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破裂した! ひどい!

自転車をこいでた所、 突然「パァン!」という物凄い音がして、
タイヤがパンクしました。

近くに居た小学生の男の子は、
何が起こったのか分からず その音に驚愕してました。
(しばらく辺りを見回してましたが、 まさか自転車からあんな音がするとは思うまい。
   多分、音の発生源は分からなかったと思う)


まぁ、その「音」について。
風船も割れる時「パァン」という音がすると思うのですが、
あんな音の比じゃない位 凄い音でした。

※半径30mに響き渡るぐらいの音。
 もう花火。 打ち上げ花火のような音と空気の振動だった。


で、その後が大変でした。
自転車で10分くらいで帰る所を、
自転車を手押しで歩きながら30~40分かけて帰るハメに。


疲れた。
就職活動の帰りだったので、
スーツが物凄い日光吸収 をしてくれました。 最悪。
・・・でも いい運動になったからいいや。
(プラス思考)



まぁ、 今回は手押し出来ただけマシな方です。
以前もパンクした事があるのですが、その時は前輪が動かなくなりましたからね。

タイヤは、固い外殻とその中に、
変なやわらかいハラワタみたいなのが詰まってるのですが、
---------------------------------------------------------------
ピエロとかがよく、細長い風船をねじったりしてプードルを作ったりする芸が
有ると思うのですが、

あの細長い風船みたいなのが、タイヤの中に入ってる。
---------------------------------------------------------------
そのハラワタみたいなのが、 前輪にからまって動かなくなったんですよ。
おまけに、からまりをほどいても
自転車を押したら前輪が回転するので、 またからまるという始末。

結局、前輪部分を持ち上げて移動させました。
しかし、これがまた面倒くさい。

重いだけならまだしも、 物凄い持ちにくいんですよ。 自転車。
(持ち上げたら、 ハンドル及び 前輪の部分が、グニャグニャと左右に動きますし)

やった事の無い人は一度、前輪を持ち上げて自転車を移動させてみてください。
恐らく、移動速度が数分の1に落ちます。


で、パンクの原因を調べてみたのですが・・・
主に、段差の乗り上げ なんかが挙げられるそうです。

物凄く、納得しました。
だって、大抵の歩道って車道との間に5~6cmの段差があるんですよ。
何であんな段差があるんでしょうかね。

【参考画像】
歩道

なので、歩道に乗ったり降りたりすると、
車輪がガタン、ガタン!っていうんですよ。

コレ本当にどうにかならないかな。
もう、全然バリアフリーじゃない。
バリアが一杯張られてますよ。

本当に、滑らかにスッと乗れる歩道もありますが、
車輪をガタガタいわせないと乗れない歩道が圧倒的。

なので、歩道に乗る時に滑らかに乗れるようになったらいいのにな、と思いました。
まぁ、「自転車通行可の歩道」なので、
あくまでも歩行者が第一であって、自転車が走りやすい構造にはなっていないのかも。
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テーマ : 日記 - ジャンル : 日記

謎のエラー 「 0xC0000005 」・・・!

作業は順調かと思われたのですが、
ここに来て謎のエラーに遭遇。

その名も 0xc0000005。

【参考画像】
0xC0000005.jpg


エラー 0xc0000005 というのは、メモリのアクセス違反とかした時に出るエラーなのですが、
今回 分からないのは、 その原因です。
本当にさっぱり分からない。 全くもって謎。


とりあえず、DirectXのプログラムでは 下記の様な事をしてました。

----------------------------------------
【1】頂点座標のバッファ確保
【2】法線のバッファ確保
【3】UV座標のバッファ確保
//以下略

----------------------------------------

【1】、【2】は問題ないのですが、【3】でエラーが発生します。


それぞれのバッファ確保は、下記のようにしてるのですが、
--------------------------------
・CreateVertexBuffer関数を呼ぶ
・Lock関数を呼ぶ
・データの格納
・UnLock関数を呼ぶ

--------------------------------
UV座標の時だけCreateVertexBuffer関数が失敗している
みたいなのです。

HRESULT型の変数を見てみたところ、
E_OUTOFMEMORY というエラーコードが返っていたのですが、
E_OUTOFMEMORY・・・Direct3D が呼び出しを完了するための十分なメモリを割り当てられなかった。

UV座標数 400越えのバッファ確保は成功して、
UV座標数 50程度のバッファ確保は失敗するんですよ。

メモリが少なすぎて割り当てられなかったのかな? と思ったのですが、
遥かに少ない方のバッファ確保が失敗するとは一体・・・?


その後、 UV座標のバッファ確保を一番初めに持って来ました。
----------------------------------------
【1】UV座標のバッファ確保
【2】頂点座標のバッファ確保
【3】法線のバッファ確保
//以下略

----------------------------------------
すると、 エラーが出ない。
400の時も、50程度の時も、CreateVertexBuffer関数が成功しました。

しかし、今度は 一番最後のDirectXのデバイスを開放(Release)する所で
同様の0xc0000005エラーが発生するようになりました。

もう、何コレ。何なの?


で、次に 400越えのヤツが偶数個、50程度のヤツが奇数個のバッファ確保をしていたので、
偶数個のバッファ確保にすれば良いのかな? と思い、
奇数個のバッファのときは、1つ余分に確保して偶数個になるようにしてみました。

if(m_UVNum % 2 == 0){
hr = d9.GetDevice()->CreateVertexBuffer(
m_UVNum * sizeof(VERTEX_UV),
D3DUSAGE_WRITEONLY,
D3DFVF_TEX1,
D3DPOOL_MANAGED,
&m_Buf,
NULL);
}else{
hr = d9.GetDevice()->CreateVertexBuffer(
(m_UVNum + 1) * sizeof(VERTEX_UV),
D3DUSAGE_WRITEONLY,
D3DFVF_TEX1,
D3DPOOL_MANAGED,
&m_Buf,
NULL);
}

すると、CreateVertexBuffer関数も、最後のデバイス開放も成功しました。


しかし、 原因は 偶数、奇数だったのか?と疑問に思い、
それを確かめるため、試しにどちらも奇数個のバッファを確保するようにしてみました。

if(m_UVNum % 2 == 0){
hr = d9.GetDevice()->CreateVertexBuffer(
m_UVNum * sizeof(VERTEX_UV),
D3DUSAGE_WRITEONLY,
D3DFVF_TEX1,
D3DPOOL_MANAGED,
&m_Buf,
NULL);
}else{
hr = d9.GetDevice()->CreateVertexBuffer(
m_UVNum * sizeof(VERTEX_UV),
D3DUSAGE_WRITEONLY,
D3DFVF_TEX1,
D3DPOOL_MANAGED,
&m_Buf,
NULL);
}

すると なんとコレも成功。
もう意味が分からない。

全く無意味なelseを書いたらバグが出なくなりました。
一応、コレで問題が発生しなくなったんですけど、原因が凄く気になる。
なんじゃこりゃー(´・ω・`)

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装備品 着せ替え 3Dモデルの再生成功!(DirectX)

ついに、Xファイルを読み込んで、
その3Dモデルの着せ替えシステムが完成しました!

