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自作ゲームの途中段階をアップロードしてみた。

とりあえず、今日は製作段階のゲームをアップロードしてみました。

色々と、描画・座標更新などのシステムを根本から修正している途中なので、
敵がいきなりどこかへ吹っ飛んで行ったり
など、
バグが多々あります。

予めご了承ください。
ニコゲーのアクションゲームジェネレータみたいな状態。)



とりあえず、ゲームの大まかな説明。

マップやプレイヤー情報などは、
csvファイルから読み込むようにしてます。

【参考画像】
mapdata.jpg


バグなどが一掃出来れば、
csvファイルをいじって、簡単にマップを作れるようになる
予定です。

で、ゲーム(?)の詳細。
exeを起動すると青い画面が出ます。
(※ブルースクリーンでは御座いません。)

その状態から、「→」キーを押すと、ゲーム画面へ遷移します。


正直、ゲーム開始しても、何もする事が無いので、
「あーこんな感じのゲームを作るつもりなんだなー」ぐらいに考えて頂ければ、と。

【参考画像】
mygame3.jpg

最後に近況報告。

現在、衝突応答あたりで苦戦してます。
物理エンジン等が、実際にどういう処理をしてどう動かしているか?を調べたりして、
それを参考にシステム部分を作っていこうと思ってます。

【参考URL】ぷぷっぷ!アップローダー5M
(PASS:1234)
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テーマ : 日記 - ジャンル : 日記

こんな仕事をする事になったぞ!

先日、参加した新卒者緊急就職応援事業なんですが、
昨日、細かい説明を受けて仕事をする事になりました!

【参考URL】新卒者緊急就職応援事業の委託事業者決定について


今日は、その仕事内容に関して書きたいと思います。
(こと細かに書くのもアレなので、大まかに書きます。)

まず、「新卒者緊急就職応援事業」の大まかな内容。
----------------------------------------------------
■新卒者緊急就職応援事業■

・2~3月まで仕事をしてみる
・その後、本人と企業側の合意があれば正社員の可能性も

----------------------------------------------------


で、自分はゲームの開発・デバッグ業務を志望してたんですよ。
その企業で2ヶ月ほど、業務をやってみたいと。



そしたら、
-------------------------------------------------------------------------
・あなたは誰よりも目標が定まっており、実際に行動もしている

・最終面接まで行った企業があるのならば、実力や技術面以外の、
 わずかな「何か」の差で落とされた
可能性有り。

・知人や先輩の方から「技術以外の、やる気・情熱・その会社で働きたいといった
心境が、面接官に伝わらなかったのではないか」
等のアドバイスを貰ったそうですが、
非常に良い事を言っていると思う。

・既に、ある程度のゲームを製作して企業に提出もしているようなので、
あなたに足りないものは、技術面とは関係ない別の部分。

・必要なのは面接官のニーズ(会社に合うか?などの判断)を知る事。

-------------------------------------------------------------------------
上記のような事を言われまして、
営業職をやってみないかと言われました。

具体的には、応募者と企業のマッチング等を行い、
応募者と企業の仲介をする
仕事らしいです。
(応募者の性格・能力を見定め、その応募者に合った就業先を薦めたり、
                           企業に紹介に行ったりする。)

「この仕事では、「面接官・採用側の視点が学べる」ので、
今後の就職活動でも色々と見方が変わると思う。
また、人の人生を左右する業務なので、やりがいもあると思う」
との事。


要するに、プログラム技術に関しては自力で頑張れば大丈夫(採用される)と思うから、
プログラムとは別の、面接官側の視点の方をもっと学んでみたほうが良い

という事です。

なるほど。
人事の方が言うんだから間違いない。

最終面接とか、別に受け答えが出来なかった訳でもなく
不採用になってしまったり
してましたからね。
(思い返してみても、これが全然出来なかったな・駄目だったな、
    とすぐに思い当たるフシが無い。 原因がよく分からない。)


という訳で、2~3月の間は営業職で修行をしようと思います。
----------------------------------------------
【出勤日】 月~金(土日・祝は休み)
【勤務時間】 9:00~18:00
【時給】 1100円

----------------------------------------------
頑張るぞ~!(`・ω・´)
(勿論、ゲーム製作も同時進行!)

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"衝突応答"が難しい! (ゲーム製作)

ゲームを作成してて思いました。
衝突の検知より、
衝突応答の方が難しい
と。

具体的にどういう事か、書いてみましょう。
※今回は矩形を用いた衝突についてです。


まず、衝突の検知は、
単純に2つの矩形(くけい)が重なっているかどうかで判定します。

最初につまづいたのが
衝突を検知した後どうするの?という所。

わかりやすいやり方だと、下記の2つになるんですが、
自分はどっちで実装しようかな?と悩みました。
-----------------------------------------
【1】接触するなら動かない
【2】接触するなら、めり込んだ分を元に戻す

-----------------------------------------

とりあえず、最初【1】でやってみたんですが、
移動速度を変えたら、まともに動いてくれなくなったので、
(当然の事ですが)

結局、【2】で実装する事にしました。
---------------------------------------------------------------------
※ついでに【1】と【2】で、どう変わるか?の図。

【参考画像】
reply.jpg

【1】のやり方は、移動速度によっては
とにかく微妙な隙間が開いてマトモに動けないので却下。
---------------------------------------------------------------------


しかし、【2】の実装方法でも色々と問題が発生する事が判明。
対応に追われる事になります。

実際に発生した問題点についてですが、
アクションゲームで、良く出てくるモノを例にとって挙げてみましょう。


【1】動くリフト (※左右移動)
まず動くリフト(左右移動)について。

左右に限定しているのがミソですね。
実は、上下移動に関しては問題は全く起こらないんです。

【参考画像】
reply2.jpg


しかし、左右移動だとおかしなことが起こります。
下記の画像をご覧ください。

【参考画像】
reply3.jpg


お分かりいただけたでしょうか。

リフトが右へ移動してるのに、
乗ってる主人公は一切右へ動かないんです。
そして最終的に、何も動かないまま真下へ落下。

考えてみればすぐに分かる事なんですが、
---------------------------------------------------
【1】リフト右へ移動。 めり込みは無いので位置調整なし。
【2】主人公落下。 リフトにめり込むので、上方向に位置調整。
【3】リフト右へ移動。 めり込みは無いので位置調整なし。
【4】主人公落下。 リフトにめり込むので、上方向に位置調整。

---------------------------------------------------
このように、「めり込んだらその分を押し出す」という方式をとっている場合、
リフトに乗っていても、主人公が右へ移動する理由が無いんです。
(重力によるめり込みを、上方向に押し出すだけ)


どうしようかな、と悩んだ後、下記のような条件を付ける事で解決しました。
---------------------------------------------------------------
「主人公の足に当たる部分が、リフトの表面に接触している場合、
リフトと同じだけ左右移動させる」

---------------------------------------------------------------

さっき書いたプログラムの流れはこのように変わり、
---------------------------------------------------
【1】リフト右へ移動。 めり込みは無いので位置調整なし。
【2】主人公落下。 リフトにめり込むので、上方向に位置調整。
【3】主人公はリフトに乗っているので、リフトが移動した分 右へ移動。

