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チルノのパーフェクトにほんご教室 体験版(仮) ~公開~

チルノのパーフェクトにほんご教室 公開!
\(`・ω・´)/*

【参考画像】
Sample.png
↑※ 幻のエンディング画像。通常プレイではまず見れない。

まず余談。
何の因果か知りませんが、この公開記事は999番目の記事だったりする。

で、色々とお知らせ。


■お知らせ
【1】体験版の制作にもうしばらく時間がかかるので、
 2012/09/09頒布版を体験版(仮)として公開しました!


【2】体験版(仮)は、色々とゲームバランスがおかしいので、
 後日、納得のいく出来にしてから
 正式な体験版と、製品版を作成します。

【3】これがダメだと思える点を、もし良ければ連絡をお願い致します。
 可能なものは全て正式な体験版と製品版に反映させます。

 
【URL】チルノのパーフェクトにほんご教室 体験版(仮)
PASS: pass1234
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テーマ : ゲーム製作 関連 - ジャンル : ゲーム

ゲーム制作状況 -2013/05/29 版

~もくじ~
【1】スクリプト制作について
【2】パズルゲームについて
【3】3Dゲームについて



【1】スクリプト制作について
とりあえず、ゲームを作成する為のスクリプトを作成するぞ!
という事で、簡易スクリプトを作ってみたのですが、

スクリプトを書くのがとても面倒くさいという状態に。
エディタでも無いと逆に作業効率が落ちてしまうレベル。
(今度、Luaを使ってみよう。)

ゲーム制作をする際、下記の4つがあれば良いのではないかと思った。
-----------------------------------------------------
・リソースを管理するクラス
・リソースを読み込むクラス
・外部ファイル化したリソース
・どのリソースを読み込むかを記載した外部テキストファイル

-----------------------------------------------------
(あまりスクリプトやらライブラリやら作ろうとして、
肝心のゲーム制作に着手できないというのは、なんとも本末転倒である。)

という訳で、しばらくゲーム制作中心に作業を進めていきます。
(その内、DXライブラリみたいな作業簡略化ツール的な何か
  を作れれば良いと思うのですが。)



【2】パズルゲームについて
5月の末日に公開予定です。

ただ、体験版の作成が終わっていないので、
1)体験版が完成すれば、それを公開
2)体験版が完成しなければ、去年9/9に配布したものを公開

という形にしたいと思います。

つまり、いずれにせよ5月中に公開は出来るという見込みです。

なお、体験版を公開した後ですが、

・COM対戦
・2人で対戦(非オンライン)
・2人で対戦(オンライン)
・使用キャラクター追加


上記の様な機能を追加の上、
追加したものを正式な製品版として頒布する予定です。


【3】3Dゲームについて
大⑨州東方祭8向けに、3Dゲーム作るぞー!との事だったのですが、
ちょっとイベントまでに、十分な内容のゲームを完成させられるか厳しいので、
ひとまず2Dのゲームを作っておいて、3Dのゲーム公開は次回
にしようかと思います。(うー残念である。)

よって、大⑨州東方祭8向けの別の何か(2Dのゲーム)を製作します。
(とりあえず、公開するものが無いとイベントに参加出来ないですし)

※参考情報↓

■「大⑨州東方祭8」
2013/09/22(日)北九州市・西日本総合展示場(新館)
http://dakimakura.sakura.ne.jp/daikyusyutohosai/

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ジャンプ26号感想

●食戟のソーマ
-----------------------
「…!!」(ビクン!
-----------------------
毎回思うのですが、美味しい料理を食べて
「ビクンッ」て反応は間違ってると思うんだ。

それ、もう別の何かのリアクションだろう。


そして、まず先に出た四宮シェフの審査結果。
-----------------------
「マジカル☆キャベツ」
-----------------------


堂島さん何やってるんスか…otz

何で、審査をして最終的に出た結論が「マジカル☆キャベツ」なんだ。
もう、好評なのかどうなのかも不明。

「マジカル☆キャベツ」とは一体何なのか。 新番組?
マジカル郷田シェフなら知ってるけど。)