見てください。下記の画像を。

【参考画像】
Skin_System10.jpg


えと、まず始めに。
今回のXファイルは、別のサイトからお借りしました。
『鍛冶屋黒胡椒』というサイトです。

※以前、自分が「まともな3Dモデルなんて素早く作れないよ!」喚いていたところ、
「ここのサイトが役に立つよ!」と、教えていただきました。

【参考URL】鍛冶屋黒胡椒

ついでに、利用させてもらったのは
------------------------------------------
「剣系」の、 ファンタジー大剣、
「キャラクター」の、男性モデル(初期装備)

------------------------------------------
です。

普通に表示したら縮尺が酷いことになったので、大きさは色々と調整しました。
↓酷いこと。

Skin_System11.jpg


で、着せ替えは出来るようになったので、
次は境界球の生成と、アニメーションの作成ですね。

境界球は以前作ったから良いとして、アニメーションが難しそうです。
というか、作ってみたのですが自然な動きにならない。

ゲーム企業などは、モーションキャプチャーとやらを使ってたりするらしいですが、
当然、自分はそんな装置を持ってるわけが無いので、頑張って自然に見えるようにしようと思います。

あと、アニメーションの作成方法は大まかに2種類あると思っているのですが、
作成方法をどうするか考えてます。

※コレについては、また後日 記事にしようかなーと。

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ジャンプ34号感想

●ワンピース
サンジは何事も無かったかのように戻ってるじゃあないですか。
イワさんに治してもらったのでしょうか? あの、どうしようもない状態から。

まぁ、ともかくルフィが何をしたのか分からない。

--------------------------------------------------------
・「ん~おしゃれ?」
・「コイツら何をやってるんだ?」
・「とんでもない内容だガネ」
・「ルフィが、なんでまた~!?」
・「面白い事でも書いてありますか?」  「フフッ・・・ええ・・・」
・「消息不明になってたが、いきなり現れてこんな事件を・・・!!」

--------------------------------------------------------
一体何なんだろう。

とりあえず、
世間に姿を見せて、面白い事件を起こしたっぽいですね。
複数人で)

く、くそ・・・!
何かヒント一杯でてるなと感じつつも、まったく想像がつかん・・・。

ですが、とりあえず 生存を伝えるにあたっては、
姿を見せて かつ 自分の身の安全は保障される必要があると思うんですよ。

でも、わ、わからん・・・。

これを読んだあなた。真相を暴いてください。
それだけが 私の望みです。

                   前原圭一



●SWOT
ついに闇暗さんの絶技が発動しました。


その名も、 『乱』(みだれ)。
--------------------------------------------------
絶技No.1 【乱】
発動すると、半径数十メートル内に居る人間から
煙の様なものが噴き出し、相手は死ぬ。

--------------------------------------------------

いや、しかし相変わらず何をやったのか分からない。
乱れって何が乱れたのでしょう。 宇宙の法則でしょうか。

まぁ、この漫画に関しては理屈などを求めるのは野暮かもしれない。
-----------------------------------------
Q.「何でそんな事が出来るの!?」
Q.「何でそんな技が出せるの!?」
A.「強いから」

-----------------------------------------
全部、こんな感じで考えましょう。


で、その頃主人公は マァン次様と戦っておりました。
こちらの必殺技は『なっくるぼんばぁ』。

・・・なんで 平仮名 なんですか?
なんで 平仮名 なんですか?


もう意味が分からない。


とりあえず、壁にヒビを入れられるという技 でしたが、
主人公は、「技」の名を出すまでもなく平然とやってのけました。

それを見たマァン次様は、
「お、俺には『超なっくるぼんばぁ』もあるんだ!!」とか言い始めます。

リアクションが もう死亡フラグです。

自分はちょっと、その『超なっくるぼんばぁ』も見たかったのですが、
次のページでは、マァン次様は「わぁぁああ」とか悲鳴を上げながら やられてました。

マァン次様、お疲れ様でした。
次はカタカナを習得して再挑戦してみてください。


●ぬらりひょんの孫
羽衣狐様は服を着ていないのですから、 アップはお止め下さい。
何というか、その、そういうアレは困る。


●めだかボックス
先週は「ありゃー・・・」と、それほど大した過負荷ではないなーと思ったのですが、
勘違いでした。

彼女は狂ってる。
コレだからヤンデレは怖い。

あ、話がそれますが、ヤンデレには大まかに
--------------------------------------
【1】愛する人が中心型
【2】愛している自分が中心型

--------------------------------------
上記の2つに分類出来るらしいです。

【1】は、好きな人が別の女と付き合っていた場合、
女の方のみを攻撃したりするタイプ。
(愛している人には危害を加えない。)

【2】は「愛している自分」を中心に考えるタイプ。
なので、好きな人が別の女と付き合っていた場合、
「どうして私の気持ちを分かってくれないの・・・?」とか言いながら、
愛している人にも危害を加え始めたりするタイプです。

今回の江迎さんは、【2】ですね。


しかし、初対面で突然「子供は何人欲しい?」と聞いたのも吃驚しましたが、
あのビチ●ソ丸を余裕で越える演説にも驚愕。
長いわっ!

あ、あとなんか「江迎」じゃなくて「怒江」って呼んでくれと言ってますが、
別にいいじゃないですか。

他の人ならまだしも、
江迎さんに限っては先頭に「え」が入ってるかどうかの違い だけなのですから。


●リボーン
変なおじいさんが出てきました。

というかこの人、老いたルッスーリアさんにしか見えない。
(目が隠れてて、モヒカンだから)

生い立ちとかが「不明」とされているので、
もしかしたら本当にルッスーリアさん、もしくはルッスーリアさんのお爺さんか何か
かもしれない。

●奇怪とんち噺 花咲一休
これ、面白かったです。

「とんち」という奇抜な題材に、願いを叶える悪霊など
独特な設定を付加し、更にストーリーとして成立させている。
凄い面白い。


但し、 独自性が魅力的なものは、 その独自性を維持できなければならない
という難題も課せられます。 諸刃の剣。
---------------------------------------
Toらぶる → 読者サービス的な要素
ライアーゲーム → 面白い騙しあい
デスノート → 面白い知能戦
TRICK → 面白いトリック、小ネタ
逆転裁判 → 面白い事件、トリック、ストーリー
トリビアの泉 → 「へぇ~」と思えるちょっとした知識

---------------------------------------
独自性の質が維持できなければ、
「前の方が良かった」、「今回は面白くなかった」的な事を言われたりするのです。


要するに、この漫画では「面白いとんち」を持続できるかにかかってくると思います。
(「このキャラクターが好きだから応援する!」みたいな
                     別の支持層が出来れば別ですが)

ともかく、連載する事になれば頑張って欲しいです。

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コレには 気をつけなければならない!

