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FlashBuilder4.7での、iPhoneアプリ開発を開始しました!

現在、早速
FlashBuilder4.7を使用してのアプリ開発に着手しております。

※参考として下記の書籍を買いました。
(プログラムだけではなく、アプリの作成からマーケット登録までの流れも解説してある。)
              Andoid_iPhone実践プログラミング
【参考URL】Flash Builder 4.5で学ぶAndroid/iPhone実践プログラミング

あと、まだ購入してないですが、
下記のアプリ内課金システムの構築に特化した書籍も購入する予定。


==============================================

で、着手して思ったのですが、
「これがあれば完璧だ!」と思える参考書籍&サイトが少ない。

FlashBuilder4.7にて、Flexフレームワークの最新バージョンである4 (Flex4)で
開発を進めているのですが、解説サイトとかではFlex3のソースコードだったりする。

※おまけにFlex3⇒Flex4の移行により、かなり実装方法が変わった部分もあって、
 コンパイル自体が通らないor意図どおり動作しない場合多し。(画像が表示されなかったり等)


あと、実装方法が納得行かないコードが多くて、
こういう実装方法は出来ないのか?と試行錯誤するのに時間がかかったりしました。

【具体例】
例えば、書籍では下記の様に
【1】MXMLファイルに、コンポーネントを記載
【2】そのコンポーネントに対して、ActionScriptで操作

というコードが解説されてあったりするのですよ。

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<s:View xmlns:fx="http://ns.adobe.com/mxml2009"
xmlns:s="liberary://ns.adobe.com/flex/spark" title="ホーム"
<fx:Script>
<![CDATA[
[Embed("Sample.jpg")]
[Bindable]
private var img:Class;

protected function SampleClick(event:MouseEvent):void
{
image1.source = img;
}
]]>
</fx:Script>
<s:Image id = "image1" x = "100" y = "100"/>
<s:Button x = "0" y = "400" label = "クリックで画像表示" click="SampleClick"/>
</s:View>

※ボタンとimageオブジェクトを配置しておき、
 ボタンをクリックするとSampleClick関数が呼び出され、
 imageオブジェクトに画像情報が入る、というサンプル。


上記の場合、まずActionScriptを外部ファイルに出来ないのか?と思ったんですよ。
(fx:script~/fx:scriptで囲まれてる部分。)

確かに実装は出来ますが、 C++でたとえるなら
main.cppにソースコードを全部書くという事をしてるのと同義な訳で、
何とかできないのかと調べまくりました。

また、コンポーネントに代入というのが
非常に納得がいかなかった。


(上記のような単純に画像1つを表示するサンプルならまだしも)
だって、ゲームで敵が10体出るとするじゃないですか。

その時は予め下記の様にコンポーネントを用意するのでしょうか?
こんな感じ。↓

<s:Image id = "Enemy1" x = "100" y = "100"/>
<s:Image id = "Enemy2" x = "100" y = "100"/>
<s:Image id = "Enemy3" x = "100" y = "100"/>
<s:Image id = "Enemy4" x = "100" y = "100"/>
<s:Image id = "Enemy5" x = "100" y = "100"/>
<s:Image id = "Enemy6" x = "100" y = "100"/>
//以下略

物凄く固定的で、もし敵が出現しない場合は、
"使用しない無駄なコンポーネント"を大量に定義してる状態なります。

こんな馬鹿な実装方法でいいはずが無い
と思い、これも調べました。

※調べたらありました。動的に描画オブジェクトを追加する方法が。


とりあえず、現段階では上記2つの問題点は解決し、
ブラウザ上で実行出来る所まで確認出来ました。
【参考URL】フラッシュサンプルテスト.html

↑実際にFlashBuilder4.7で作った.swfファイルを実行するページ。 多分動くはず。
 ※実行するとレイトン教授VS逆転裁判の画像が表示されます。
 ついでに赤色で塗りつぶした四角形も表示されます。

※本来なら"Flexモバイルプロジェクト"で、スマートフォン用に作るべきですが、
Web上で動くサンプルも作ってみたかったので
"Flexプロジェクト"でFlashファイルを作ってみました。


とりあえず、今後の予定
【1】頒布用ゲーム製作(DirectX)
【2】Web上で動作するゲーム製作(FlashBuilder>"Flexプロジェクト")
【3】スマートフォン上で動作するゲーム製作(FlashBuilder>"Flexモバイルプロジェクト")
【4】FlashBuilder4.7を使用したアプリ開発の解説記事の製作