---------------------------------------------------

無事、リフトに乗った主人公を実現できました。

・・・ですが、後に
この方法も駄目であるという事が判明。
何故なのかを説明します。


まず、「やった!上手く動いた!」とか調子に乗って、
箱型のオブジェクトを新たに追加したんです。

この箱型のオブジェクトは、
-------------------------------
・主人公が上に乗れる
・主人公が押して動かせる

-------------------------------
という性質を持ってます。

【参考画像】
reply4.jpg

で、箱の上に乗っかってリフトに乗ったんですよ。
すると・・・

【参考画像】
reply5.jpg

こんな事になりました。
(箱だけリフトに乗って移動、 主人公は奈落の底へ。)

はい、またバグ発生。
こうなった原因は条件文にあります。

~条件のおさらい~
---------------------------------------------------------------
リフトの表面に乗っている場合、リフトと同じ左右移動も行う」
---------------------------------------------------------------

上の画像を見てください。主人公の居る位置を。
主人公はリフトの表面上には居ないんです。
(リフトの表面に乗っている箱の表面に、主人公が乗っている。)

つまり、
"間接的"に乗っているオブジェクトは
一切 動かない状態になっている
のです。
(くそ・・・ややこしい・・・!)

パッと見ても分かると思いますが、積み重なっているのに、
一番下の物体しか動かず、それ以外はずっと滞空したまま
というのは、
明らかに不自然です。

また、このバグは、左右移動のリフト以外でも発動するので、
ゲーム根幹の仕様から変えないと修正不能のバグです。

※例えば、3つ積み重なってる箱を押すと、上2つは動かない。
【参考画像】
reply6.jpg



で、このバグを解消する為に、
更に考えて思いついた方法が、移動量の伝播。


当たり判定の際、下記のような条件を設けました。
------------------------------------------------------------------------
「全てのオブジェクトは、重力によって下方のオブジェクトと接触する場合、
 その接触したオブジェクトに左右の移動量があれば、同じ分だけ動かす」

------------------------------------------------------------------------

【参考画像】
reply7.jpg

上記の画像のように、
下のほうから徐々に移動させていくと、
移動量が、上に乗っているオブジェクトにどんどん伝播して行き、
違和感の無い動きをしてくれます。

という訳で、仕様変更したことにより、
先ほどの無駄な慣性の法則が発動するバグはなくなりました。

んで、まだ実装してないのですが、
更にいい事を思いつきました。
より物理的な動きをしてくれる方法。)

それは摩擦パラメータを全てのオブジェクトに持たせる方法です。

現在は、「右を押したら主人公が5移動する」→処理終わり。
みたいな感じになってるんですが、

摩擦の概念を導入して、摩擦が無い限りは移動し続ける形式にします。
つまり、1回「→」を押したら、ずっと主人公が5移動するようにして、
摩擦の値に応じて下記のように、移動速度が変わるような感じ。
---------------------------------------------------------------
摩擦が1であれば、次は 5 - (5*1) = 0 で、右移動が消滅。
摩擦が0.5であれば、次は 5 - (5*0.5) = 2.5で、右へ2.5移動。

---------------------------------------------------------------

この方式にすれば、
すべる氷の床とか、逆に
ベタベタし過ぎて、→を押しても ほとんど動けない床とかが実装できると思います。


んで、とりあえず記事が長くなりそうなので、今回はここら辺で切ります。

他にも色々と悩んだ仕様はありました。
例えば、下から上へすり抜けられるけど、上から下にはすり抜けられない薄い床とか。

それらは解決策を見つけて、その後「こうやったら実装できます!」みたいな
記事として紹介した方がいいかもしれないですね。

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目が死んでしまうらしい・・・! (最悪 失明)

コンタクトレンズってあるじゃないですか。

アレ、今まで
視力の悪い時に使う視力補正の道具くらいに思ってたんですが、

使い方間違えたら失明するらしいですね。
(なにこれこわい)


~具体的な理由~
コンタクトレンズを使用すると、角膜内皮細胞に酸素が行き届かなくなるらしいです。
(目にふたをしているようなもの なので)
-----------------------------------------------------------
角膜内皮細胞・・・角膜を透明に保つ細胞。
       透明を維持する事で、光を通しやすい状態にする。

-----------------------------------------------------------
で、角膜内皮細胞は上記の働きを持っているのですが、
酸素が行かなくなると死んでしまって、また、二度と戻らなくなるそうです。

死んでしまうと、当然
---------------------------------------------------
角膜を透明に維持できない = 角膜が濁る 
= 光の情報が受け取れない = 視力低下 or 失明

---------------------------------------------------
こんな感じになるそうです。

なので、長時間または長期間に渡ってコンタクトレンズを付けている
ヤバイらしいです。

具体的な指標↓
---------------------------------------------------
・1日8時間以上、コンタクトレンズを使用するのは良くない
・コンタクトレンズ使用は、25年くらいが限界

---------------------------------------------------


ん~恐ろしいですね。
コンタクトレンズは使わない方が良いかもしれない。
なんか、「高度管理医療器具」に指定されてるみたいですし。

・「高度管理医療器具」・・・医療機器の中でも、
              "最も危険度が高い器具"に割り当てられる分類。


現在使用中の方はご注意をば。

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何この楽器?

何か変わった楽器があるみたいです。

その名も、オタマトーン。
------------------------------------------------
※オタマロじゃないですよ。
otamaro.jpg
↑オタマロ。
非常に腹立たしい表情をしていることで多分、有名。
------------------------------------------------

これがオタマトーンです。↓

【参考画像】
otamato-n.jpg


どんな音が出るのか?というと、
アァウワァ~アァゥア~みたいな、そんな音が出ます。

【Youtube】otamatone説明
↑ここで大まかな事が解説されています。


で、演奏している動画とかみて思ったんですが、
音程が外れてしまう事が多い。

期待している音と、なんか違う音が出てきたりするので、
「う~ん・・・」と違和感を感じます。

ピアノや笛みたいに、押す場所が固定じゃないので、
恐らく非常に 狙った音を出しにくいのではないかと。
(ギターみたいに、押す場所が少しズレると 音程も細かい単位でズレる。)