暑くなってきましたね。

暑くなってきましたが、
とりあえず、自分は エアコンも扇風機も何も使っておりません。

快適な生活に慣れると、 通常状態に戻るのが辛いので、
あえて使ってないのです。
-------------------------------------
【1】快適(エアコンなど) ←→ 苦行(通常状態)
【2】通常状態 ←→ 通常状態

-------------------------------------
【1】か【2】、どっちかを選べと言われたら、
自分は【2】を選びます。


まぁ、ともかく、暑くなってきたので
熱中症なんかには気をつけねばなりません。
(もうすでに、数十名の方が亡くなっているとの事です。)

実際、自分も脱水症状を起こして死にかけたことがあるので分かるのですが、
うん・・・ ・・・あれは死ぬ。 油断したら死ぬ。

とにかく、 自覚症状 → 症状悪化が かなり早い場合がある ので、
気付いた所で対応出来なかった事例とかがあると思う。


とりあえず「熱中症」「熱中症」と言われてますけども、
具体的に何なのか分からなかったので調べてみました。

-------------------------------------------------------------------------------
●熱中症とは?
暑熱環境において生じる身体の適応障害のこと。


●症状
症状は大まかに3段階。

I度(軽症)
ふくらはぎや足の裏の痙攣(痛みを伴う場合アリ)、 立ちくらみ など。

II度(中等症)
強い疲労感、めまい、頭痛、吐き気、嘔吐、下痢 など。

III度(重症)
肝臓・腎臓などの臓器障害と血液凝固系の障害、
意味不明の言動(せん妄状態)、 突然の意識喪失 など。


●予防法
・適度に、水分・塩分を補給する。 (発汗などによる体重減少を、体重の2%以下に抑える)
※水分だけしか摂らなかった場合、熱けいれんを発症する場合アリ

・体調不良などの時は、無理な運動を避ける

・気温が急激に高くなった日は、特に体に気をつける
(体が、暑さに適応出来てない為。 適度な運動をすると、4~5日で慣れてくるとの事。)

●応急処置法
■ 熱失神、熱疲労の場合 ■
・涼しい場所に運び、衣服をゆるめて寝かせ、水分を補給。
・足を高くし、手足を末梢から中心部に向けてマッサージ。

■ 熱けいれんの場合 ■
生理食塩水(0.9%)を補給。

■ 熱射病の場合 ■
・水をかけたり濡れタオルを当てて扇ぐ。
・くび、腋の下、足の付け根などに氷やアイスパックをあてる。
・循環が悪い場合は、足を高くし、マッサージをする。
・体を冷やしながら、集中治療のできる病院へ一刻も早く運搬。
-------------------------------------------------------------------------------

どうやら、熱中症とは暑さで起こる障害などの事であり、
その障害は、熱けいれんだとか、熱射病だとか、細かく分類がある模様。

あ、あと熱中症 以外にも、
何か変なタコが出没してるらしいので、それにも気をつけないといけないですね。

詳細↓
-------------------------------------------------
【名前】ヒョウモンダコ
【特徴】体長約10センチ、体はヒョウ柄
【危惧要因】唾液にフグと同じ神経毒「テトロドトキシン」を持つ。
      噛まれると、おう吐や痙攣を引き起こす。
      全身まひになり、死亡した例もある。

-------------------------------------------------
今の所、九州地区あたりで発見、そして怪我人などは無し、らしいですけど
注意が必要ですね。

【参考URL】猛毒タコ九州北上、かまれると死ぬことも

テーマ : 日記 - ジャンル : 日記

「 装備品 切り替え3Dモデル」 の作り方 ~概要~

今日は、装備品を切り替えられる3Dモデルの作り方
書いてみようと思います。

--------------------------------------------------------------------------
実はもう、自分が前々から制作している
スキンメッシュアニメーションを表示させるクラス群は完成に近い状態にあります。

DXライブラリみたいに、ハンドルを渡して描画したり出来る 便利な関数群の制作
およびそれらのデバッグが主な作業となるでしょう。

そして、9月中に企業へのプログラミングの提出課題として出せるようにする予定です。
--------------------------------------------------------------------------

では、 切り替え可能3Dモデルについて。

RPGなんかだと良くありますよね。
装備品を変えると、主人公の持ってる装備品の3Dモデルだけ切り替わる
みたいな。

コレ、実装の仕方は簡単です。
要するに、
-------------------------------
【1】主人公の3Dモデル
【2】装備品の3Dモデル

-------------------------------
この2つをバラバラに用意して、
座標変換行列で同じ場所に合体させて表示させるだけです。


【参考画像】
Skin_System8.jpg

このまま、主人公の3Dモデルだけスキンメッシュアニメーションさせると、
当然、武器が宙ぶらりんになります。

じゃあどうすれば良いか?と言うと、
同じ行列をかけ続ければ良いのです。

武器を持っている = 手と武器の相対位置が変化しない
という事です。

例えば、腕を90度曲げたとしましょう。
(つまり、90度回転する座標変換行列をかける)

この時、装備品の3Dモデルに対しても90度回転する行列をかければ
手に持っているように見えます。

【参考画像】
Skin_System9.jpg

終わり。
これだけです!

手順としては、こんな感じ。
-----------------------------------------------------------------------------------
【1】主人公のモデルの作成
【2】装備品のモデルの作成
(合体させた時に、主人公の手の位置に来るようにしておく)
【3】主人公のモデルを変形させる行列を、装備品にもかけ続ける
-----------------------------------------------------------------------------------

実際にプログラムで動かせたら、
その時に画像でも添付しようかなーと思います。

あ、あとスキンメッシュアニメーションは理解したんですけど、
インバース・キネマティクスとやらと、
物理演算による3Dモデルの変形
やった事がない(理解してない)ので、時間があればコレらにも挑戦したいなと思います。

前者は、動かしたい位置を決めて、その位置からモデルの姿勢を逆計算して求める
みたいなヤツです。

50cmの段差に乗る場合、乗る予定の段差の位置から
足の角度、姿勢などを計算して、3Dモデルを変形させる、みたいな。
コレだと、 30cm、10cmの段差の場合のアニメーション等を一々別に用意しなくて良くなります。

後者は、スカートとかマントとか、そういったヒラヒラ動くやつの
アニメーションを一々定義する必要がなくなります。

(物理演算で、柔軟に、自然に動く)

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また「凄い本」が出たかも?

ちょっと本屋に行って気ました。
で、またなんかゲーム制作に関する本が出てる模様。


コレです。

【参考画像】
book.jpg

ゲームコーディング・コンプリート
一流になるためのゲームプログラミング。


分厚さは、あの『ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術』
負けるとも劣らず。

中身を軽くパラパラッと見てみたのですが、
どうやらプログラミング言語の解説をする、というより
ゲーム開発全般の話題を扱っているという印象。

-------------------------------------------------------
第1章 ゲームプログラミングとは
第2章 ゲームの構成要素
第3章 スマートなコーディングのためのヒントとスタイル
第4章 ゲームプログラムのビルド
第5章 ゲームの初期化と終了処理
第6章 メインループの制御
第7章 ゲームデータのロードとキャッシング
第8章 入力デバイスのプログラミング
第9章 ユーザインターフェイスのプログラミング
第10章 ゲームのイベント管理

-------------------------------------------------------
第22章までありますが、大体こんな感じ。
(具体的なソースコードを記述するというより、
            大まかな考え方などを文章で書いている)


amazonでの評価も高いので余裕があったら買ってみようかな? とか思ってます。
(大まかに読んだだけで、購入はまだしてない)

【参考URL】ゲームコーディング・コンプリート


~全然関係ない話~
TSUTAYAって漢字で書くと「蔦屋」って書くみたいですね。
知らなかった・・・。

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『 黄金の太陽 』 の 最新作が出るぞ!