とりあえず、料理を食べた際のリアクションはギャグ路線で行くようである。
(まぁ、毎回全裸になってもらっても、その内飽きられる可能性もあると思うし、
  リアクション = 全裸になる という関係を崩したのは良い事なのかもしれない。)

●磯部磯兵衛物語
なかなか斬新な漫画であった。
浮世絵風の画風で貫き通すとは。

ただ、ひたすら母上が部屋に侵入してくる、の繰り返しだったので、
後半は違う展開があっても良かったんじゃないかなと思いました。

<追記予定!>

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ジャンプ25号感想

●ソウルキャッチャーズ
指揮者として入部を許可されるのか?という展開の模様。
パートリーダーに認められないといけないらしいのですが、どうやって説得するのだろう。

各パートリーダーの演奏上の欠点を見抜き、
それを改善出来る様な指導&指揮
が出来れば認められるような気がする。


※ここから余談。
この漫画本編の方で、あまり吹奏楽関連の情報が記載されないので、
勝手に解説&紹介してみる。

■指揮者としての入団について
自分が所属している吹奏楽団にも、
指揮者で入りたいと申し出た部活見学者が居ました。
部長に「それは無理」だと断られ、そのまま入団せず帰って行きましたが)

で、指揮者としての需要なんですが、
顧問の先生が居る場合、大抵その顧問の先生が指揮&指導を行うので、
指揮者の人員は求められてなかったりします。

例外的に、部員が指揮をする事はあるのですが、
それはあくまで例外的な対応です。

※例外 … 1)定期演奏会の演目で、顧問の先生が花束を受け取る予定になっていて、
        着替えや準備の都合上、ステージには立てない場合
       2)部活時間中に、顧問の先生が会議などで不在の場合
       3)定期演奏会などで、あえて学生だけでやる、という演目を決めている場合
       4)アンサンブルコンテストなどの、"独立した指揮者を立ててはいけない"
         というルールが存在するコンテストに参加する場合

■パートリーダーの呼称について
パートリーダーは、略して"パーリー"と呼んだりします。
(イントネーションはパー↑リー↓ではなく、パー→リー→です。)

で、主な役割は下記のようなものがあります。
※各吹奏楽団で、やる仕事は色々と異なると思います。

1)部費の回収
2)練習計画の決定
3)原譜のコピー、配布
4)パートの出欠の確認
5)コンクールの自由曲は何にするか、等の会議に出席
6)パートのメンバーに対する教育・指導
7)新入部員、体験入学の生徒に対する案内、説明

●ワンピース
バルトロメオさんの能力は、
バリバリの実のバリア人間でした。

バリアなのか。
それだと、魚人空手のハックさんは、
壁を殴って骨が折れたみたいなもんなんですが。どうなんだろう。

壁(バリア)じゃなくて、
"威力を跳ね返す能力"の方が良かったんじゃないかなとか思ってる。


●トリコ
回想長いよ!
ほとんど小松の悲鳴だったではないか。

そして、小松の叫び声がトリコにパワーを与えてくれるとの事ですが、
声を聞いただけで、瀕死の状態から復活するというのが何とも。

もう戦闘をする際に、録音した小松の声を
スピーカーから流しておけば良いのではないか。

(トリコと敵が対峙している時に、「トリコさぁぁん!」という悲鳴をひたすら流し続ける。
  流し続ける役は、グルメDJ:ぽんこちさんにでも頼めば良いでしょう。
  シュールすぎて、敵の戦闘意欲を奪う効果も見込める。)

まぁ現実世界でも、
瀕死の人がいる場合、その人の名前を呼び続けたりすると良いとか
植物にクラシック音楽を聴かせると、成長の仕方が変わる
とかは聞いた事はありますし、大なり小なり効果はあるのかも…?



