ついでに、実行画面です↓

【参考画像】
ぷよぷよ
※画像を描いて用意するのもアレなので、
描画は全部 DrawString();でやってます。


あと、 自作曲第三弾。
相変わらず未完成なワケですが、公開します。

今回は どっかの傲慢な貴族のテーマソング的な曲です。
多分、そんな雰囲気が醸し出されてると思う。 多分。


時間があったら聴いてみて下さい。
【自作曲】TremendousGrace.mid

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古いセロハンテープと輪ゴムは駄目

古くなったセロハンテープと輪ゴムについてですが、駄目ですね。

セロハンテープは、
なんか透明なテープの部分と、ベタベタした液体みたいな部分が分離するんですよ。
何なんでしょかねアレ。

全然使い物にならないですよ。
周りの気温の変化でどうかしてしまったのかもしれませんが)


あと、輪ゴムについてですが、コレも駄目ですね。
古くなると亀裂が入って、伸ばしたらプチッと切れて一本の紐になります。
やっぱり使い物にならない。

そういえば、昔 
木の板に釘を刺して、そして釘に輪ゴムを引っ掛けてビー玉を転がす迷路
を作ったことがあるんですよ。

【参考画像】
輪ゴム迷路

で、久しぶりに遊ぼうと思ったら、輪ゴムがことごとく引きちぎれてて、
木に釘が刺さってるだけになってました。

【参考画像】
輪ゴム迷路2
(ひも状になった輪ゴムが釘付近に散らばってた。)


PCのデータなんかもそうですが、保存しても
急にデータが吹き飛ぶことがあったりして使い物にならなくなったりするんですよね。

ほぼ半永久的に使えるものがあったら便利なのになーと思いました。

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