【1】・・・イベントで配布した、例のにほんごパズルゲーム
【2】・・・ローグライク的なものを作ろうと思ってる。
     "ギコネコの大冒険3"みたいなのを作ってみようかと画策中。
※ギコネコの大冒険 ・・・唐草氏によって作られたFLASHゲーム。
           "ギコネコの大冒険3"が作られる予定であったが、
           時間が無い等の理由により、開発中止が発表された。現在も公開されていない。
【3】・・・具体的にどんなジャンルのものを作るのか未確定。
    アプリ内課金も実装したいので、仕様から練りこむ必要がある。
【4】・・・FlashBuilder4.7を使用した解説記事が少なすぎる事により憤慨。
    自分のこのブログで解説記事を書く事を決意。
    上記で示した外部ActionScriptの読み込みなどをひとまず解説する予定。

急いで諸々の作業を進めていきます・・・!(`・ω・´)
(もっと開発の時間が欲しいです。(ボソ)

寿命
FlashBuilder4.7の寿命まで、あと55日。
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テーマ : ゲーム製作 関連 - ジャンル : ゲーム

ジャンプ4・5号感想

●HUNGRY JOKER
----------------------------------------
いやいやいや
デカすぎだろォ~~~!!
なんっっだあの怪物はァーー!!

----------------------------------------
アラン・ブックマンさんは、何故 精神的にヘタレてしまったのか。
普通に外面、内面ともにしっかりした性格で良かったんじゃないかな。


●食戟のソーマ
崖っぷちの田所さんが出てきたのは非常に良かったです。

何でかと言うと、主人公はチート過ぎて、
「相手を何やかんやで打ち負かすんだろうなぁ」みたいな
傍観者のごとき感想
しか出なかったのですが、

田所さんが出ることによって、
下記のような気になる要素が出てくるのです。
"読者視点キャラ"とでも言うべきか。
---------------------------------------
・田所さんは落第?試験を切り抜ける?
・主人公とどのように関わるのだろうか?

---------------------------------------
(トリコで言うところの、小松のようなポジション)

あと、余談ですが
ラーメンの世界でも、残ったスープとかに塩とか入れるとかいう話を聞いたことがあります。
味の作り方を外部(下っ端とか)に漏らさない為だとか何とか。(今回のは単純に妨害ですが)

●暗殺教室
新たな暗殺者が出る ⇒ 殺せんせーの勝利 ⇒ 新たな暗殺者が出る ⇒ 殺せ(ry
みたいな、安直な展開にはなってないので、安心している自分が居る。

暗殺者側が敗北する展開(生徒、先生、スナイパーなど)は結構繰り返されているが、
 ちょっとしたエピソードを絡めたり、違う展開を挟んだりしてるので、飽きを感じる事は無い。

松井先生なので、自分の心配なんか杞憂だったのかも。


●ワンピース
あ、全身を武器にしている人は「マゼマゼの実」の能力者かなと予想してたんですが、
「ブキブキの実」でしたね。 そのまんまだった。

で、最終兵器が発動するみたいですが、
毒ガスを浴びて固まっているキンエモンさんを運んでいる様子を見る限り、
なんか実は生きてました(蘇生可能でした)みたいな展開
になりそうなんですが、どうでしょう。

毒で固まった他の海軍の人たちも復活できるんじゃないかコレ。

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WindowsでiPhoneアプリを作る方法とか

突然ですが、来年あたり
iPhoneアプリを作ってみようかなとか思ってます。

で、iPhoneアプリにはWindowsではなくMacというOSが必要だと思ってたのですが、
どうも、WindowsでもiOSのアプリを作ることが出来る模様。


作成方法についてですが、
Flash Builder というものを使うとの事。
概要================================================
・ActionScriptと、Flexフレームワークを使って開発
・Objective-Cの学習が不要 (開発言語として使用しない為)
・1つのソースコードでiOS/Andorid両方のアプリとしてビルド可能
※標準的な機能のみのソースコードに限る

====================================================

【参考URL】WindowsでiOS開発ができる Flash Builderの基礎知識


Windowsで開発できるなんて凄いですね!
特にiPhone/Android両方のアプリとして作れる
というのが素晴らしい。開発期間2分の1になるじゃないですか。

ただ、どの程度のものまで作れるのかがまだ未知数なので、
色々と調べてみるつもりです。
(素直にMacを買ったほうが良いのだろうか?)

