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ゲーム制作状況 - 2013/09/30版 -

今日の報告!

とりあえず、ストーリーモードの画像を
本番用画像に差し替え
ました。
(背景は、仮画像のままです)

【参考画像】
Sample_20130930_1.png
"乙谷"さんが描いて下さった、素晴らしい画像が表示されるようになったぞ!
自分も 早く絵が上手くなりた(ry


あと、"紅魔館ティーパーティー"という
イベントに参加します!


【参考URL】Comic Stream | ま行

2013年11月4日(月・祝)
博多スターレーン 2階Aホール
11:00〜15:00(予定)

これに向けて、パズルゲームの完成版と、
あと、もう一つのゲームが完成させて頒布したい
とか思ってます。

頑張らなければ・・・!


【今日のひとこと】
<今日のひとことは後ほど追記予定>
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テーマ : ゲーム製作 関連 - ジャンル : ゲーム

ゲーム制作状況 - 2013/09/29版 -

今日の報告!


【参考画像】
Sample_20130929_3.jpg


回転処理の修正をし、
"昇竜ぷよ"が出来る様になりました。

--------------------------------------------
説明しよう!
 "昇竜ぷよ"とは、ジグザグの ぷよ1個しか通れない通路を、
 左、右、左、右回転と交互に行う事により、
 階段を駆け上がるがごとく、ぷよを上昇させる技術の事である!

※なお、通常のぷよぷよでは、ジグザグの通路は出来ないので、
 落下しない"壁"などが存在する"なぞぷよ"特有の技術である。
--------------------------------------------

元々、回転処理の修正をしていたのは、コレを実装する為でした。

配布したゲームでは、回転処理が未完全だった為、
他のブロックにめり込んだりして"昇竜ぷよ"は出来ませんでした。
重力に従って、ブロックが隙間なく下から順に積み上がっている状況下のみ
  正常に動作する。


断言出来ます。
パズルゲームでは、
回転処理が最も実装が困難
です。


…ともかく、何とか完成!!


しかし、回転処理の実装はまだこれで終了ではありません。
"昇竜ぷよ"の他に、"クイックターン"という技術があるのです…
--------------------------------------------
説明しよう!
"クイックターン"とは、落下するブロックが縦向きになっており、
かつ その左右にブロックがあって回転出来ない場合、
素早く回転ボタンを2回押すことにより、落下中ブロックの上下を入れ替える技術である。

なお、この技術は通常のぷよぷよでも有用。


■  ■ ⇒ ■  ■
■●■ ⇒ ■  ■
■○■ ⇒ ■○■
■  ■ ⇒ ■●■

--------------------------------------------

これどうしようかなぁ。
一応現状でもゲームは出来るので、他の未完成部分を作成してから着手
でも良いかもしれない。


そして、今日は何となく、ボツ絵公開。
(Pixivに投稿する予定だった絵)

■ボツ絵 その1
Sample20130929_1.jpg
レミリアさんを描いてみた。

背景に、紅い月を描こうとしたのですが
ただの隕石になってしまったのでボツ。


■ボツ絵 その2
Sample_20130929_2.jpg
さとり様を描いてみた。
さとり様の 格調高い雰囲気 / 威厳を描き切れなかったのでボツ。


【今日のひとこと】
杏仁豆腐

↑これ、何と読むでしょう? 答えは下記記載。





~答え~
"きょうにんどうふ"が正しい読み方らしい。

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ゲーム制作状況 - 2013/09/28版 -

今日の報告!

パズルゲームの回転処理の部分を修正中。

で、思ったんですが、この回転処理について
解説されているサイトって意外と無いですね。

まぁ、あるにはあったんですが、全部テトリス方式。
つまり回転操作をした瞬間、一瞬で回転後の状態になる。

【参考画像】
Sample_20130928_1.jpg

【参考URL】ぷよぷよの作り方
↑テトリス方式の解説。


あと、下記のサイトで気になった記載について。
【参考URL】回転 - ゲームプログラミングWiki
↓ここから引用文。
----------------------------------------------------------------------
さて回転を実装する方法として、cos,sinを使うといった方法があります。
しかしcos,sin関数というのは返す値がdoble型です。

たとえば 90 度でcosの値を求めると
1という数ではなく0.999999987といった数となります。

これを(int)型でキャストすればいいのでは?思う方もいるかもしれませんが
キャストはすべて四捨五入でなく切捨て型です。

以上の理由で回転にはcos,sinを使うことができません。
そこでcos,sinをあらかじめ求めてやりましょう。

----------------------------------------------------------------------
↑引用ここまで。

んんん?
バカな!