<追記予定!>

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逆転裁判5体験版 感想

逆転裁判5の体験版が出たようなので、プレイしてみた感想を書いてみます。

【参考画像】
kokone.jpg
【参考URL】CAPCOM:逆転裁判5 公式サイト


~ネタバレ注意~

~もくじ~
【1】ストーリー
【2】キャラクター
【3】新システム
【4】ムジュン点



【1】ストーリー
簡単に説明すると、下記の様な感じ。
1)オドロキ君が裁判で弁護中に、証拠品の爆弾が爆発
2)爆発させた犯人が、少女(森澄しのぶ)である疑い浮上
3)ナルホド君が、少女(森澄しのぶ)の弁護をする (第一話の裁判)


で、犯人はあからさまにバラシマさんの様なのですが、
動機はいったい何なんだろう。

オドロキ君が何の裁判の弁護をしていたのか謎なので、
そこら辺に動機があると思うのですが、体験版だけでは詳細不明。
(証拠品に爆弾が出てくるくらいだから、かなり大きな事件だとは思う)

----------------------------------------------------------------------
バラシマさんが完全犯罪をする。
→しかし、オドロキ君がムジュンを指摘して、バラシマさんを追い詰める
→バラシマさんが、全部吹き飛ばしてしまえという事で、爆弾を爆発させる

----------------------------------------------------------------------
多分 こんな感じなのかな、と。 (ちょっと単純すぎますが)

証言では、「証拠品の爆弾は解体したので爆発するはず無いのに」とか言ってたのですが、
恐らく、バラシマさんが解体した部品を組み合わせて、別の爆弾を作ったのではないかと。


【2】キャラクター
やはりアウチ検事が出てきましたね。
(VSレイトン教授では、バータリーとかいうそっくりさんに差し替わってて残念でしたが)

登場の度に髪型が変わったりするアウチ検事でしたが、
今回はなんか、タモリさんみたいになってます。

とりあえず、
追い詰められたら、サングラスが粉々になって割れる、と予想してみます。


次に希月心音さん。
明るくてさっぱりした感じで印象が良いです。

ココネさん > マヨイさん > ミヌキさん
個人的にこんな感じ。


最後に森澄しのぶさん。
何か、ジブリの映画に出てきそうな感じがします。
証言中に咳払いをしていた事から、何か体が弱そうな印象。

※ココネさんは「緊張しているから、しのぶさんはマトモに喋れない」と判断してましたが、
自分は、森澄しのぶさんに何らかの持病があるのではないかと予想。


【3】新システム
新システムの感情察知システムが面白そうでした。

【参考画像】
kokone_2.jpg

画面の四隅に、「怒り」「悲しみ」「驚き」「笑い」の各感情アイコンが表示され、
証人の心境に対応した感情アイコンが点滅するというもの。

で、証言とは明らかにおかしな感情が発生していれば、
その感情をクリックし、証言と感情のムジュンを指摘する事で新たな証言を引き出せます。

例:「殺人現場を見た」という証言中に、「笑い」のアイコンが点滅する、など。


今の所、おかしな感情が点滅→クリックすればOKという風に、
単純なクリック作業をして解けるような感じになっていたので、
---------------------------------------------------
・心を閉ざしていて、感情が読み取れない!
・特定の手順で、感情のムジュンを指摘していかないと、新たな証言をしてくれない!
・間違った感情の指摘をすると、裁判長の心証が悪くなる!