でも、練習するとこんな感じで、 ↓
ある程度の演奏は出来る様になれそうです。
【Youtube】オタマトーンでCrying Moonを演奏

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ジャンプ8号感想

●エニグマ
もう無茶苦茶だ・・・。

【1】校舎は密室なのにどうやって・・・!? → 屋上の扉が開きました
な、何ですかコレ。

/   //   /   //    ______     /   //   /
 / //   /|   r'7\ ,.ヘ‐'"´iヾ、/\ニ''ー- 、.,   /    /
  /   / |  |::|ァ'⌒',ヽ:::ヽrヘ_,,.!-‐-'、二7-ァ'´|、__
`'ー-‐''"   ヽ、_'´  `| |:::::|'"      二.,_> ,.へ_
         /  //__// / / /      `ヽ7::/
 か っ 「  |  / // メ,/_,,. /./ /|   i   Y   //
 ァ  て 校.  |'´/ ∠. -‐'ァ'"´'`iヽ.// メ、,_ハ  ,  |〉
  |  言 舎  ヽ! O .|/。〈ハ、 rリ '´   ,ァ=;、`| ,ハ |、  /
  |  っ は   >  o  ゜,,´ ̄   .  ト i 〉.レ'i iヽ|ヽ、.,____
  |  て  密  /   ハ | u   ,.--- 、  `' ゜o O/、.,___,,..-‐'"´
  |  た  室  |  /  ハ,   /    〉 "从  ヽ!  /
  |  じ  に  |,.イ,.!-‐'-'、,ヘ. !、_   _,/ ,.イヘ. `  ヽ.
 ッ .ゃ .し   |/     ヽ!7>rァ''7´| / ',  〉`ヽ〉
 ! ! な  た   .',      `Y_,/、レ'ヘ/レ'  レ'
   い  .」    ヽ、_     !:::::ハiヽ.   //   /
   で       ./‐r'、.,_,.イ\/_」ヽ ',       /  /
   す      /    `/:::::::/ /,」:::iン、 /    /
          〈  ,,..-‐''"´ ̄ ̄77ー--、_\.,__  /
      ,.:'⌒ヽ ´         | |  , i |ノ   `ヾr-、


「密室であっても、僕の才能ならパスは取れる!」
とか言いながら、千里眼とかテレキネシスで何とかするものと思ってたのに。

"密室"という大前提が崩れるとか、一番あってはならん事ですよ。
その内、「パスが無いと出られないと言っていたが・・・・別に無くても帰れる。
みたいに、ルールも何もかも崩壊するかもしれない。


【2】屋上の鍵を閉めるエニグマさん
人を一瞬で移動させたり、校舎を密室にしたり出来るのに、
なんでところどころで、 人間臭いやり方をするのだろうか。

シャワー室のピースも、
エニグマさんがわざわざセロハンテープでぺたっと貼ったのかな。


あと、屋上の扉って、鍵を差し込んでひねるタイプだと思うんですが、
違いますかね?

自分の小学校は、鍵を差し込む方式でした。
(鍵を持ってない限り、屋上へ行けない。)

コレだと、誰でも手でひねって鍵を開けられる(屋上へ行ける)ので危険です。
というか、鍵が付いてる意味がほぼ無いような。

なんかトイレの個室みたいな鍵になってる。


【3】ピット君に変身するっ これが僕の才能だよっ!
意味が分かりません。帰って下さい。


【4】月に人が行くと~ ~今ボクは月の住人だっ!
Pardon?

どういう意味ですかコレ。
主人公達が居る空間は、月なんですか?
(でも、それだと主人公達も飛べないとおかしい。
    というか、そもそも空に月が出てるので、ありえない。)

よく分からないですが、「夜になったら、月に居る時と同じ状態になる」
という事でいいんですかね。
(狼男的な能力発動の条件がある、と考える事にする。)


【5】主人公のリアクション
毎回パスワードの問題を解くたびに、
--------------------------------------------
【1】「どうすればいいのだ・・・!?」
【2】「こんな能力があったなんて! すごいぞっ! ×××!」

--------------------------------------------
主人公はこんなリアクションを取ってます。
もっと別のリアクションは無いのでしょうか?

なんかリアクションが同じなんで、
物語まで凄いデジャヴを感じる状態になってる。

リアクションやコメントを、ほぼ 主人公だけでやっているので、尚更。
(今回、モトは ほとんど喋ってない。)


●めだかボックス
関係ないですが、一つ前の漫画が「となりのマサミちゃん」という
表情が比較的エグい(怖い?)漫画だったので、

最初の江迎さんの顔が綺麗に見えた。


あと、爆発を最小限に抑えた江迎さんですが、
コレって実話もありましたよね。

確か、手榴弾の上に覆いかぶさって周囲の人間の命を救ったという話だった筈。
(覆いかぶさった人は即死。)

【追記】-----------------------------------
調べてみたらありました。

宗森 貞雄(むねもり さだお)さんだそうです。
【Wikipedia】サダオ・ムネモリ - Wikipedia
-------------------------------------------


●逢魔ヶ刻動物園
おぉ・・・ベアトリーチェ様がやさしくなっておられる・・・。

【参考画像】
beato.jpg
↑ベアトリーチェ様。

どういう心境の変化があったのか知りませんが、
何故かハンカチを差し出してくれるという、改心ぶり。
(最初はシンデレラの意地悪な姉みたいなキャラだったのに。)

で、
VS水族館編が終わったら、漫画自体終わってしまうんじゃないかと思ったんですが、
どうも新章に突入するみたいですね。

とりあえず、サーカス団の団長も、呪われた魔力の使い手っぽい。
(園長、館長、と来て、次は団長ですね。)


最後に菊池君が、「喋るクマって居るの?」とか言ってますが、
居る事は居ますよ。

例えばこんなのとか。

gentleman.jpg


●ぬらりひょんの孫
椎橋先生は、"畏"の描写とかが上手いですよね。
今回の切り裂きとおりゃんせの妖怪の細かい表情とか素晴らしいです。

ジョジョみたいに、この独特の絵柄を極めたら妖怪とかの世界観に惹きこまれそう
(& 人気が出そう)なんですが、どうだろう。

今のところはストーリーがどうの、よりも
演出とか絵に興味を持ってる状態だったりします。

テーマ : 週刊少年ジャンプ全般 - ジャンル : アニメ・コミック

タスクシステムでゲームを製作して気づいた事

前まで、下記のようにしてゲームを製作してたんですが、


~基底となるクラスの定義~ (純粋仮想関数を定義。)
class CCharaBase{
//略
};

~各クラスを定義~
class CPlayer : public CCharaBase{
//略

};

class CEnemy : public CCharaBase{
//略
};

~ゲームのメインの部分~
void GameMain(){
m_Player->Move();
m_Enemy->Move();

m_Player->Draw();
m_Enemy->Draw();
}


とても固定されたプログラムになってました。
(描画の順番変更できない。
   というか、クラスが増えたらGameMainがとても冗長な事になる。)

【冗長になっている例】
    m_Player->Move();
m_Enemy->Move();
m_Boss->Move();
m_Block->Move();
m_Bullet->Move();
     :
   //以下略



で、タスクシステム + 仕事の種類ごとにクラスを分割した結果、
ある事が分かりました。

CPlayerとか、CEnemyとか、
そういうクラスが一切要らない。


どういう事なのか、図に描いて説明してみます。

まず、上記の状態の修正版として、
CMoveManagerクラスと、CDrawManagerクラスを作りました。

それぞれ、CCharaBase*型のリストを持っており、
リストに登録されたオブジェクトのMove()とDraw()を呼び出します。

【参考画像】
tasksystem.jpg
※MoverManagerとか描いてありますが、CMoverManagerの間違いです。
(先頭の大文字Cが抜けてる。 あまり気にしないでください。)


これでメインの部分(Run関数)の内部が、
------------------------------
m_Player->Move();
m_Enemy->Move();
m_Boss->Move();