上記を見るに、まず
double型だと「1.00000」などキリの良い数値を表現出来ないと言っている様に見える。
これ、出来ます。
(double t = 1; とかやれば分かる筈。)

それと、cos,sinは使えないと言いながら、
予めcos,sinを求めてみましょう
とは何?


仮に、cos,sinが使えないのだとするのならば、
実行中にcos,sinを計算しようが、
あらかじめcos,sinの結果を変数か何かに入れておこうが、
使えない(正しい値が取得出来ていない)のでは?



あと、0.999999987という数値が出る件についてですが、
度数法から弧度法に変換する際のパイの精度が足りなかったんじゃないのかと思う。
----------------------------------------------------------------------
//誤差が出る
double t = cos( 180.0f / 180.0f * 3.141592 );
//誤差そんなに出ない
double t = cos( 180.0f / 180.0f * 3.1415926535897932384626433832795 );

----------------------------------------------------------------------

自分もコレ一回ハマったんですよね。。

ブロックがある場合は回転させない様にしているのに
回転している、何故!?
⇒cosの結果が1となるべきところで0.999みたいな値となっていた。

例えば右に回転する場合、

( 現在の座標 + 48*1 ) / 48 となるべきところで、
( 現在の座標 + 48*0.999 ) / 48みたいになっており、

( 現在の座標 + 48 ) / 48 ⇒ ひとつ右側のマス
( 現在の座標 + 47 ) / 48 ⇒ 現在のマス

こんな感じで計算に誤りが生じていました。
(上記の例は、要は48となるべきところで、47になっていた。)



まぁ、ともかく、解説がやや少ないような気がするので、
今度、パズルゲームの作り方の記事でも書いてみようかな?
と思いました。

【今日のひとこと】
先日の続き。

チョコボールの様な長方形の紙のケースに入ったお菓子を
6つ程買おうとした友達ですが、

1個買う⇒また一個買う⇒また一個買う⇒//以下略
上記の様に1個ずつバラバラに会計をしました、それは何故でしょう?
というクイズの答え。

答え:消費税対策。


そのお菓子は1個99円でした。
6個買うとすると、
バラバラの会計:99 + 99 + 99 + 99 + 99 + 99 = 594円
一括の会計  :594 × 1.05 = 623円
差額:29円


バラバラに会計すると、約30円安いのです。

レジの人が困っていた様な気がしましたが、
毎回会計をバラバラにして買っていました。

まぁ、小学生にとって30円って大きい方だと思うので、
仕方ないのか・・・な?

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ゲーム制作状況 -20130927版-

今日の報告!

とりあえず、紅美鈴さんを描いてみました。
表情差分が足りませんが、後ほど増やす予定。

紅美鈴 … 紅魔館の門番をやっている。

Sample_20130927_2.png


上記画像は、下記の様なシーンで使用予定。
--------------------------------------
紅美鈴 「お呼びですか?」 …画像1番目
レミリア「突然だけど美鈴、あなたクビにするわ」
紅美鈴 「…えっ!?ちょ、ちょっと待って下さい」 …画像2番目
レミリア「これが解雇通知よ」
紅美鈴 「いや、ちょっ…わぁああー!」 …画像3番目

--------------------------------------


ゲームの構想は複数あるのですが、
現段階では何をやっているかというと、
パズルゲームの内部改修と、
紅美鈴さんがクビになるゲームを作成中です。
(かなり語弊のある言い方)


【今日のひとこと】
昔、友達がチョコボールぐらいの長方形のケースに入ったお菓子を
6つ買っていました。

しかし、その友達は
1つ持って行く ⇒ 会計 ⇒ 一つ持って行く ⇒ 会計 ⇒ 一つ持って行く //以下略
というとても面倒くさい会計をしていました。

さて、それは何故でしょう?
(今日のひとこと、というかちょっとしたクイズですね)

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ゲーム制作状況 - 2013/09/16版 -

今日の報告!