どうやら、黄金の太陽の最新作が出るっぽいです。


タイトルは、 黄金の太陽 漆黒なる夜明け です。
【参考URL】黄金の太陽 漆黒なる夜明け

「この黄金の太陽シリーズって何?」と思われる方がいらっしゃるかもしれないので、
一応 簡易説明。

-------------------------------------------------------------------
ジャンル:ファンタジーRPG
特色:「エナジー」と呼ばれる力を使って、ダンジョンの様々な謎を解いて
   物語を進めて行く。

(大きな岩を持ち上げたり、物体を動かしたり、他にも色々)

過去の作品: 2001年に「黄金の太陽 開かれし封印」、
       2002年に「黄金の太陽 失われし時代(とき)」が販売。
       それ以降、現在まで特に音沙汰なし


公式サイト:
【参考URL】黄金の太陽 開かれし封印
【参考URL】黄金の太陽 失われし時代
-------------------------------------------------------------------

いやーしかし、最新作が出ると聞いて 本当に嬉しかったです。

あ、そういえば、
以前 自分の母がゲームソフト販売店で
「これ <自分の名前> 好きやったやろー」とか言ってたので、

黄金の太陽の新作が出たのか!?と思って
そのソフトを手にとってみた所、それは「ボクらの太陽」でした。

「これ『太陽』って入ってるけど
         なんかちょっと全然違うよ!」

と、ぬか喜びして、ツッコんだ記憶があります。

※ついでに、「ボクらの太陽」の販売は2003 年7月。
時期的に、最新作だと勘違いしても仕方がなかったかも。
【参考URL】ボクらの太陽


あと最後に、黄金の太陽の新作に対する要望ですが、
難易度を高くして欲しいです。


あからさまに「ここでエナジーを使うんだよ」みたいな、
岩や、水たまりや、植物の芽なんかがあって、

それに対応するエナジーを使って終わりという感じだと
ただの作業みたいになって面白くないのです。

なので、エストポリス伝記Ⅱみたいに、
いつ、どこで、どういう風ににアイテム(エナジー)を使えば良いのか?
という謎みたいなのを多くして欲しいなーと思ってます。

(エナジーを使えば解決! ではなく、
エナジーの使い方&使う順番が上手くないと、先へ進めない、みたいな)

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ジャンプ33号感想

●ワンピース
ブルックさんが、攫われたんですが、
もしかすると、アプーさんと遭遇するんじゃないだろうか。
(全身が楽器になってる人。)

あの人も確か、 腕の関節が一個多い一族だった筈ですし。
で、そこで音楽的な何かを学びパワーアップとかするのでは。


●ぬらりひょんの孫
先週、 突然 全裸の羽衣狐様が登場して驚愕した のですが、
今週は、なんと全裸で戦い始めました。

ま、まさか全裸で戦い始めるとは・・・!
ドラゴンボールですら下半身の服だけは何故か破けずに覆い隠していた というのに。
(全裸は回避)

狂骨の娘さん、何か服持ってきてあげて下さいよ。
(ヘビが入ってるドクロを持ってる妖怪)


で、羽衣狐様の子供『鵺』についてですが、
『鵺』の正体は安倍晴明だそうです。

・・・なんで?
何故、妖怪から陰陽師が誕生するのです?

多分、安倍晴明さんが誕生する事になるでしょうが、
今後はどんな展開になるのだろう。

------------------
あとトレーディングカードの方の、ぬらりひょんの孫について。
牛鬼だけ、やけに作画に力が入ってたような。
(な、何故?)


●リボーン
いやいや、 それはない。

そろそろコザァート君は、ツナが手紙を読んでいない可能性
気が付いたらどうなのでしょうか。

そもそも泊まりに来てたのに、
置き手紙にして、無言で帰るというのが意味不明。

直接、ツナに話せば良いですし、何も言わずに帰るのが良く分からない。
すれ違う理由を作るのに、かなり無茶な展開をしてしまってると思います。

まぁ、今となっては、あのサラダマン山本を瀕死状態にされたので、
戦う理由は出来ているんですけども。


●銀魂
いやぁ、かつてないバベルの搭 乱舞でした。
この漫画は、行くときは行けるまで下ネタで突っ切るから困る。

あと、今回の話で、ふと藤岡藤巻さんの
「もしオレが死んだら」という曲を思い出しました。

今週の定食屋の親父さんの様にアグレッシブではないですが、(どちらかというとネガティブですが)

なかなか皮肉があって面白い曲です。
藤岡藤巻さんの曲の中でも結構 好きな方です。




●めだかボックス
先週の包丁持ったマイナス13組の人は、
手で触れたものが腐ってしまう能力を持っているとの事。

ちょっと待ってください。
色んな状況を考えてみましょう。
-----------------------------------------------
・ノートに鉛筆で文字を書こうとする → 鉛筆が腐る
・洋服を着ようとする → 洋服が腐る
・かゆいから、頭をかく → 頭が腐る

-----------------------------------------------
あれ、 この人 生活出来ないんじゃ・・・?


●バクマン
お、静河君は現実を理解したようです。
キャバクラなどは、一種の幻想、ただの接待であるという事を。

静河君は、漫画家として良い方向に行くんじゃないだろうか。多分。
まぁ、とりあえず勝手に変な女性像を作り上げて暴走しないようにしましょう。

例えば、文化祭で 出し物が「メイドカフェ」になって、
何の抵抗もなくメイド服を着て「ご主人様~!」とか言ったりする人など居らんのですよ。
ありえん。
(いや、もしかしたら居るかもしれないですけど)

というか、現実であれば「メイドカフェ」という案を出した時点で孤立無援になり、
ある意味 学生生活が終了する可能性が高いかと。


●トリコ
こう行けば良かったと思う。

sky.jpg

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"牧場物語"について

自分の妹が、 どうやら新しいゲームソフトを買ってきた模様。

聞いてみると、牧場物語シリーズとの事。
(タイトルは「牧場物語 わくわくアニマルマーチ」でした。)

で、そのソフトの発売日が2008年10月30日。
・・・あれ、かなり前の作品っぽい?

【参考画像】
牧場物語

最新作か何かを買ったかと思ったんですが、違うみたいですね。
多分、まだ遊んだ事がなかったから買ったのでしょう。
(牧場物語シリーズ、結構好きみたいですし)

【参考URL】牧場物語 わくわくアニマルマーチ



で、妹が このゲームで遊んでいる様子を見て思ったこと。
なんか、 すっごいカクカクしてる。 動きが。

見るからに、描画更新速度が遅いんです。 なんで?
(スーパーマリオギャラクシー2とかの凄い映像を見た後だと、はっきり分かる。)

Wiiの昔の作品と今の作品、何が違うんだろう。
んー描画の仕方が良くないのかな?