------------------------------
↑このように冗長になる事は無くなりました。
各マネージャの関数を一回呼び出して終わりです。

この段階では、まだそれぞれのクラス(CPlayerとか)は必要です。
基底のクラスを継承して、派生クラスで定義した純粋仮想関数を呼び出す方式のため。)

では次に、クラスが要らなくなってしまう瞬間をご覧下さい。
(CCharaBaseや派生クラス群のCPlayer,CEnemy,CBlock等が消える。)


-基底および派生クラス消滅までの軌跡-
まず、こう考えました。
Move関数は要らないんじゃない?と。

何故かというと、例えばアクションゲームとかでは
-----------
・重力
・強風
・バネ

-----------
このように色んな要素でプレイヤーの座標が変化します。
その色んな要素を、CPlayerのMove関数の中に詰め込んでしまうと、
Move関数の中身が汚くなるんです。

void CPlayer::Move(){
switch(m_State){
//水中の場合は
case STATE_IN_WATER:
if(GetKeyState(VK_RIGHT) < 0){
//省略
}else if(//省略)
break;
//地上の場合は
case STATE_ON_THE_GROUND:
//省略
break;
//強風の場合は
case STATE_STRONG_WIND:
//省略
break;
//強重力の場合は
case STATE_STRONG_GRAVITY:
//省略
break;
default:break;
}
}


おまけに、プレイヤーだけでなく、
敵やアイテムなんかも同じ影響を受けるとなると、
上記のソースコードを毎回コピーして微妙に内容を変える羽目になります。

これは非常に良くない。

というより、
そもそも重力とかいうのは、プレイヤーが
「重力があるみたいだな。じゃあコレぐらいの移動をしよう」

という風に決めるもんじゃないんですよ。

プレイヤーが周りの状況を見て、動き方を変えるのではなく、
周りの外部要因がプレイヤーの動き方を変えさせる

考えた方が普通なのです。


なので、CCharaBaseの純粋仮想関数Move()を削除し、
CMoverクラス & CMoverManagerクラスを創設。

これらのクラスは、上記で出たCDrawManager等と同じ構造になります。
CMover*型のリストを持っており、
登録されたCMoverのMove関数を呼び出します。

【参考画像】
tasksystem2.jpg
(各CMoverクラスは、動かす対象のオブジェクト(CCharaBase型)のポインタを保持している。)


※細かい変更点※
今までCSceneGameクラスCPlayerとかのオブジェクトを持ってたんですが、
シーンをまたいでリソースを持っておきたい状況が出てきた為、
新たにオブジェクトの存在期間を管理する、CObjectManagerを作りました。
(上記画像の右側)

具体的に説明します。

class CSceneGame : public CSceneBase {
public:
CSceneGame();
~CSceneGame();
void Run();
private:
CCharaBase* m_Player;
CCharaBase* m_Enemy;
CCharaBase* m_Block;
};

以前は、大体 上記のようになってました。
(本当はスマートポインタです。簡略化してます。)

なので、例えばゲーム画面からステージ選択画面に移動するとなると、
上記のm_Player,m_Enemyなどは一旦deleteされます。
(CDrawManagerの描画リストからも外されるようにしている。)
---------------------------------
ゲーム画面← →ステージ選択画面
---------------------------------
↑このように、シーンを行き来する度に
毎回毎回、リソースを生成・削除・生成・削除とするのは良くないので、
----------------------------------------------------------------
(リソースが多かったら、毎回ロードで待たされる。
      まるでニコゲーのように。

※ニコゲーはReplayとかすると毎回データを読み込みなおしてます。
あの仕様どうにかならないのかな・・・。
----------------------------------------------------------------
CPlayerとかの管理は、CObjectManagerが引き受け、

CSceneGameとかのシーンクラスは、
CObjectManagerに「もう、あのシーンの時に生成したリソースは消していいよ」と、
指示を与えるだけ
にしました。

【参考画像】(今まで)
tasksystem3.jpg


【参考画像】(改良後)
tasksystem4.jpg
※上記の構造で重要なのは、CDrawManagerと連携を取る事です。
例えば、【1】から【2】へ移動したときに、
CPlayerなんかは、リソースは開放しないものの、描画リストからは外しておきます。

そうしないと、「あれ、ステージ選択画面に移動したのに、
主人公や敵キャラが描画されたままになってるよ?」
という状態になります。



そして、最終段階。(今後 改良する可能性もありますが)
自分が思ったのが、
-------------------------------------------------------------------
・CMoverクラスは「動かす座標だけ」を知っていれば良い
・CDrawManagerクラスでは、「何を描画するかだけ」を知っていれば良い

-------------------------------------------------------------------
この2点です。


なので、
位置情報専門のクラス CPosInfo と、
描画情報専門のクラス CDrawInfo を作りました。

そして、今までの構造を下記のように作り変えました。
-------------------------------------------------------------------
・CObjectManagerは、CPosInfoのリストを持つ。
・CMoverManagerの持つ各Moverは、動かす対象のCPosInfoへのポインタを保持。
・CDrawManagerは、CDrawInfoのリストを持つ。
・CPlayerなどは、CDrawInfoと、CPosInfoをメンバとして持つ。

-------------------------------------------------------------------
CCharaBase*型を保持してたのが無くなった訳です
4行になっていて分かり辛いですが、要は下記の画像になります。

【参考画像】
tasksystem5.jpg

上記の状態では、
CPlayer等のコンストラクタで初期化、登録を行っているのですが、

CPlayer::CPlayer(){
//初期化
m_PosInfo.SetPos(0,-30,0);
m_DrawInfo.LoadXFile("test.x");
m_DrawInfo.SetPos(&(m_PosInfo.GetPos()));
//各マネージャーのインスタンス取得
CDrawManager& t_DrawManager = CDrawManager::getinstance();
CObjectManager& t_ObjectManager = CObjectManager::getinstance();
//各マネージャーに登録
t_DrawManager.AddDrawObject(m_DrawInfo);
t_ObjectManager.AddObject(m_PosInfo);
}


初期化・登録した後は、
描画はCDrawManagerがやりますし、
座標の保持はCObjectManagerが担当するので、

その時点でCPlayerクラス等の存在が
要らなくなってる
事に気づきました。
(メンバを全部登録してしまうので、抜け殻みたいな状態になってる。)

【参考画像】
tasksystem6.jpg
(CPosInfoを登録してる方は、CObjectManagerの間違いです。すいません。)

だったら、初めから
----------------------------------------------
・CPosInfoを初期化して登録
・CDrawInfoを初期化して登録

----------------------------------------------
この2つの処理を行うクラスを定義すれば、

CCharaBaseとか、CEnemy、CPlayer、CBlockなど
全部要らなくなるじゃないかと。
(元々、移動と描画の呼び出しを統一するために純粋仮想関数でMove()とDraw()を
 定義していたのです。 その機能を外部に全部任せるので、基底クラスも派生クラスも
  要らなくなるのは 当然の理。)