今日はパズルゲームの内部改修を実施。

【参考画像】
Sample_20130926_1.jpg

画像見ただけじゃ分かりませんが、
ふと思う事があったので、
おじゃまブロックの降らせ方を変えました。


今までのアルゴリズムを紹介。
----------------------------------------------------
【1】 見えない位置に、最上段を作る
【2】 おじゃまブロックを降らせる場合、最上段に配置
【3】 その後、落下処理を走らせ落とす
【4】 おじゃまブロックを2段以上降らせる場合は、
    【2】で配置したおじゃまブロックが、1段分下に落ちた際、
    最上段に次のおじゃまブロックを配置

----------------------------------------------------
【参考画像】
Sample_20130926_2.jpg

※なお、このやり方は下記のサイトにも記載されています。
【参考URL】 ぷよぷよの作り方【Windowsプログラミング研究所】

これ、思ったんですが、あらかじめ降る可能性のある
おじゃまブロックの段数だけ余分に配列を用意

しておけば良いんじゃないかと。



改善したアルゴリズム紹介
----------------------------------------------------
【1】あらかじめ降るおじゃまブロックの段数分だけ、
   見えない領域を作成
【2】おじゃまブロックを降らせる場合、降らせる段数分だけ、
   見えない領域にブロックを配置
【3】落下処理を行う。

----------------------------------------------------
【参考画像】
Sample_20130926_4.jpg


これでどうよ!
こっちの方が絶対に楽。


とまぁ、こんな感じで落下処理を実装してます。
また、現在は落下速度は一定なのですが、物理演算にしたがって
加速して落下するように変更を加えてみる予定です。

【今日のひとこと】
聞いた話ですが、デバッグを行っていたアルバイトが、
アルバイトを辞めた後に、会社で使用していたテストIDを使用して
プライベートなIDにアイテムやらゲーム内通貨やらを移し替える
事件(?)
があったとのこと。
※あくまで噂として聞いた話なので、信憑性は無いかもしれない。

会社側は、テストIDのパスワードなどを変更、
元アルバイトが使用しているプライベートなIDを使用停止、凍結、
更に訴訟を検討
しているとの事。

思ったんですが、アルバイトをゲームのデバック等で雇っている会社って、
発売前のゲーム情報をバラされたり、テストで使用していたIDなんかを流用されたりする
リスクが高い様な気がする。

そこら辺大丈夫なのかなーとか思った。
最近"バイトテロ"と呼称されている(主にTwitter)事件も良く起こっているので、
少し気になった。

【追記】
そういえば、オンラインゲームでは
よく「RMT禁止!破ったらアカウント削除!」みたいな規約がありますね。
上記のアルバイトの話は、オンラインゲームでRMTでもやろうとしたのかなぁと推測。

テーマ : ゲーム製作 関連 - ジャンル : ゲーム

ゲーム制作状況 - 2013/09/25版 -

今日の報告!

パズルゲームの方の修正をしました。
ランキング表示が行われていなかった(未実装)ので、
アーカイブファイルからデータを読み込み、表示
するようにしました。

【参考画像】
Sample_20130925_1.jpg


読み込むファイルは、
下記の様な感じになっています。
----------------------------------------
#,0,1,0,0,,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0
#,0,0,9,0,,0,0,0,0,9,0,0,0,0,0  //以下略

----------------------------------------
最初の'#'は何かというと、データの開始位置を示すものです。
バイナリ形式だと、改行コードの解釈の仕方が違って非常に面倒くさいので、

1行分のデータを読み込み終わったら、
'#'のある位置までシークする
という風にしてます。
これなら改行コードとか関係なくなる。


また、スコアなどの数値は一つ一つにバラけさせました。
(100ではなく、1,0,0という様に)