ゲーム自体は遊んだ事がないので評価しようが無いのですが、
ともかく、 映像のカクつきが気になりました。


---------------------------------------------------------------------
ついでに、過去の自分がプレイした牧場物語シリーズの簡易感想。



●牧場物語 コロボックルステーション
初めて遊んだ牧場物語シリーズがコレかもしれない。
農作物が増えてくると、
水撒き等は ひたすら水色コロボックルとかに頼ってました。
で、余った時間は、 木材・石材集め & カジノ だったような。

あと、コロボックル一匹一匹の口癖を考えるのに苦労したんだろうなぁと思いました。
(そんな、無理にキャラ立てしなくても)

●牧場物語 しあわせの詩
おぉ3Dだ!と思って遊んでいた牧場物語シリーズです。
途中まで遊んでいたんですが、動物と仲良くなった時のイベントで動作停止するという
致命的なバグが発覚。
回収を行っていたので、企業側にディスクか何かを送った記憶があるような。
その後 萎えてしまっ


●牧場物語 キラキラ太陽となかまたち
確か、各種条件で出てくる太陽の石?みたいなのを集めると、
ボコボコーと島が浮き上がってくるシステムでした。

ストーリーは、海で遭難して、たどり着いたのが無人島。
で、「そうだ、ここに牧場を作ろう」と、島の開発を行っていくといった感じ。

・・・当時は、島を開発する(立派な牧場を作り上げる)前に
助けを呼んだり、家へ帰りたいとか思ったりしないのだろうか とか
思ってました。

あと、毎回マセルさんが左手の人差し指で自分を指してくるポーズ
気になってました。
(なんで 指をさしてくるの? みたいな。)

マセルさん
↑マセルさん。


●牧場物語 ようこそ! 風のバザール
個人的に、牧場物語シリーズの中で一番好きかもしれない。

これの大きな特色は何といっても、
自分の作物などをバザーで売る事が出来るという点です。

今までは、農作物を 出荷箱にポンポン入れたり
間違って出荷箱の隣の地面に投げ捨ててしまったりするだけだったんですが、
この作品では、バザーを開いて売る事が出来るんですね。

どんどん「チーン!」とか言って商品が売れて行くのは楽しかったです。

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ついにスキンメッシュアニメーションが上手く動いたぞ!!

やった!
ついに、スキンメッシュアニメーションをさせる事が出来ました!

【参考画像】
Skin_System6.jpg

(とりあえず、テクスチャを切り替えたりしてみた。)


今回、 ばかな間違いを2箇所ほどしておりました。
両方とも行列を更新する部分です。

まず一つ目。
2つのクォータニオンを補間するところです。

void UpDate(DWORD time){
//中略//
DWORD dif_time = rotate[j].time - rotate[j - 1].time;
DWORD now_time = time - rotate[j - 1].time;
float rate = (float)now_time / dif_time;

D3DXQUATERNION q1, q2, qOut;
q1.w = rotate[j - 1].rw;
q1.x = rotate[j - 1].rx;
q1.y = rotate[j - 1].ry;
q1.z = rotate[j - 1].rz;

q2.w = rotate[j - 1].rw;
q2.x = rotate[j - 1].rx;
q2.y = rotate[j - 1].ry;
q2.z = rotate[j - 1].rz;

D3DXQuaternionSlerp( &qOut, &q1, &q2, rate);

D3DXMATRIX temp;
D3DXMatrixRotationQuaternion( &temp, &qOut );

//中略//
}


途中の-1が要りません。
-1をつけると、同じクォータニオンの補間をとる事になります。

--------------------------
Z軸に30度回転 (j - 1)
Z軸に45度回転 (j)
--------------------------
上記の2つのクォータニオンが配列rotateに格納されてるとします。
2つのクォータニオンを補間すれば、当然 Z軸に37度回転とか出来るんですが、

同じクォータニオンを補間しているので、同じクォータニオンしか生成されません。
これじゃ回転しない訳です。


あと、もう一箇所のミスが下記の様なもの。
-------------------------
mat->_41 = trans[j].tx;
mat->_42 = trans[j].tx;
mat->_43 = trans[j].tx;

-------------------------
全部 txになってる。
(本来ならば、tx、ty、tzと代入する所)

楽しようとしてコピーペーストしまくるから
こんなことになるんですよ。 まったく。



あと最後に、今回大きく変えた所の紹介。
前回は、
--------------------------------------
Start(); //アニメーション開始
Stop();  //アニメーション一時停止
Reset();  //最初から

--------------------------------------
こんな感じのアニメーションさせる関数を用意してたんですが、
コレ、全部無くしました。


代わりに用意したのが下記の関数ひとつ。
-------------------------------------------
SetTime(DWORD d);  //アニメーションの時間を設定
-------------------------------------------
アニメーションの時間を設定すると、
その指定した時間で3Dモデルが動きます。

なので、
----------------------
static DWORD i = 0;
i = (i + 1)% 60;

SetTime(i);

----------------------
こうすればアニメーションが再生されますし、

----------------------
static DWORD i = 0;
i = (i + 59)% 60;

SetTime(i);

----------------------
こうすれば逆再生させる事も出来ます。


----------------------
static DWORD i = 0;
if(特定の条件){
 i = 30;
}

SetTime(i);

----------------------
更にこうすれば、一瞬で特定の姿勢へ変化させる事も可能です。

プログラムの方で制御する事が多くなりますが、その分
とても柔軟になりました。 最高です。


スキンアニメーションは出来たので、次は、
----------------------------
【1】境界球の生成
【2】装備品の着せ替え

----------------------------
このあたりを完全に実装させてみようと思います。(`・ω・´)


~おまけ~
8曲目の 自作曲です。
今回はフィールド(荒野?)っぽい曲にしてみました。

曲をもっと展開させたかったんですけど、 相変わらず それが苦手で、
とりあえず同一フレーズ繰り返して終了するようにしてあります。

楽典とか色々読んで勉強した方が良さそうですね。
コード進行とか勘でやってますし。
(なんという適当さ・・・・!)