結果、
キャラクタクラスは完膚なきまでに消滅
し、
代わりに、属性を表すIDが作られました。

属性IDは、下記の3つです。
-----------------------------------------------------------
・固有ID ・・・ オブジェクト毎に異なる固有の値。 (ハンドル)
・キャラID ・・・ キャラ毎(プレイヤ・アイテム・敵)に異なる値。
・シーンID ・・・ シーン毎に異なる値。

-----------------------------------------------------------

【参考画像】
tasksystem7.jpg

それぞれの使い道を書きます。

まず固有ID。
例えば、主人公が固有ID:4の敵を倒したとします。
その時は、CDrawManagerに「リストの中から固有IDが4のの奴を描画対象から外して」
指示を出すのです。

次にキャラID。
シューティングゲームとかでは、「ボム」とかいう敵キャラのみを消滅させたりする仕様
あったりします。
この時に、CObjectManagerに「キャラIDが2(敵)の奴をリストから探して!」と指示を出します。
で、キャラIDが2の奴があればそのオブジェクトの固有IDを調べ
CDrawManagerに、「固有ID:●の奴を描画リストから外して!」と命令する訳です。
(上記画像だと、固有ID:4と5が描画リストから外れる。)

最後にシーンID。
上の方で説明しましたが、特定のシーンで生成したオブジェクト
一斉に削除する際に使います。

CObjectManagerに「SceneID:4(ゲーム画面)で生成した奴を消して!」と指示を出すと、
CObjectManagerは固有ID:3,4,5のオブジェクトを見つけ、それらの描画は停止し、
確保していたリソースは破棄されます。


初期の状態より、かなり良くなったのではないでしょうか。

何が良いかというと、下記のような事が挙げられます。
--------------------------------------------------------
・リソース確保、開放が効率的に行える。
・描画する・しない、描画の優先順位などが柔軟に決定可能。
・基底-派生の関係を使わないので、newの回数が減る。

(CCharaBase* m_Player = new CPlayer(); みたいな)
--------------------------------------------------------

あと、FlyWeightパターンがうまく使えるというのがあります。

例えば弾管理クラスというのがあったとして、
-----------------------------------------------
std::list<CBulletBase*> m_BulletList;
-----------------------------------------------
内部ではこのようなリストを持っているとします。

で、「弾」の派生クラスの、「大きな弾」クラスを生成し、登録します。
CBulletBase* m_Bullet = new CBigBullet();
t_BulletManager.AddBullet(m_Bullet);


この、m_BulletListに登録された「大きな弾」クラスはゲーム画面外に出ても、
描画対象からは外すものの、deleteはしないでおきます。

すると、また「大きな弾」が発射される時に、
-------------------------------------------------
「既にnewされた「CBigBullet」クラスはない?
      またnewするのは面倒くさいんだけど。」

-------------------------------------------------
と問い合わせれば、弾管理クラスは既にnewされたCBigBulletへのポインタを返す
という事が出来るようになるのです。

この場合は、当然「弾管理」クラスな訳ですから、「弾の派生クラス」以外は登録できません。
敵を専門的に管理したいなら、「敵管理」クラスを作る必要があります。


しかし、ひとつ上の画像を見てください。
これは『座標』という単位にまで分解してしまってるのです。

なので、敵を削除した場合は、

敵の座標だったCPosInfoを、
アイテムのCPosInfoとして使っても良いですし、
主人公が発射する弾のCPosInfoとして使っても良いのです!
(何にでもなれるよ! CDrawInfoも同じく。)

実に素晴らしいですね。
とりあえず、現在はこんな感じで開発を続けてます(`・ω・´)

テーマ : ゲーム製作 関連 - ジャンル : ゲーム

お知らせ

現在カテゴリの編集をしています。

どんな記事も全部「その他」に分類しているという、
悲惨な状態だったので、これはいかんと流石に思いました。

なので、ゲームとか音楽とか、メジャー(?)だと思われるカテゴリは
さっさと作りました。


あと、追記予定のまま追記されてない記事もあるので、そちらも書かないと・・・(´・ω・`)

テーマ : 日記 - ジャンル : 日記

「ゲームのデバッグアルバイト」を経験した、知人のお話。

今日は、ゲームのデバッグのアルバイトをした事のある知人から
アルバイトの体験談を聞いた事について書いてみる。


まず、知人から聞いたゲームのデバッグのアルバイトに対しての感想ですが、

主な業務内容は、もちろん開発中のゲームにバグがないか、探す事で、
決まった時間に、テレビ画面の前に座って、カチカチと画面を操作したりする
らしいです。

で、知人曰く、面白い(自分が好きな)ゲームなら発売前にやれて楽しいけど、
興味が無いゲームは苦痛だったとの事。

でも全体的に楽しかったので、「またやりたいな~」と思ってるみたいです。
※主にガンダム系と、ドラゴンボール系をデバッグしたらしい。



次に、アルバイト中の業務内の出来事に関して。

業務内容は、先述の通りデバッグをする事なんですが、
「まだ最新のROMが焼きあがってない」とか言われて、
何も出来ずに数時間待たされたりした事もあったらしいです。
(テストするための試作段階のゲームが完成してない。

ひたすら、「まだ来ないのかよ~まだ来ないのかよ~」とか思いながら、
4時間ぐらい待ったとのこと。

そしたら、結局 来なかったそうです。
(「ごめん、前の古いVerで、デバッグやってて」と言われたらしい。)


あと、漫然とバグを探すのではなく、
課題が出される事もあったらしいです。

↓例えばこんな感じ。
----------------------------------------------------------------
「●●が勝利した時のムービーが流れるか見たいから、
      対戦して勝ってみて」

----------------------------------------------------------------

で、ドラゴンボールの格闘ゲームのデバッグ中、知人に与えられた画題は、
『天津飯でナッパを倒せ』
というものだった模様。

やった事無いので良く分かりませんが、
80発ぐらいはナッパに打ち込まないと倒せないのに、
自分は4~5発食らったら死んでしまうという、

ありえん程のステータスの差があったらしいです。
何回やってもナッパが倒せなくて苦戦したとの事。)

とりあえず、ある程度ダメージを与えた後(攻撃されないように)距離をとって
ひたすら命を削りながら"気功砲"を連発したら勝てたそうです。


「HP無限ツールとかは使わないの?」と質問したんですが、

知人が言うには、商品が完成間近になったら、
実際の商品の状態でデバッグをするとの事。
(余計なツールとかは使わない。)

確かに。 ツールを使って動作確認しても、
ツールを使わなかったらバグが出たという事が起こらないとも限らないですからね。



最後に。
デバッグのアルバイトをした知人の、そのまた知人には、
かつて100万HITを目標に掲げた、某ワゴン行きゲーム
デバッグした人が居るそうです。

オプー そのゲームをデバッグしている最中は、
「これ つまんねぇ・・・ッ!!」とか
思いながらプレイしてたそうです。

※自分はプレイしてないので何とも言えないのですが、
とりあえず、「悪くは無いんだけど、特にオススメ出来る訳でもないゲーム」らしいです。
(そういう評価をよく見た。)

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モスバーガー VS マクドナルド

今日は、2つのハンバーガー店マクドナルド、モス)について、
思った事を書いてみる。

実は、最近はモスバーガーばかりを、時々利用していたのですが、
この前、物凄く久しぶりにマクドナルドに行ってみたんですよ。


んで、思った事。
モスバーガー > マクドナルド 。

モスバーガーの方が良い、と思いました。

理由としては、マクドナルドでテリヤキバーガーのセットを頼んだ所、
「あれー?」と思う事があったのですよ。

ポテトが干からびてる・・・。

モスバーガーのポテトは、普通に縦横1cmくらいあるポテトだったのですが、
マクドナルドは何か細くてポソポソとしてた。

【参考画像】
ポテト


ポテトじゃなくて、
干からびた黄色い何かが袋に入っているという印象だった。
(「ポテト」という料理の一種である、と認識できなかった)

おいしさで比べてみても、モスバーガーの方が良いかなー?と思いました。
というか、マクドナルドってこんなにポテト細かったですかね?