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ネット上のリソースから読み込む/書き込むプログラムを作ってみた ~その1~

今回、インターネット上のリソース(画像、テキストとか)から
書きこむ/読み込むプログラム
を作ってみました。
(URLを指定して、ファイルを取得)

【余談】
作った背景について。

自分は現在、外部ファイルによって、
ゲーム内の動作を完全に書き換えるシステムを作っています。
(例えるならば、古いが、"ディスクシステム"みたいなもの)

ですが、各PCのローカルに保存した場合
外部ファイル自体を書き換える術が無いので、結局意味が無いのです。
(ゲームのアップデート版を作りました、
     再度外部ファイルをダウンロードして置き換えてください、となる)

それだと面倒臭いので、下記の様に
ネット上のリソースの読み込みが出来たらいいのでは?と思ったのです。
-------------------------------------------------
【1】ゲーム(exeファイル)を起動
【2】起動した際、ネット上にアップロードされた外部ファイルを確認
【3】新しいものに置き換わっていれば、ダウンロード
【4】ゲーム内の動作をリアルタイムで書き換えられる

-------------------------------------------------


で、そんな関数があるのか、と思ったらありました。
InternetReadFile関数です。

※この関数にかかわる機能を使うためには、
下記の様にヘッダのインクルードと、リンクを指定する必要があります。
----------------------------------------
#include <windows.h>
#include <wininet.h>
#pragma comment( lib, "Wininet.lib" )

----------------------------------------

~やり方~
【1】InternetOpen関数で、インターネットのハンドル取得
【2】InternetOpenUrl関数で、指定したURLの接続を確立
【3】InternetReadFile関数で、インターネット上のデータ読み込み
【4】InternetCloseHandle関数で、ハンドルをクローズ



関数に適切な引数を渡して、実行するだけなので特に難しいことはありません。
とりあえず、ネット上の画像を読み込んでローカルに書き出し、
そして、ローカルに書き出した画像を読み込んで表示する
プログラムを作ってみました。
(記事の一番下)

【注意】
エラー処理を入れていないので、下記の様な状況の場合の動作は保証できません。
・超巨大なファイルを読み込もうとした
・読み込み中に、インターネットの接続が切れた

【実行画像】
SampleInternetRead.jpg
※凛々しい なるほど君が表示されたら成功です。

と言うわけで、今後 自作ゲームを公開する際、
一度公開したらアップデートの手間は取らせないようにします

引き続き"ゲームの根本システム作り"を行っていきます。
早くゲーム内部の実装に入りたいですね。
(早く作りたいからと言って、全部グローバル変数の可搬性無しのコードを書いても
   長期的に見て意味が無い行為
になるので、ここは我慢である。)

【ソースコード】Sample_InternetReadFile.txt

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ジャンプ3号感想

●新米婦警キルコさん
先週、あれ作画がおかしくなってる?と思ったのですが、
今週はなんか元に戻ってた。

多分、時間が無かったんだ。 
時間が無かったんですよ きっと・・・!


●めだかボックス
-----------------------------------
女の子らしい攻撃でもしてみるか
黒神ヒップアタック!!

-----------------------------------
ヒップアタックって女の子らしい攻撃なのだろうか?
"ヨッシーらしい攻撃"なら分かるけども。

yossi-.jpg
↑ヨッシー。


●食戟のソーマ
薙切仙左衛門さんの貫禄が凄い。
そして、"食"を極めた者を公平に評価する人間としての器もあります。
(庶民の食堂とか関係なく、美味ければ実力を認める)

仙左衛門さんと比べると、なんか薙切えりなさんが、
ワガママのお嬢様みたいな印象
になったかも。

こんな展開になるのが目に浮かびます。 ↓
---------------------------------------------------------
薙切仙左衛門「お前は料理界の頂点に立つ人間ではない」
薙切えりな「・・・!?どうして!?私が"食"の世界の(ry 」
薙切仙左衛門「頂点に立つべきはこの男だ。」
主人公「わーい」
薙切えりな「どうしてよ!!」

---------------------------------------------------------




<追記予定!>

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ジャンプ2号感想

●新米婦警キルコさん
あ、アレ・・・作画が狂ってはいないですか?