バラけさせない場合、
数値があれば、数値ではない文字が出てくるまで読み込み
また、次の数値があった場合は、読み込んだ数値を10倍にする。
-------------
1
1*10 + 5
15*10 + 0
150*10 + 0
= 1500

-------------
という、かなり面倒な処理が必要になってくるので、
1桁ずつに分けました。

for( int i = 0; i < 10; i++ )
{
ValueHandle[ i ] = t_pArchive[ t_NowPos ];
t_pNowPos += 2;//次の数値の位置までシーク
}



とりあえずランキング表示の実装は終了
です。
(先頭の不要な0を消す処理を後で入れたいとは思いますが
   例:0060 ⇒ 60)


【今日のひとこと】
インディーズゲームフェス2013の20分でゲームを作るという企画が
色々と凄かったです。

どんな速さでコーディングしてるんだ…?
と思ったら、「これをこうすると、撮った写真が3Dモデルになります」とかいう
チートみたいなツールを駆使してた。
(まぁ、別に反則じゃないのですが、
  ゲームの仕様決定、プログラムの構造構築、コード打ち込み、
   などの一連の作業が速い、とかそういうのを期待していた。)
【参考URL】インディーズゲームフェス2013

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ゲーム開発状況 - 2013/09/24版 -

【今日の報告】
では、本日の報告をします。
ひとまず拙い絵ですが、レミリアさんを描いてみました。

Sample_20130924_1.jpg


あと、ついでに、背景の表示枠2つ。
(キャラクターアイコン用と、フキダシ用)


で、背景の表示枠と重ね合わせてみた図。↓
Sample_20130924_3.jpg

上記の画像を見ると分かると思いますが、
表情差分を作っています。

喋っている際に、まばたきしたり、
言葉の発音通りに口が動く
ようになる予定です。


【今日の小言】(雑談みたいなもの)
トイレのトイレットペーパーは、「▼」の形に折られているのですが、
これ、見栄えを良くする為とかではなく、
清掃員による、「トイレの清掃をしましたよ」という事を示すものらしい。

…知らなかった。
三角に折られていたから、自分も三角にした事があるのですが、
次からはしないように注意したいです。

テーマ : ゲーム製作 関連 - ジャンル : ゲーム

ゲーム開発状況報告を、毎日行う事にしてみる。

本日より、ゲーム開発状況を毎日行う事に
挑戦していきたいと思います。

毎日報告というのは、逆に言えば
毎日、報告出来るだけの進捗を
出さなければならない
という事です。

ある種、自分への追い込みです。

これから毎日 報告していきたいと思うので、
よろしくお願い致します・・・!

テーマ : ゲーム製作 関連 - ジャンル : ゲーム

ゲーム制作状況 - 2013/09/21 (明日頒布!!)

しばらく報告が途切れてしまってごめんなさい。


現在、明日頒布の為のゲームを鋭意制作中です。
つまり、まだ完成してません。

報告(ブログの更新)が途切れた時は、
かなり追い詰められてる状況
だと思ってください…。

※他のブログにて、そのまま更新停止してゲーム制作も止めてるという
 残念な状況を見たことがありますが、自分は止める事は無いです…!(`・ω・´)(断言)
 夢中になって、それ以外(ブログ更新)が疎かになってしまうのは
 悪い癖
ではありますが(´・ω・`;)


何とか、ゲーム制作の時間を取りたい。が、
・仕事を辞める ⇒ ゲーム制作に専念出来る。でも生活できない。
・仕事辞めない ⇒ ゲーム制作に専念出来ない。生活は出来る。

うーんこの…ジレンマというか何というか。


まぁ、現状のゲーム画面を公開するよ!

■モード選択画面
Sample_0921_1.jpg


■なぞときモード 問題選択画面
Sample_0921_2.jpg
※フキダシを用意したのですが、何を喋らせるかは まだ決まっていません。
無言の魔理沙である。


■なぞときモード 問題画面
Sample_0921_3.jpg
※数ある問題のうちのひとつ。難易度は5段階でいうところの3~4ぐらいかな?と…!