マクドナルドでは、昔
ポケモンのカードが付いてくる
というキャンペーンをやってたので、よく利用してました。

で、その時は、特にポテトに対する違和感は無かったのですが。


※ついでに、昔キャンペーンで貰ったポケモンのカード。 ↓
【参考画像】
カード
(まだ倉庫に封印されてたので、ひっぱり出してきた。)


ん~入った時間帯や店舗の状況が悪かったのかな?

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ジャンプ7号感想

●LIGHT WING
あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!
--------------------------------------------------
『みんなから支持されていると思ってたら、殴られた』
--------------------------------------------------
な… 何を言ってるのか わからねーと思うが(略

いきなり殴るこたぁないでしょう及川さん。
というか他の人も、なんか全員にらみつけてるんですけど。

何なんですか、この吏人以外の全員の統率感は。
自分がこの状況に陥ったら、『え・・・何?と思いますよ。

ワンピースで言うと、
スクアードが白ひげを刺した瞬間みたいな心境。

とりあえず、
怒った理由は、1人で勝手にゴールを決めたからではないかと。


●エニグマ
【1】「ああっやってやる!必ず8人でお前の元へ行く!」
あれ、なんか、
いつのまにかエニグマに会う事が目的になってますね。

そして、他の7人が特に意見も言わないので、
主人公が勝手に先走って、1人で演説をしてるようにしか見えない・・・。

他の人も、「絶対に、エニグマに会ってやるぞ!」とか、
「俺は、脱出できればそれで良いけど・・・?」とか、 もっと自分の意見を言って下さい。

この漫画は、ところどころで主人公の1人演説になってる部分がある。


【2】この首を拾って体育館に運んだ事になる・・・!
いや、テレキネシスとか使ったんじゃないですかね?

名探偵コナンなどのミステリーモノなら、その考えは通用するとは思いますが、
------------------------------------------
・何故か校舎が密室
・ガラスが割れない
・"影"の存在
・「才能」の範疇を超えた、主人公達の能力

------------------------------------------
こんな感じで、非現実的な能力や世界観のある漫画ですので、
そんな人間的な考察は無意味です。

主人公は「エニグマの行動は遠くに居ては出来ないのだ・・・!」と断定してますが、
別にそんな事は無いと思います。


【3】この校内に・・・エニグマがいる・・・!?
仮に、校内にエニグマが居たとしましょう。
なんで2年間もクリスの存在に気づかなかった?

エニグマがドジなのか、
隠し切ったクリスが凄いのか、どっちなんでしょうか。

・・・まぁ、多分、前者でしょう。
「見えない所で観測をしている」とは言っても、結構 穴があるんだと思いますよ。
だから、校内から"影"が脱走して、校外を徘徊してたりするんですよ。


●めだかボックス
あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!
--------------------------------------------------
『お母さんがいきなりチェーンソーを出した』
--------------------------------------------------
な… 何を言ってるのか わからねーと思うが(略

人吉先生のリュックは四次元ポケットか何かなのでしょうか。


●ワンピース
ルフィが魚人島を滅ぼすと言われました。

さて、その理由を考えて見ましょう。
-----------------------------------------------------------------
【1】ルフィに敵が襲い掛かる。で、敵を返り討ちにする際に島を破壊。
【2】ルフィの偽者が暴れている。
【3】島を滅ぼしたのはルフィではない。食い止めにきたルフィの未来像が見えた。

-----------------------------------------------------------------
個人的に、【2】じゃないかなー?と思いました。

やっぱり気になるのが、コリブーにそっくりの船員が居た事です。
自分は、カリブーさんがドロドロだかクレクレの泥(粘土)人間で、
本人と似ているゴーレムを作り出すことが出来るんじゃないかと思ってます。

今回、カリブーさんが脱走してた描写もありましたし、
カリブーさんが何かをするのかもしれない。

でも、最近は新キャラが一杯出てきてるので、
初登場するキャラの仕業の可能性もありますね。

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ゲームセンターの裏の世界

つい最近、
ゲームセンターに裏の世界がある事を知りました。

【参考URL】確率機と呼ばれるゲーセンのプライズゲーム機の真実

-----------------------------------------------------
確率機と呼ばれるシロモノで、
商品が取れるか取れないかを自在に操作出来る
-----------------------------------------------------
みたいです。
(「何万円分の100円玉を投入したときに限り 取れる」、みたいな設定が出来る。)

なんじゃこりゃー(´・ω;`)
UFOキャッチャーのアームが緩めてあるのは、
見ればすぐに分かるのですが、 他にもこんな調整がされているとは知らなんだ・・・。


上記のリンク先に画像があると思うんですが、
自分は『ファンシーリフター』とかいうのは、やった事があります。

ルーレットが回転するので、ボタンを押してとめるんです。
で、とまった先には+1とか-2とか描いてあって、それに応じて台座が上がるんです。

【参考画像】
ファンシー

台座には5段階あって、合計+5になれば商品を手に入れられるんですが、
+4という所で-1が出たり-2が出たりするんですよ。

必死に目押ししようと頑張った事があるのですが、
まさか、全部機械が調整してたなんて。

(そういえば、ルーレットの針が滑ってた事がありました。
 「何で押した瞬間に止まってくれないの!」とは思いましたが、
        裏で止まらない様に調整してるんだろ、とは疑ってはなかった。)

ともかく、
この手の筐体(きょうたい)では遊ばない方がいいのかなーと思いました。
(「他の人が●●円分使ってるから、そろそろ確実に手に入るな」と、
   確率機を逆手にとって、時期を見て商品を入手する事も出来そうですが)

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「子ども手当て」が おかしい。

散々 問題点が指摘されていた子ども手当てですが、

安定した財源の確保のために、
子供がいる世帯にも負担を求める予定らしいです。

【参考URL】子ども手当ての財源確保のために、子育て世帯に課税へ

???
まるで意味が無い。


詳しい事は分かりませんが、
10000円を徴収して、20000円を配る、みたいな、
そんな事になってしまうんじゃないでしょうか。

※実質、子ども手当ての配当額が減ってるだけ。
システム導入の手間がかかると思うので、余計な所で出費が増えそうな気がする。



あと、記事を読んで思った事。
-----------------------------------------------------------------------
子育て支援の充実で政権浮揚のきっかけをつかみたい考えだが、
>実現には曲折もありそうだ。

どこが充実するのでしょうか?