※それっぽい和音を鳴らして、
「あ、この和音は違うな。 3番目の音を変えてみよう。 ・・・お、コレだ」
みたいな感じでやってる。


【自作曲】 Wilderness.mid

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自作ゲームの進捗状況など

自作ゲーム制作の進捗状況 とか書いてみます。

現在、「スキンメッシュアニメーションクラスの作成完了!」という、
一歩手前のところで手こずってます。

具体的に言うと、3Dモデルの頂点が上手く動いてくれない。

【参考画像】
Skin_System4.jpg
↑本来なら、 この黄色い棒が ポキポキと折れ曲がってくれるはずなんですが、
行列をセットしても動いてくれませんでした。

あまりにも動いてくれないので、試しに自前で計算した行列ではなく
その場で生成した行列をセットさせてみた所、 うまく折れ曲がってくれました。

↓コードはこんな感じ。
D3DXMATRIX mat;
D3DXMatrixRotationZ(&mat,D3DXToRadian(45));
//for(int i = 0, count = m_bone.size(); i < count; i++)
//{
// m_device->SetTransform(D3DTS_WORLDMATRIX(i), &m_bone[i]);
//}

m_device->SetTransform(D3DTS_WORLDMATRIX(6), &mat);


【参考画像】
Skin_System5.jpg

んーどうも 行列の演算のどこかでミスってるっぽい。
く、くそ・・・一体どこなんだ。

行列の読み込みが失敗してるのか、
行列の計算がおかしいのか、
別の何かなのか。

そういえば、前回も「もうすぐ完成!」と言うところで
描画結果がおかしくてつまづいたんですよね。
(前回は、行列とベクトルの掛け算が間違ってた)

まぁ、早く原因を見つけて修正しようと思います。(´・ω・`;)

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ジャンプ32号感想

●ワンピース
ストマック・バロンて凄いですね。

巨大な島の様な植物が、周りから生物をおびき出し食べるんですよ。
もう、 こんな設定 普通は思いつかないですよ。
流石 尾田先生だ・・・。(感嘆)

とりあえず、チョッパーが驚愕してたんですが、どうしたんだろう。
間違いなくレイリーさんの持ちかけと関わってるんでしょうけど。

「なんでまた」と言っていたので、過去に類似の経験がある事なのでしょうか?「
「ルフィ、またインペルダウンに投獄」 みたいな偽情報が流れたりしたのかな?



●SWOT
-----------------------------------
ミジンコ特攻隊長:「盛山!」
盛山:「ウッホ」

-----------------------------------

いやいや、 ウッホ て。
そんな返事の仕方初めて聞きましたよ。

そして更に、
------------------------------------------
盛山:「お前 ウザキモイんだウッホォ!!!
------------------------------------------
ウッホが語尾になってる。
ウッホwww

・・・彼の前世は ゴリラか何かだったのでしょうか?

彼に短歌を作らせたら、 下記の様な短歌になる に違いない。
------------------
ぼくゴリラ
ウホホイウッホ
ウホホホホ
ウッホホウッホ
ウホホホホーイ
------------------

しかし、このウッホさん、
哀れな事に 主人公を攻撃した後、 次のコマでは
いつの間にか髪をむしられて鼻血を出しておりました。
(どんな事されたら そんな状態になるんだ)


●めだかボックス
妹みたいな母親が出てきおった・・・!
(ダブルアーツ以来かな)

若く見えるとかじゃないですよ。
もうなんだ、なんだこれ、ありえない。

ありえない。
(大事な事なので 2回言いました。)


・・・まぁいいや。
気になるのは、マイナス13組についてです。

不知火さんは、早速マイナス十三組に移動(?)した様で、
善吉のクラスには来ておりませんでした。

徐々にマイナス13組が集まって行きそうですね。
とりあえず、今回 話の最後にまた変な人マイナス13組の人が出てきたので、
現在3名です。
------------------
球磨川 禊
不知火 半袖
江迎 怒江
------------------
しかし、今回登場した人もヤバそうですね。
自ら刃物を握って、手から血を流してますし。

そうか、負のカタマリだから「ヤンデレ」的な人も出てくるのか。

彼女は、いわゆるヤンデレというヤツでしょう。
・・・いや、ひょっとするとデレの要素が皆無で、 ただの「ヤン」かもしれない。


●リボーン
今回、 「ボンゴレが過去の真実を葬りさった」みたいな事を言っていたのですが、
ならば何故 『罪』を受け継がせてたのだろうか?

過去の事を消し去りたいんだったら、
物的証拠も何も残さない方が良いと思うのですよ。
(『罪』を継承させて行く必要なし)

アーデルハイトが誤解しているのか、矛盾に気が付いていないのか、
別の設定ミスか何かなのか。

まぁ、 ここら辺は次回の展開を待ってみましょうかね。


あと対を成す、 「大地の7属性」の予想。
----------------------------------------------
砂漠、沼、森、火山、谷、氷河、草原
----------------------------------------------
たぶん、こんな感じで地形になると思う。


●バクマン
し、静河君!!
(「静香ちゃん!」と叫ぶ のび太のようなイントネーションで)

なんてこった。
静河君は いつの間にか
アハアハ言いながらマネキンに抱きつく人間になってしまった。

そういえば、この前「キャバクラに行きたい」って言ってましたね。静河君。
あの後、こんな事になってしまったのか。

今後どうなるんだろうなぁ。
「漫画描いたら、良いキャバクラに連れて行ってやる」みたいな、
そんな条件を出して漫画を描かせたりするのかもしれない。
(平丸先生と同じように)

いや、キャバクラの人に「もっと●●な漫画が見たい」みたいな事を
根回しして言わせる
のが最善の手かな。

傾倒しているのならば、その傾倒している人物からの命令は素直に聞くはず。


----------------------------------------------------------------
新連載2つが終わってしまいそうです。
1つ目の方は、鉱石の採掘への興味を惹かせられなかった事と、
「主人公が頑張って欲しい」と思える、共感出来る要素が少なかったからでしょう。

2つ目の方は、「サッカー」自体が呪いのジャンルだからです。
多分、最近は「面白そうなもの」を好む傾向があると思うんですよ。
(お笑いブームとか、そんなの)

なので、ファンタジーとか、ギャグ漫画などが好まれたりするんじゃないかと。

逆に、スポーツや戦国モノなんかは
「平凡」とか「得に面白くなさそう」みたいな印象を受けやすいので、
人気が出にくいのでは。
(話を読む前に、見切られたりしてそう)

ジャンルからして不利なんですよ。
それを乗り越えるためには、 「キャラクターが魅力的だから好き」みたいな、
別の物凄い強みを持ってないと駄目かなと思う。

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なんと「金賞」を受賞!

吹奏楽コンクールに賛助として出場したのですが、
なんと、金賞を受賞。
更に、 推薦団体として選ばれました。

---------------------------------------------------------------------------
※吹奏楽コンクールでは、演奏技術の評価によって金賞・銀賞・銅賞が貰える。
更に、特に演奏の良かった団体は「推薦団体」として選ばれ、
次の大会へと行ける。

(【1】都道府県大会 → 【2】支部大会 → 【3】全国大会)

【1】都道府県の代表を決める
【2】地区の代表を決める  (九州地区、四国、関西、北陸、などなど)
【3】各地区の代表同士が集結 (全国大会)

---------------------------------------------------------------------------
※つまり、金賞を受賞しても、次の大会へ行けない団体もある。

今回、【1】が終わったので次は支部大会ですね。
これが通れば次は全国となります。


自分が賛助した団体の方は、
「金賞!」と発表された時に
大喜びしてました。
----------------------------------------------------
※全国大会常連の団体 は、 「ここは通過して当然!」みたいな感じで、
「金賞!」と言われても大喜びせず、 極めて静かだったりする。
----------------------------------------------------

結果発表後、
打ち上げもあったので、昨日は全くもって記事を更新する暇が無かったです。
(朝5時集合、深夜帰宅。)


ともかく次は、 支部大会です。
(支部大会は、8月下旬にあります)

支部大会も頑張ります(`・ω・´)

【追記】
※選挙についてですが、色々と良い結果になったっぽいですね。
また、同じような圧勝状態になったら もうどうしたものかと 頭を抱える所でした。
(具体的に何とは言いませんが)

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明日は吹奏楽コンクール本番!