何か絵柄が変わったと言うか、
デフォルメの顔がおかしいというか・・・違和感を覚える。

最後のコマの キルコさんとか、
なんかやる夫に見える。

たぶん、輪郭と目がおかしくなってるんじゃないかなと。
輪郭と目を第一話の頃のようにしっかりと描いて欲しい、という願望。

あと、個人的にこの漫画の子供達を見てると、
"いぬまるだしっ"の幼稚園児たちとデジャヴする
のですが、
他にもそういう方は居ませんか!


●食戟のソーマ
-----------------------------------------------
天使の羽で 愛撫されているかのような・・・
あっちいけーー!!
来ないで!来ないでよ!
認めたくないのにっ・・・舌が身体が反応しちゃうっ!

-----------------------------------------------
完全にエロゲです。
本当にありがとうございました。




<追記予定!>

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効率的 2Dポリゴン描画システムを作ってみた(DirectX)

現在、アーカイブファイル作成とか、3Dモデル読み込みとか、
色んな基盤から作っている訳ですが、

今回、縮退三角形DrawPrimitive関数を用いて、
効率的な2Dポリゴン描画機構を作って見ました。

あ、2Dポリゴンと言うか、
要はスプライト(座標変換済み頂点)の描画ですね。
( 直接 X座標とY座標の位置を指定して画像を描画したい際に、便利。 )

------------------------------------------------
~今回の目次~
1.座標変換済み頂点の問題点
2.問題点の解決方法
3.(今までの)大まかな座標変換済み頂点の描画方法
4.今回作成した描画機構の仕組み

------------------------------------------------

1.座標変換済み頂点の問題点
問題点としては、"座標変換済み"なので、
セットした行列が効かない(意味を成さない)
のです。

その為、画像の表示位置を変えたい場合は、
【1】バッファをLock
【2】バッファに書き込み
【3】バッファをUnLock

という手順を行う必要があります。

上記の手順で実装できるならいいじゃん、と思うのですが、
実はLock、UnLock関数というのが曲者で、
呼び出しすぎたら、極端な速度低下を招くのです。

(細かい理由とかは省略。とにかく
   呼び出し過ぎたら駄目、と思ってください。)


2.問題点の解決方法
問題点の解決方法は、実に簡単。
LockとUnLock関数を呼び出す回数を減らせば良いのです。

で、減らす為にはどうすれば良いか?というと、
表示する2Dポリゴン(スプライト)全てを、
1つの巨大なバッファで管理
します。

【参考画像】
splite.jpg

■今までの方法
画像ごとに4つの頂点のバッファを確保している。
描画する際、下記の手順になり、Lock,Unlockが共に4回呼ばれる。
画像AのバッファLock ⇒ 画像Aの座標更新 ⇒ 画像AのバッファUnlock
画像BのバッファLock ⇒ 画像Bの座標更新 ⇒ 画像BのバッファUnlock
画像CのバッファLock ⇒ 画像Cの座標更新 ⇒ 画像CのバッファUnlock
画像DのバッファLock ⇒ 画像Dの座標更新 ⇒ 画像DのバッファUnlock


■今回の新しい方法
(表示させる画像数 × 4つの頂点) + 縮退三角形用の頂点のバッファを確保する。
描画する際は下記の手順になり、
表示させる画像がどんなに増えようと、Lock,Unlockは一回だけ呼び出される。

描画用バッファをLock ⇒
頂点2~5に、画像Aの座標を代入 ⇒
頂点8~11に、画像Bの座標を代入 ⇒
頂点14~17に、画像Cの座標を代入 ⇒
頂点20~23に、画像Dの座標を代入 ⇒ 描画用バッファをUnLock

※スペースの都合上、上の方の画像では、
 頂点20~23は省略しました。




遅くなりました、先にソースコードをUPしておきます。
(記事の一番下)

【実行結果】
SpriteSystem.jpg
※上記の画像は、下記の様に関数を呼び出した際の表示です。
画像の重なり順は、Z座標の値で決まります。
なので、選択肢の画像を一番最後に描画(予約)しても、
ちゃんとZ座標が0.2と、0.3の画像の間に表示されているのが分かると思います。
-----------------------------------------------
PreDrawSprite( 0, 0, 0.5, t_Handle[ 0 ] );
PreDrawSprite( 50, 50, 0.4, t_Handle[ 0 ] );
PreDrawSprite( 100, 100, 0.3, t_Handle[ 0 ] );
PreDrawSprite( 150, 150, 0.2, t_Handle[ 0 ] );
PreDrawSprite( 150, 100, 0.25, t_Handle[ 1 ] ); //選択肢の画像
DrawAllSprite();//スプライトをまとめて全部描画。
-----------------------------------------------