---------------------------------------------------
というような要素(展開)があるといいかなと思いました。


【余談】
全然関係ない話になりますが、この感情システムを見たとき、
昔やってたドラマ「仔犬のワルツ」の
スーパーコンピュータ:"マザー"
を思い出しました。

【参考画像】
                         ↓こいつ。
kokone_3.jpg

最後は、「私は悲しい」とか言い出して、
ピアニストの薬指の神経を切断したりして自爆
してたような記憶が。

仔犬のワルツ…。 異色のドラマだったような気がする。
=========================================================
ともかく、仔犬のワルツのマザーを思い出したという方、他にも居ないでしょうか。


【4】ムジュン点
体験版では、2点ほどムジュン点(証拠品)を指摘する箇所があるのですが、
どちらも、「あぁ!確かにこれはおかしいな!」と思える様なもの
ではなかったです。

例えるならば…
----------------------------------------------------------------
証人:「事件現場で、被害者にナイフが刺さっている所を目撃しました」
弁護士:「今回の殺害方法は毒殺です。ナイフが刺さっている筈がありません」

----------------------------------------------------------------
こんな感じ。

「うん、確かにおかしいよね。」と思える、
(むしろ、どうしてそんな間違った証言をするんだ)
単純なムジュンだったので、もう少し難易度を上げて欲しいなと思いました。

今回は体験版なのと、物語の序盤でしかないので、
比較的単純なムジュンになっていたのだろうと思います。

なので、物語の後半および第二話以降に期待して、
逆転裁判5は買うつもりです。


買った後はネタバレになり過ぎない程度にレビューするので、
参考になればと思います(_ _)*

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ジャンプ24号感想

●ソウルキャッチャーズ
なんか「本格」吹奏楽漫画とか描いてあるが、
今の所、
・楽器の整備の仕方
・練習方法
・音楽的な知識

などの解説がある訳ではなく、心の海が割れて氷が出て来たとかいう
ファンタジー的な描写がほとんどだったので、
「本格」吹奏楽漫画になるのか、懸念を抱かざるを得ない。

唯一出て来たのが、"ダメ金"という用語くらいであろうか。

【余談】
自分が吹奏楽をしていたころ、3団体ほど次に進める予定だったが、
3つ目と4つ目の団体の実力が均衡していたとかいう理由から、
2団体のみが次の大会へ出場、自分たちと均衡していたもう一つの団体が
両方ともダメ金になった
とかいう事がありました。
(3団体 選ばれる筈が、2団体になった。)

●トリコ
色々と突っ込みたくなった所をいくつか。

・偽鍋(ギミックフライパン)
腕の形に変形させていた 謎の鍋ですが、
それ調理に必要あるの?

使用用途が全くの不明。
…まぁ戦闘の為に用意した、調理では全く使えないナベなのかもしれん。


・カロリー食い(食術)
前から思ってましたが、カロリー食いって一体何なんだ、と。
RPGか!

食圧、食術とか、なんか「それっぽい攻撃」が理屈抜きで通用する
何でもありの状態になっているような気がする。
(めだかボックスで言うところの"スタイル")

その内 食魔法とか出てきそう。


・トリコ敗北
んー。
全然ショックを感じない。
あれだけ優勢だったのに何で敗北?という印象の方が強い。

まだ、フグ鯨を捕獲する際に
GTロボ(スタージュン操縦)と遭遇した時の方が緊張感はあったよ。
(相手の方が異常に強い、という描写だった為。)

おまけに、最近はRPGっぽさが出て来ているのと、
トリコは一度 腕を失って再生したという経歴がある為、
まぁ、何とかなるんじゃない、と思ってしまう。

【余談】
個人的にですが、ジャンプの中で一番絶望したのは、
地獄先生ぬ~べ~の、玉藻やぬ~べ~が、絶鬼に瀕死にさせられてた時です。
アレはもう駄目だと思った。


●食戟の ソーマ 田所さん
以前、 権力的に  堂島銀さん >> 四宮シェフ かつ、
堂島さんは"ゆきひら"の名前を聞いた事がある & 創真を高評価した という事実から、

堂島さんが追試か何かをして、
田所さんの退学をどうにかしてくれるんじゃない?
と予想していたのですが、

今回、食戟の野試合を開催してくれました。(そうきたか…!)