>「頼みにしていた埋蔵金は底をつき、事業仕分けの成果も思うほどには
>上がっていない」(同)ことも事態を難しいものにした。

そもそも"埋蔵金"の具体的な内訳は何?
というか毎回どんどん金を配るシステムだったら、いくら埋蔵金とやらがあったとしても
その内 無くなるでしょうが。

>子ども手当の満額支給(月2万6000円)が実現しないのは、
財源のメドがまったく立たないため。

選挙前から散々指摘されてただろ。
-----------------------------------------------------------------------

「何か"無駄"というものがいっぱいあって、 あと埋蔵金とかいうのもあると思うので
なんやかんやで10兆20兆は出てくるんですよ!」

Q.具体的にどこからいくらの費用が捻出できるんですか?
A.とにかく、財源が出てくるんですよ!


(自分の記憶上)、こんな感じの訳の分からん受け答えをした挙句、
現状がコレなのですか。

自分は当初から、受け答えの曖昧さに信用出来なかったので、
投票してないですが、あの時の判断は間違ってなかったのかな、と思う次第。

とにかく誰か何とかして。

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「ニコゲー」で思った事

ニコゲーというゲームを作ったり、遊んだり出来るサイトがあるのですが、
それに関して思った事。(ゲーム製作部分)

【参考画像】
nikoge.jpg



ゲームを製作する事が出来るんですが、
簡単な事しか出来ない。

【参考画像】
nikoge2.jpg

例えば上記は、シューティングゲームの作成画面なのですが、
敵の動きが
-------------------------------
・直線移動
・横に揺れながら移動
・減速→停止→弾発射→加速

-------------------------------
この三種類の中からしか選べません。


アイテムに関しても、接触したら
-------------------------------
・自機パワーアップ
・自機スピードアップ

-------------------------------
みたいな、とにかく
指定の選択肢の中からしか選べないので、

「自機の巨大化、無敵化など、色々な事をやってみたい!」と思う製作者側からすれば
不満を感じる可能性があると思うんですが、どうなんでしょうか。

画像の差し替えなどで色々と出来るとは思いますが、仕様が限られている以上、
比較的ワンパターンな物にしかならないですもの。

ただ、アドベンチャーゲームに関しては、
---------------------------------------
・シーンの作成
・分岐ポイントの作成
・フラグの設定で、分岐の条件を指定

---------------------------------------
上記の3つの機能を色々と組み合わせて作れるので、
製作の自由度は高いと思います。

ちょっと面白そうなモノを作れそうだったので、
時間があったら作ってみたいなーと思ったり。


作りこむと、こんなゲームも作れます。
(やみぱせり氏 製作)

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変わった 「訪問販売員を撃退する」 方法

家に、よく分からない「美顔なんたら~」とか、「超快眠布団」だとかの
訪問販売員が来たりする事がある
と思うんですが、

今日は、その訪問販売員を変わった方法で撃退した人が居たので、
それについての話をしようと思います。

おおまかな順番は次の通り。

----------------------------------------
【1】訪問販売員がやってくる。
【2】訪問販売員を家の中へ入れる。
【3】お茶などを出してもてなす。
【4】訪問販売員の話を聞く。

----------------------------------------

通常、家の中へ入れてはいけないと言われるんですが、
あえて入れるのです。


※この作戦で一番重要なのは【4】になります。
この【4】が上手く実行できるかがポイントです。


では、【4】の詳しい解説を。
とにかく、ひたすら訪問販売員の話を聞いて相槌を打つんです。
で、会話の時間を延ばして、購入するかどうかは明確に言わない。 これでOK。

------------------------------------------------------------------------------
~簡単な挨拶~
販売員:「こんにちはー」
知人A:「どうぞどうぞ」
販売員:「え、本日はですね、こちらの布団を紹介させていただきます」
知人A:「はい」
販売員:「見た所、立派な布団を持ってらっしゃるようですが」
知人A:「そうですね。3~4年ほど前に買いました」

~不安を煽る~
販売員:「そうでしたか。 ですがこのままでは危険です。」
知人A:「何故ですか?」
販売員:「この布団は、かなり劣化していて骨に負担がかかり、
     ダニもかなり居る状態となっています。」
知人A:「えーそうなんですか!」
販売員:「はい。」


~商品の紹介へ~
知人A:「どうすればいいんですか?」
販売員:「ええ、実はですね、すばらしい商品があるんですよ」
知人A:「あっ、そうなんですか!?」
販売員:「はい、こちらの布団ですが・・・」(パンフレットを見せる)
販売員:「なんと、体への負担を最小限に抑え、ダニも繁殖しない素材を使ってます。
     更に、ちゃんと手入れをすれば、30年は安心して使えます」
知人A:「わーすごいですね!」


~購入の案内~
販売員:「ここだけの話ですが、通常124万する所を、60万で販売します!」
知人A:「本当ですか?凄い安くなってますね!」
販売員:「そうでしょう!お客様だけは特別です!」
知人A:「へ~それはいいですね! でも要らん。
販売員:「今ならこちr・・・・えっ!?」
知人A:「いや、要らん。
販売員:「えぇぇえええッ!?
 

------------------------------------------------------------------------------

これが大まかな流れです。

散々 話を聞いておきながら、
最後に 『でも要らん』 この5文字で切り返す。


超 手のひら返し。


とりあえずコレで、知人A宅に訪問販売員が来なくなったそうです。


この作戦は、言うまでも無く
最後に、雰囲気や会話の流れに流されずに、スパッと断りきれるかが条件となります。

訪問販売員って良く分からないんですけど、
裏の情報網とかで「こいつは騙せる」とかの情報が出回るっぽいんですよね。
だから、
一度騙されたら色々と訪問販売員がやってきたりする。
(「これで訪問販売員に騙されませんよ!  こちらの"対策マニュアル本"を購入すれば、
   訪問販売員への対処法が分かり、困る事も無くなります!」みたいな、
  騙された人を更に騙す訪問販売員が来る事も)

逆に、知人Aの方は、「この家は駄目だ」という事で、
騙せない・販売出来ない という情報が広まったのでしょう。

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こんなフシギな曲があったなんて・・・!?

今日、フシギな曲の存在を知りました。

それは、"護法少女ソワカちゃん"シリーズです。

【参考画像】
sowaka.jpg

画像を見ても分かるとおり、
初音ミクを元にしています。

で、「護法少女ソワカちゃんって何?」というと、
kihirohito氏が作成したオリジナルアニメ
になります。

アニメの一話は、
基本的にオリジナル曲の歌詞に沿いながら描写されます。
その曲がまた、奇妙でフシギな歌で熱烈なファンも出来ているとの事。


※補足※----------------------------------------------------------------
ソワカちゃんは、当初、
「初音ミクが、オリジナルアニメの主人公"ソワカちゃん"を演じている」
というスタンスだったが、

作者に初音ミクを完全に模写出来る能力は無く、
自分なりの絵を描いていた
為(上記画像参照。)、

魅力のある、別の位相を持ったキャラクターとして認識されているらしい。
------------------------------------------------------------------------

とりあえず、色んな曲があるんですが、


自分は"香巴拉の門"(シャンバラのもん) と
修羅礼賛(しゅららいさん) という曲が特に好きです。


香巴拉の門に関しては、
---------------------------------
地下王国アガルタの 
須弥山の麓にあるという

美しき夢の桃源郷
いざ開け 香巴拉の門 (にゃっ!)