※使い方
【1】LoadTextureで、テクスチャをテクスチャ配列に読み込みます。
【2】GetSpriteHandle関数に、読み込んだテクスチャ配列の添え字を渡し、
   スプライトとしてのハンドルを取得します。
【3】PreDrawSprite関数で、任意のスプライトを描画予約します。(まだ描画されない)
【4】DrawAllSprite関数を呼び出し、PreDrawSprite関数で描画予約をしていたスプライトを
   一気に描画します。

※注意点
・サンプルで作ったので、まともなクラス化は行っておりません。
・読み込んだテクスチャやスプライトの削除機能がありません。
・スプライトの、UV座標、頂点色を変える機能がありません。
・拡大縮小および回転させて表示させる機能がありません。

注意点列挙してみたら、色々と改善点があることに気づいた。
とりあえず、改良版をその内作ってみようかなとか思ってます。


【ソースコード】SpriteSystem.txt

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ジャンプ1号感想

●激辛!カレー王子
「スーパーデラックス!?」のところで笑った。
確かにスーパーデラックスは名作ですね。


●新米婦警キルコさん
徐々にキルコさんのキャラが固まってきて良い感じです。
逆に、先輩の存在感が薄れてきているような気がしなくもない。


<追記予定!>

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レイトン教授VS逆転裁判 プレイ感想 (レビュー)

レイトン教授VS逆転裁判 をプレイし終わったので、
その感想を書いて見ます!(`・ω・´)

【参考画像】
reiton_and_gyakusai.jpg

【参考URL】レイトン教授VS逆転裁判
【公式HP】http://www.layton-vs-gyakuten.jp/

※自分は逆転裁判の派生作品である、という理由でプレイをしました。
 その為、感想が「逆転裁判」シリーズ寄りになります。ご了承ください。
============================================================

まず、端的に総合評価をつけるとするのならば、★★★★☆ です。
※細かい理由や感想は下記参照。
 色んな感想があると思いますが、 個人的に悪い作品ではなかったと思います。
 確実に言える事は、「レイトン教授VS逆転裁判」 >> 「逆転裁判4」


■率直に思ったこと。
【1】"アニメ"が多かったかも
アニメーションが結構多い・・・!と思いました。

特に序盤、ゲームをしているのかアニメを見ているのか分からなくなる。
※3Dモデルを動かしてアニメーションさせてる、という訳ではなく、
完全なる"アニメ"がゲームの中に挿入されている。

アニメの全体的な量を 少しだけ減らして、
裁判パートとかを充実させる感じでも良かったかな?
と思いました。

( アニメを入れるのは良いのですが、頻繁に入ってしまうと、
  ゲームのプレイ感が薄れ、 アニメ視聴みたいな状態になってしまう為。)


【2】声優が。。
特に、なるほど君についてなのですが、
ちょっとまぁ・・・アレだ。

「まよいちゃぁぁああああんッ!!」 と叫んでる所を、
「ま、まよいちゃーん。」と喋っているかの如き残念感。

普段、自分は声優の演技とかを聞き比べる様な事はしないのだが、
そんな自分でも分かるくらい、「気迫が足りない」と感じてしまう位の演技であった。

もっと、こう真に迫るような声を(ry


【3】コラボが良かった。
このゲームはタイトルの通り、
「レイトン教授」シリーズ と、「逆転裁判」シリーズのコラボ作品なのですが、
どちらの作品も引き立つ様な内容になっていたと思います。

レイトン教授でいえば、「ナゾ」ですね。

レイトン教授の過去作はやった事なかったのですが、
こうやってナゾ(パズルとか論理思考とか)を解いていく作品なんだな、というのが分かった &
レイトン教授の過去作もやってみたい と思えました。