審査員には卒業生の方々が居るのですが、
乾さんは、観客と化されてました。

乾さんなら「手が美しいから田所さんの勝ち」とかやりかねないから、
適切な措置だったのかもしれない。

食戟については、田所さんがメインで調理をする事になりましたが、
一人でも卒業生に十分認められる品を完成させられたのだから、
恐らく大丈夫でしょう。


ただ、、今回気になる点が一つ。
早速、寮生組が田所さんと創真を捜索し始めているんですよね。
更に、今回の食戟は外部にバレたらまずいという背景があるので、

勝負がつきそうな所で、誰かが調理室に乱入、
非公式の食戟は終了
、という事になりそうです。

※そうなった場合は、四宮シェフとの勝負はおあずけ、
 しかし、堂島さんは田所さんに才能があると見なし、退学取り消し

 という展開になるんじゃないかと思ってる。


●ワンピース
バルトロメオさんの謎の能力を考察してみよう。

見た感じ、獅子目言彦さんみたいに
攻撃を反射させて相手に返す能力のような気がする。

ミラミラの実の反射人間とかでは無いだろうか。
-------------------------------------------------
・光を反射(屈折)させて、周囲から見えないようにする
・受けたダメージを相手に返す

-------------------------------------------------
みたいな。

一見強そうだが、逆にいえばこちらが攻撃しない限り、
バルトロメオさんも何も出来ない
ような気がする。

※姿を消す事が出来るのであれば、ナイフか何かで奇襲を仕掛ける事は出来そうだが、
 見た感じ戦闘能力に長けているとは思えない。

面倒くさいが、このバルトロメオさんに勝つには、
攻撃を反射されない様に、競技場外に押し出して敗北させるか、
もしくは、反射し切れない程の渾身の一撃を食らわせるかだと思う。

バルトロメオさんは人を挑発するような行動ばかり取っている様ですが、
人を怒らせる→殴り掛かられる→反射させて勝利 と、
相手に先に手を出させるのを狙っているのかもしれないですね。


<追記予定!>

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DirectSoundでストリーミング再生する方法(ソースコード付き)

DirectSound8で、ストリーミング再生を実装してみたので、
とりあえず、そのソースコードを公開してみます。

※クラス化はしてないので、普通にグローバル変数とか使ってます。

【ソースコード】DirectSoundSample.txt


■DirectSoundについて
DirectSoundって、音声を読み込む為の関数が無い、というのが厄介ですね。
自分でwavとかmp3とか、音声データのフォーマットを解析して読み込む部分を作らねばならない。

その為、DirectXでゲーム開発をする場合、
自分は無音のゲームを開発する感じになっていました。

今回、ある程度使い慣れているDirectSoundを使いましたが、
DirectSoundの後継と言われたりしているXAudio2を使ってみたいとか思ってます。


■ソースコードについて
とりあえず、行う手順は下記の通り。

【1】DirectSound8のデバイス作成
【2】音声データを解析してchar型の配列に格納
【3】音声データまたは、固定バッファのサイズでセカンダリバッファを作成
【4】セカンダリバッファに、イベント通知場所を設定
【5】_beginthreadex関数で、イベントを受け取った際に
   バッファを更新するスレッドを作成
【6】音声データをセカンダリバッファにコピー
【7】元の音声データ削除
【8】再生。
【9】再生中の音声データを停止、スレッドが終了するのを待つ
【10】スレッドのハンドルなどをCloseする


これだけの処理を実装するのは、正直、大変だと思う。

なぜなら、(個人的な想像であるが)
通常、ゲーム制作で_beginthreadex関数とか使わないからである。
※DirectSoundに加え、スレッド関する知識が必要になってくる

ともかく、何かおかしな動作があれば連絡ください。


■今後の予定について
今回作成するアクションゲームはDirectXで開発しようと思ってます。
(DXライブラリを使用しない)

なので、音声再生回り(DirectSound)やら、入力機器検出やら、
Xファイル読み込みやらを作っています。

パズルゲーム体験版は、5月に出すと決めて開発中。
頑張ります。

【参考画像】
Game1.jpg
タイトル画面です。下にVisualStdioのアイコンとかありますが気にしない。

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