---------------------------------
この歌詞の部分のフレーズが最高です。

修羅礼賛に関しては、
Remix版の、なんとも言えない落ち着いた感じが好きです。

【YouTube】香巴拉の門 護法少女ソワカちゃん 第9話の歌





【参考URL】ソワカちゃんとは
(ソワカちゃんについて、色々と紹介してるページです。)

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「なんで違うの?」と思った、人の名前

人の名前で、「何でそこが違うの?」と思った事を
書いてみようと思います。



例えばこの名前、
"長"


これは
長(ちょう)さん という人もいれば、
長(おさ)さん という人も居るんです。

何で読み方が違うんですか。
(どっちで読めば良いのか分からん)


まぁ、上記のはまだいいんですが、
問題は次の苗字です。

"山崎"

これ、山崎(やまき)さんもいれば、
山崎(やまき)さんもいるんですよ。

この点々の違いは何ですか! (憤慨)


この点々の違いによって一体何を訴えたいのですか。
何か意味があるのですか?

おまけに、
-------------------------------------
自分:「なかま」さんでしたっけ?
相手:違いますよ。「なかま」ですよ。

-------------------------------------

何かこんな感じで、 点々をつけ間違えたら
本人が熱心に訂正を求めてくる状態になります。


何故、名前がこんな事になっているのか・・・。

ともかく、
自分の周りに、上記のような名前の人が実際に居るので、
なんだかややこしい感じになってたりします。
(2通りの名前の人が、それぞれ居る。
     ちゃんと間違えずに呼ばないと、怒られる。)


あ、そういえば "日本"も、
「ニッポン」と「ニホン」、二種類の読み方がありますね。

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ジャンプ5・6号感想

●ワンピース
サンジが冗談抜きで死にそうな状態になっているのですが、
さて、供血してくれるのは誰になるのだろう?

伏線を残したまま登場してないカリブーさんが何かしてくれるかもしれない、
と自分は思ってます。
(タルに閉じ込められたまま、現状不明。)


●エニグマ
「脱出枠がひとつ減る」という事で、
クリス先輩を助けに来たことは言わなかったらしいんですが、

よく考えてみてくださいよ会長。
どうやってクリス先輩を助けるつもりだったんです?

「脱出枠争いをさせないために黙ってた」としても、
脱出枠が一つ減る事は確定なのですから、一人助からない人間が出るじゃないですか。

・・・あ、パスワードを入手するサポートした後、
会長は、この世界に閉じこもる気で居るのだろうか?

(でも、「自分が出れなくとも、その分の脱出枠を・・・」という発言からして、
  一応、 会長自身も脱出出来る事を想定しているようにしか思えぬ。)

とりあえず、それだけクリス先輩の救出を願うなら、
報酬を「クリス先輩の救出」にすればいいじゃないですか。
-------------------------------------------------
1回目: 医師になる → e-testにもう一度参加
2回目: 医師になる

-------------------------------------------------
↑会長の願い事はこうなってるんでしょうか?


【2】水沢アルは? → 影化した時の記憶が曖昧で・・・
「前回のテストで会長だけ脱出した事」や、
「会長を焼却炉に入れてあざ笑っていた事」などは覚えているのに、
「水沢アルと入れ替わった時の記憶」だけは何故か曖昧になっているのですね・・・。

これも、ストーリーがある一定の所まで進んだところで、
「そうだ、思い出した!」とか言うんだろうな。


【3】途中経過の報告 → 会長:「これは前回もあった!」
情報を後出しにしないで下さい。


【4】私は強い者達を求めている・・・
いや、強いも何も 問題が見つからないんですよ。
エニグマさん。

強いかどうかを試すだけなら、なおさら 問題文を隠す必要性はありません。
(エニグマさんの中では、探索能力 = 「強い」の一種 なのだろうか。
   「強い」の定義が分からん。)

あと、強い人に会いたいだけなら、
それ以外の人は現実世界に帰せばいいじゃないですか。

何故に、影化させて、冷たい校舎に閉じ込めるのですか。
そんな苦行を課す必要は無いじゃないですか。

というか、約3名ほど、冷たい校舎のを徘徊してたんですが、
何なんですか?あの人たちは?

閉じ込められた校舎から、何故か脱出してるのですが。


●トリコ
ついに小松の包丁が完成しました!
一振りすると、山が割れる
そうです。

・・・。

まともに使えないよ? (´・ω・`;)

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自作ゲームの現段階発表~!

自作ゲームの段階を発表したいと思います。


とりあえず、
-----------------------------
【1】当たり判定 機構
【2】オブジェクト生成機構
【3】状態遷移 機構
【4】カメラ

-----------------------------
主に、この4つを修正・変更しました。


まず当たり判定ですが、
マップチップの2重for文による描画を止めました。

for(int i = BasePosY, count = BasePosY + MAP_HEIGHT; i < count; i++)
{
  for(int j = BasePosX, count2 = BasePosX + MAP_WIDTH; j < count2; j++)
  {
    DrawObject(m_Map[i][j].m_PosX + DifX, m_Map[i][j].m_PosY + DifY);
  }
}


2重for文で描画する形式にすると、実際の座標と、目で見える座標が異なるので
当たり判定がややこしくなるんですよ。
(それに、「実際の座標と目で見える座標が異なる」というのが、なんだか気にいらない。)

どういう事かというと、
今まで主人公は原点固定で、周りのブロックとかを動かして
まるで移動しているかのように見せかけてたんですよ。

【参考画像】
map.jpg


こういうやり方だと、Map上は、(0,20)の所に居るように見えるのに、
主人公の座標はずっと(0,0)で変わらないので
うまく当たり判定が出来ないんですよ。

主人公のX座標 - DifPosX = 20だから・・・、みたいな面倒な計算をする必要がある。)


なので、
------------------------------------------------
・オブジェクトは実際の座標に設置
・オブジェクトの座標ではなく、カメラ(視点)の座標を移動させる
・カメラの視野に入るオブジェクトだけ、描画対象にする

------------------------------------------------
という風に変えました。


<追記予定!>

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あけましておめでとうございます!

あけましておめでとうございます!

今年も友人に年賀状を書きました。
うさぎ年なので、ぷよぷよのアルルを描いてみた。
(うさぎ年関係ねぇ!)

【参考画像】
aruru.jpg
※年賀はがきに描く前の、下書き(練習)として描いたものです。
カーバンクルの代わりに、メソメソしたウサギが居ます。

まだ絵を描くのは上手くないので、絵の練習とかもしたいですね。
(最終的に、画像・音楽・プログラムを全て担当し、ゲームを製作したい、と思ってる)


ともかく、あけましておめでとうございます。
今年も色々と頑張って行きたいと思いますので、よろしくお願いします。

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