あと、どちらか一方のファンの方に配慮して、
難易度は低めになっているのかな?と思いました。

※後述しますが、逆転裁判の部分で言えば、証拠品の数、
 つきつける回数、捜査時間が全体的に少なめ
だった。
 その代わり、証人が無駄に増えてる。


■裁判パートについて
【1】全体的に短くなっている。
逆転裁判の本家より、 証拠品、つきつける回数、尋問などが
全体的に少なめ
になっていました。

勝手に事件を命名してますが、
法廷パートの長さは、 大体 下記のような感じでした。
-----------------------------------------------------------------
・ゆとり警備員 事件 ・・・ 逆転裁判の第一話より やや長いくらい。
・"メラミン"事件 ・・・ 逆転裁判2の第一話より やや長いくらい。
・錬金術師事件 ・・・ 逆転裁判4の第一話より やや短いくらい。
・"ガリュウ"事件 ・・・ 逆転裁判の第四話と、同じか少し短いくらい。
-----------------------------------------------------------------
なので、逆転裁判3や蘇る逆転裁判の最終話ぐらいのレベルの長さの話は
今回ありませんでした。


【2】コミカルになり過ぎる所があった。
個人的に、裁判パートは集中してバトルを行うぐらいの雰囲気が良いと思ってます。

今回、ちょっとギャグっぽい感じになる所があったので、
そこは もっと真面目に弁護士(なるほど君)に突っかかってきても良いよ!
と思う所がありました。

具体的に言うと、オジサンが登場する辺りとか、「作戦会議しようぜっ!」とか言う所とか。

仮にも魔女裁判では、(一応)有罪判決で人が死ぬのだから、
そこはジーケン様の言うとおり、発言や振る舞いに多少 緊張感を持つべきだったかなと。


【3】想像を絶するどんでん返しがあった。
逆転裁判では、その名の通り「逆転」が何度も発生するのですが、
今回、かつてない規模のどんでん返しがありました。

事件の真相が判明して、その真相がひっくり返って、
更に前提となる環境等までがひっくり返って物語が壊れました。
※とても良い意味で。

きっと今は新しい物語が始まっている事でしょう。

とりあえず、今までにないひっくり返り方だったので、そこが面白かったです。


【4】異世界が前提の法廷が面白かった。
今回なんと言っても特徴的なのが、
(一応)"魔法"が存在する世界での裁判だったので、

・犯人は見当たらなかった ⇒ 姿を消す魔法で消えていれば、犯行は可能
・密室だった ⇒ 壁を貫通できる魔法で、通り抜ければ犯行は可能
・意識はあったはずだ ⇒ 瞬時に意識を失わせる魔法で、犯行は可能

上記のように、
こんな魔法があるから犯罪成立 ⇒ よって魔女!、有罪!
とか理不尽な主張がまかり通る法廷だったので、
そこをどう突き崩していくかが通常の裁判とは異なり、面白かったです。


■捜査(ナゾ解き)パートについて
【1】捜査中での進展があまり無い。
逆転裁判本家とは違って、
捜査中にこんな証拠を発見 ⇒ あれ、これはおかしいぞ・・・? という様な、
法廷パートに関わる状況の進展があまり無かった様に思います。

どちらかというと、
-----------------------------------------------------
・もうすぐ祭りが始まるから、あそこへ行った方が良い
・あの建物へ行って、身を匿ってもらえ
・不思議な森だなぁ 先へ進んでみよう
-----------------------------------------------------
上記のような、魔法が存在する世界の住民との他愛ない会話だったり、
不思議な世界を単純に探検する、という展開がほとんどでした。

感情移入する上で、上記のようなパートは必要だと思いますが、
もっと裁判に直結するような、捜査中の新・証拠品 発見みたいなイベントがあると
良かったかなーと思いました。
(捜査中に、裁判での発言を思い返したり、考察したり、など。)


【2】タッチペンを使わない場合は、捜査しにくい。
捜査の方法は、画面上に表示されているルーペ(虫眼鏡?)を上下左右に動かして、
「!」マークが出たらそこを調べる、みたいな流れなのですが、

3DS本体に付いてる、グリグリ動かせる操作キーでは、
ルーペが高速で動きすぎて、狙った場所に移動させにくかったです。

もう少し、ルーペの移動速度は遅くても良かったかなと。
(捜査は簡単でしたが、操作は難しかったです。)


【3】ナゾ解きの際の説明文が分かりにくい。
ナゾ解きをする際、「●●を移動させて●●せよ」とか、
お題、および、お題の解き方の説明が表示されるのですが、
何か分かりにくい説明があるなと感じました。