明日は、吹奏楽コンクール本番です!
頑張ってこようと思います。

集合は 朝の5:20との事。

早い。早すぎる。
こんなに早い集合は初めてだ。

集合場所まで時間がかかるので、 朝4時起床になるでしょう。

コンクールの演奏順番が早いと、
こんな理不尽な集合時間になったりするんですよね。
(乗れる電車が存在しない)

おまけに本番は お客さんがほとんど居ない、という。
(ちょっとテンション下がる)

ついでに、コンクールの演奏の順番は
それぞれの楽団の代表者が、くじ(?)を引いて決めたりしてるらしいです。

なので、 「すまん、物凄く朝早い時間帯になってしまった・・・」
みたいなお詫びの言葉を 代表者が団員に述べる事もしばしば。


とりあえず、明日は早いので早めに寝ます。
そして、本番が終わったら投票をしに行こう。

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あれっ、 なかやまきんに君・・・?

最近ニュースサイトとかで知ったのですが、
なかやまきんに君の様子がおかしい との事。


で、なかやまきんに君はブログとかもやってらっしゃるようなので、
ブログとかも見てみました。

見てみた結果、 うん、確かにおかしい。
「目が死んでいる」とかじゃない。 顔全体に生気が感じられない。
元気が無くなっているのが分かる。


【参考画像】
きんに君

※左から順に2006年、2008年、2010年の画像。

見た感じ、表情が暗くなっているだけでなく、
筋肉も衰えてますよね。


どうしてこうなってしまったのか。
自分がテレビで見たときは『筋肉ルーレット!!!』とか言いながら
全力でバカをやるみたいな感じだったんですけども。
(あれ、結構 嫌いじゃなかった。 むしろスタジオでギャグが滑っていても、
                   あの全力の必死さみたいなのが面白いと思ってた。)


見聞きした所によると、留学で何かがあったっぽいですね。
-------------------------
・ホームシック
・現地で友達が出来ないストレス
・重い病気にかかった
・薬の副作用(鬱になる)
・犯罪などの被害に遭った

-------------------------
理由は上記のように、なんかいろいろと言われてますが、
実際の所は良く分かりません。

ただ、本人は「アメリカは恐ろしい所だ」と言っているそうです。
アメリカで何かあったのは確実でしょう。


そういえば英検の長文問題で、
------------------------------------------------------------
アメリカは日本より人の付き合い方があっさりとしてるから、
精神的な理由で病気になりやすい

------------------------------------------------------------
みたいな内容のヤツを解いた事があるような気がする。


対人関係が原因でしょうかね。
結構、対人関係で心境もガラリと変わってしまいますからね。

対人関係で約4割ぐらいの人が3年ぐらいで仕事を辞めたりしてるとか、
そんな話も聞いたりしますし。

んー大丈夫なのかなぁ。
このまま悪化すると、色々と良くない事が起こりそうで心配。
もう一度 「筋肉ルーレット」とか見てみたいな。

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スキンメッシュアニメーションクラスの作成状況 (順調!)

現在、スキンメッシュアニメーション再生クラスの作成を行っているのですが、
順調に進んでおります。 (`・ω・´)

とりあえず、アニメーション無しで表示する事に成功しました。
(現段階では、"AnimationSet"というキーワードを読むと 読み込み終了するようにしてある)

で、実際に表示してみた際の画像です。

【参考画像】
Skin_System3.jpg
細長い棒状のモデルに、猫らしき画像を貼り付けて表示してみた。


で、前回スキンメッシュアニメーションを実装した時との相違点。
----------------------------------------------------------------
【1】描画はDrawIndexedPrimitive関数を利用。
(前回は、DrawPrimitiveUp関数)

【2】複数のストリームを使って描画。
(前回は、ストリーム1つ。)

【3】画像などを切り替えられる仕様に変更。
(前回は、読み込んで表示するだけ。 柔軟性も何も無い。)
----------------------------------------------------------------

【1】にした理由は、
DrawIndexedPrimitive関数の方が読み込みが楽
だからです。

DrawPrimitiveUpだと、
インデックスを元に頂点座標の配列をゴチャゴチャと入れ替える処理
とかが必要になってくるんですよ。

int index[6] = {1,0,2, 2,1,0};
D3DXVECTOR3 pos[3] = { D3DXVECTOR3(0.0f, 1.0f, 0.0f),
D3DXVECTOR3(0.0f, 1.0f, 0.0f),
D3DXVECTOR3(0.0f, 1.0f, 0.0f) };
std::vector<D3DXVECTOR3> PosVec;

for(int i = 0; i < 6; i++){
PosVec.push_back(pos[index[i]]);
}
単純に読み込むと、上記みたいな感じで 簡単なんですけども、

テクスチャごとに頂点座標の配列を分割し始めたり、
三角ポリゴン、四角ポリゴンでの場合分け に対応させると、

std::vector<std::vector<int>> indexVec;
//インデックスは省略

std::vector<std::vector<D3DXVECTOR3>> PosVec;
std::vector<D3DXVECTOR3> tempPosVec;
D3DXVECTOR3 pos[] = { // 中略 //};

for(int i = 0; i < 9; i++){
if(index[i].size() == 3){
for(int j = 0; j < 3; j++){
tempPosVec.push_back(pos[indexVec[i][j]]);
}
PosVec[TextureNum[i]].push_back(tempPosVec);
tempPosVec.~vector();
}else{
int tempindex[] = {0,1,2, 1,3,2};
for(int j = 0; j < 6; j++){
tempPosVec.push_back(pos[indexVec[i][tempindex[j]]]);
if(j == 2 || j == 5){
PosVec[TextureNum[i]].push_back(tempPosVec);
tempPosVec.~vector();
}
}
}
}
こんな風に、
ものすっごい汚くなって大変でした。
パッと見て どう動くのか分からないですもの。

※上記のソースコードは大まかに書いたので、誤字・脱字があるかも。


次に【2】にした理由は、
色んな頂点情報の組み合わせに対応出来るからです。

何回か述べましたが、
----------------------
頂点座標、法線
頂点座標、法線、UV座標
頂点座標、頂点色、法線

----------------------
上記のように、どんな組み合わせのモデルを読み込むか分からないので、

まず構造体を分解し、そして
--------------------------
ストリーム0番は頂点座標、
ストリーム1番は法線、
ストリーム2番はUV座標、

--------------------------
みたいに、どのストリームにどの情報を流すかを固定しておきました。
(読み込まれなかった情報のストリーム番号のバッファはNULLにしておけば良い。)