具体例は下記の通り。
-----------------------------------------------------------
■ナゾ09 からくり人形
⇒最初、"一筆書き"でパーツを繋げて行くと誤解して、苦戦した。

■ナゾ22 わがままな人形
⇒人形Bの「タテかヨコにつながった部屋が欲しい」という要望を、
 人形Bは、"必ずタテかヨコに繋がった部屋じゃないといけない"と誤解し、苦戦した。
 ※実際は、複数存在する人形Bのうち、一人でも繋がった部屋があればOKだった。

■ナゾ42 グラスでキンコン
⇒「グラスが当たると位置が入れ替わる」という説明文が最大のナゾだった。
 要は、グラスAが滑ってグラスBにぶつかった場合、
 グラスAの動きは停止して、グラスBが押し出され滑り始める、という意味だった。
 
 "入れ替わる"っていう表現は何か違うんじゃないか。
-----------------------------------------------------------
なので、説明文をもう少し分かりやすいものに、
あと、実際に操作しているアニメーションを付けてくれると良かったかなと思いました。

※操作する図解は表示されるのですが、
 踏み切りの赤いライトが左右交互に点滅するが如く速度で、
 2枚の画像が交互に切り替わり表示されるだけなので、ほぼ理解できなかった。

 操作説明を飛ばして
、実際に突っついたりスライドさせたりして、
 あぁこうやるのか、と理解するパターンが多かったかも。

■その他 全体的なまとめ
【1】後半はレイトン教授 無双。
最後のほうは、レイトン教授がもう全ての真相を知り尽くしてましたよ
と言わんばかりの活躍っぷりであった。

レイトン教授は偉大な方であると思われるが、
真相に気づくまでの過程の描写は欲しかったと思います。
(悩んだり、考察したりして。)

登場した際に、実は、真相を全て把握済みで、
"黒"のマシーンの手配をしてました!
とかされても困る。

こういう作品は、プレイヤーも「もしかしたら、こうなんじゃないか?」と考察して
楽しむ部分がある
と思うので、過程はすっ飛ばして欲しくなかったかな、と。

物語の途中で「犯人は誰なんだろう・・・!?」と考察してたら、
いきなり「犯人はヤス。」とかネタバレされたような気分。
(楽しむ過程が消滅する。)

【2】序盤のトリックは?
これ! これが一番のナゾ。

ネタバレになるので細かいことは言いませんが、
序盤に・事故ーるジョバンニ・ジコールさんの車がありえない所に吹っ飛んだ理由とか、
現実世界で魔女が姿を変えて登場したシーンとか、

何の説明も無いまま終わってしまいました。


あれ結局なんだったんだよ!
ゲーム中に挿入されるアニメもあるのですが、そのアニメ(ムービー)を見る限り
魔女の仕業じゃないと説明が付かないよ。

あと「ガリュウ」の魔法も、あれどうやって再現したの?
"黒子"とかが頑張ってくれたのかな・・・?
※ネタバレになるので、一部用語を変更してます。


【3】鐘楼の存在は?
あと、追加で気になった事をひとつ。

鐘楼は確か、目には見えない形で とある場所に存在し続けていたと思うんですけども、
その間、誰か鐘楼に激突する人とか居なかったの?

鐘楼だけじゃないよ。万能マシーンさんもだよ。

【追記】
あぁ・・・でも"時を止める魔法の鐘"がありましたね。
もしかしたら、ずっと"黒子"達が鐘楼とかを見守っていて、鐘楼に激突しそうになったら、
"時を止める魔法の鐘"で、時間を止めていたのかもしれない。
時間を止めれば、大抵の事も出来ますからね。

・・・かなり力技な仮説だけども。


まぁ、と言うわけで
---------------------------------
なるほど君の声 ・・・ 0.7
操作方法、ナゾの説明など ・・・ 0.2
序盤のトリック説明放置とか ・・・ 0.1
---------------------------------

上記を総合して、 ★1つ減って、
★★★★☆ という評価になりました。


※繰り返しになりますが、決して、悪い作品ではありません。

エンディングを見てる際、
本当に色んな人たちが協力して作り上げ、
ストーリーとかもかなり考えて完成させたものなのだろうと、そう思いました。

建物とか背景とかの雰囲気も素晴らしかったので、
一度クリアしても、もう一度プレイ(探検)したくなるゲームです。

テーマ : ゲームプレイ日記・雑記 - ジャンル : ゲーム



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