【3】は言わずもがな。

他にも変更点や説明したい点はありますが、 それは実装できてからにします。


まぁ、ともかく、
さっさと作り上げて早くゲーム本体のプログラミングに移ろう
と思います。
頑張るぞ~! (・ω・´)

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ジャンプ31号感想

●ナルト
ナルトの母、及び ナルトの過去のお話でした。
九尾を狙った仮面の男が、突如 現れ、 ナルトを人質にします。

その仮面の男 曰く、
-----------------------------------------------------------------------
「人柱力から離れろ・・・
     でなければこの子の寿命は1分で終わる」

-----------------------------------------------------------------------
との事。

1分。 ちょっと時間がかかるんですね。
1分経つまでに ナルトを取り返してしまえば良いんじゃなかろうか。

んー しかし、言い回しが おかしいなぁ。
通常、省略するような所を詳しく言ってるからギャグっぽくなっちゃうんだと思う。


●SWOT
あれっ、 今のところ面白い。
今までの中でも、 絵と話の構成が格段に良くなってるんじゃなかろうか。
このまま大石先生みたいになって欲しい。
(漫画家としての成長 的な意味で)


とりあえず本編。
主人公の目的と、行動理由が以前よりハッキリしていて、
整合性も取れていると思いました。

それと、不良がおかしな武器を持っていて面白いですね。
このまま、ちょっとした能力バトルになってもいいんじゃないかな。


で、対する主人公の方ですが、
彼は一体何者なんでしょうか。

まず、 ヒロインのピンチに主人公が駆けつけたシーンですが、
一瞬にして不良が5~6mぐらい宙に吹っ飛ばされてます。
(しかも10人以上 同時)

この現象は、一体 何?
UFOでも完成させたんでしょうか。

それと最後の股関節まで見えてる不良を倒すシーン。
「ドドドド」とか言いながら、突然 不良の体中から煙が噴出します。

これ・・・なに?(・ω・´;)

何かが起こってるんだろうけど、何が起こってるのか分からない。
そして、良く分からないまま不良が気絶。

よく分からないですが、まぁ、「主人公は強い」と言うことでしょう。
主人公 凄い!

今後の展開に期待します。


●バクマン
今回の話を読んで実感しました。
「あぁ、自分は真城と亜豆の恋愛に興味が無いんだなぁ」、と。

あと、そろそろ岩瀬さんをどうにかした方が良いと思う。
九尾のような憎しみを内包してますよ彼女は。

自分としては、これ以上
あまりドロドロとした描写にはなって欲しくないのです。

「キィーッ」とか言いながら、アルルに嫉妬するルルー ぐらいの描写にしておけば良い
と思います。


●メタリカメタルカ
正直、もう厳しいかも・・・ッ!

とてつもなく「ねこわっぱ!」 の二の舞になりそうです。
実技試験みたいなのが始まって、終わり (打ち切り))

とりあえず、掲載順位が下がってる段階で、
何かの試験とか、バトルとか し始めてもほぼ意味が無いと思うんですよ。
何故なら、キャラクター自体に興味を持ってないから。

特に興味を持たれていない状態で、
--------------------------------------
「主人公が負けるかもしれない・・・!!」
「試験に合格できるのか・・・!?」

--------------------------------------
みたいな展開を持ってきても、あまり惹き付けられないんじゃないかと。
(特に、主人公がどうなっても構わない、と思えるから)

バトルなんかが、余程 面白いもので無ければ起死回生は無理だと思います。
(これに成功したのが、リボーンや、めだかボックスとかになるかと。)


●ワンピース
そう、ルフィには仲間が居る!
仲間と会うために頑張れ!

※約一名 再会する頃には 完全なるオカマになっているかもしれません。

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分かった! ・・・時間が無い。

さて、吹奏楽コンクールまであと少し、と言うことで
練習に参加してきたりしました。

課題曲も自由曲も、そんなに難しくないので多分 問題ないです。


で、吹奏楽の話は置いておいて、全体の話。
うん、とにかく時間が無い。

今まで「これやりたい!」とは言ったものの、途中で一時停止したものや
まだ手をつけてない物事の多いこと多いこと。


----------------------------------------
・AIの制作
・ActionScriptを使ったゲームの制作
・オンラインのゲーム制作
・アクションゲームの制作
・共同作業でのゲーム制作
・インターネット上でのゲームの公開
・oggファイル読み込みの実装
・描画順 制御機構の制作
・ファイルのアーカイブ化、読み込み機能の制作
・シリアライズ、デシリアライズ機能の制作
    :
----------------------------------------
などなど。

音沙汰が消えてしまったのは
別にやる気がどうのではなくて時間が無いからだと思ってください。

これ全部 短期間でやるのは無理だ。

とりあえず、
企業へ提出する作品の制作を最優先状態 としています。
なので、他のタスクは割り込みによって後回しにされました。

しかし悔しい。 やりたい事があるのに上手く進まないというのは。
おのれ・・・!

企業へ提出する作品はとりあえず、
音楽なし、効果音なし、(凝った)テクスチャなし で とにかく動くものを作ろう。

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また死にそうになった (自分が)

今日、また死にそうになりました。

脱水症状です。
※以前も一回なった事がある。

交通費を抑える為に、電車で30分かかる所を自転車で頑張ってたんですが、
往復して帰る途中で、脱水症状が起こりました。

おまけに、財布も何も無かったもんですから、
もう駄目かと思いました。
(症状が出始めたとき、 血の気が引くほど絶望感を感じた。 
                水分補給が出来ない(対処出来ない)から。)


もう本当にシャレにならない。
世の中には、「根性」とかでは どうにもする事が出来ない存在がある 、
と言う事を思い知らされます。

頑張ってどうにかできるもんじゃない。 アレは。

一応、近くに駅があったのでそこで
水分補給&休憩 を取ることが出来ました。
(無事、帰宅。)


しかし、前回と同じく、どうも前兆を察知する事が出来ない。
出発する時は、のどの渇きも何も無かったんですけどね。何でだろう。



症状としては、 主にこの4段階。
-----------------------------------------------------------------------
【1】 ちょっと気分が悪いな、と感じる。
【2】 体調が悪化してくる
【3】 吐き気、 体に力が入らない、などの影響が出る。
【4】 目が見えなくなる。

-----------------------------------------------------------------------

厄介なのはですね、【1】を実感した後、
【2】【3】【4】が極めて早い段階で表われるということです。
5分~10分ぐらい)


なので、「あ、ヤバい」と感じたとしても、
場合によっては、早く対応出来ずに、取り返しの付かない段階まで行く可能性が高い
と思います。
(詳しい状況にもよる とは思いますが、個人的には そう思う。)

逆に、水分補給とかをすれば、
容体が【4】【3】【2】【1】、と良くなっていきます。
(これも5分~10分ぐらいあれば、変化が表れる。)


まぁ、ともかく これからは特に脱水症状になりやすい時期になりますし、
自分みたいにならないように気をつけましょう。

(出かけるときは、飲み物もしくは、飲み物を買えるお金は持っていたほうがいいでしょう。)

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