今回のメインはなぞときモードですね…!
簡単な問題から、エグい問題までいろいろ取り揃えております。
パズル好きな方には是非 挑戦して頂きたいです…!

とりあえず徹夜で制作を進めますが、
当日は儚-10でお待ちしております…!

Sample_0921_4.jpg

お楽しみに・・・!
------------------------------------
■参加するイベント
大⑨州東方祭8

■日時
2013年9月22日(日)

■場所
北九州市・西日本総合展示場(新館)
------------------------------------

テーマ : ゲーム製作 関連 - ジャンル : ゲーム

ジャンプ41号感想

●暗殺教室
イリーナ先生がなんか凄い水着を着ている。
あんな格好の人が居たら、警戒して距離を置くかもしれない。

まぁ、それは置いておいて、
生徒たちの暗殺計画について。

いきなり映画鑑賞とは、良く分からない戦略である。
考えられるのはこんな感じか。
-----------------------------------------
・成人向けの内容
⇒注意をひきつけて暗殺

・眠気を誘う音楽、内容
⇒眠らせて暗殺

・電子ドラッグ的な映像攻撃(突然、画面がフラッシュなど)
⇒怯んだ隙に暗殺

・映画ではなく、殺せんせーがエロ本を拾う映像などが流れる
⇒精神的苦痛を受けている間に攻撃
-----------------------------------------

そういえば、殺せんせーって
「ベタな展開に弱い」って弱点があったような気がする。
(以前、実の兄弟が敵だった、みたいなドラマか何かを見て大泣きしてた)

生徒たちの戦略は、「精神的にも攻撃する」というのがありましたし、
ベタな展開の映画か、映画ではなく殺せんせーの痴態の映像が流れるのかな?


●食戟のソーマ
普通においしそうだと思った。

料理漫画とかではよく、「オリジナルの料理だ」とか言って
主人公が斬新な調理に挑戦するような展開があるのですが、
(「クッキーメロンパン」とか。)

今まで「これは旨そう!」というのがあまり無かったです。

今回のこの「唐揚げロール」はとてもおいしそうなので、
実際にあったら食べてみたいなとか思う。
(中津 あたりにないのかな?)

・大分県中津市 … からあげで有名。ケンタッキーを撤退させた。

もず屋の人はどうなるんだろう。
コンサルタントの人に連絡を入れずに、売り上げをガタ落ち
させたというのは、何らかのペナルティ的なものを受けそうな気が。


●ひめドル!!
なんか、露骨なToらぶる的な展開だったと思う。

キャラクターとか、学園生活を掘り下げずに、
2人きりで閉じ込められた!?とかいう展開を持ってきたので、
先の展開はあまり考えてないのではないかと感じた。

長期連載する為には、話を練っておく必要があると思うんですが、
打ち切りになる最近の新連載は、どうもそれが出来てない様な気がする。
(最初の展開だけしか考えてないような)

最後は謎の脅迫状の様なものが届いたので、
これからどうなるか様子見してみようと思う。


●スモ―キーBB
話を練れてないと感じた漫画のうちの一つ、の漫画。
終わってしまいました。

結局 謎だったのが、背後に出てくる蛇。
アレは生きてたの?霊?スタンド?比喩表現?

最後の集合写真にも、あの蛇が映り込んでますからね。
本当に、どういう扱いなのか謎。分からない。

あの人は蛇の霊を飼ってたって事でいいのかな?


●ソウルキャッチャーズ
もうすぐフルートを吹けなくなる、というので、
病気的な何かだとおもったのですが、どうやらそうでは無いっぽい。

話の流れ的に、精神的な問題の様である。

恐らく、
-------------------------------------------------------
自分が誰かより上手いと、誰かが不幸になるかもしれない
自分より誰かが上手いと、自分が不幸になるかもしれない

-------------------------------------------------------
と考える事により、演奏自体が行えなくなっているのではないかと。

楽しく吹こうとしたが、
上記の様な考えが徐々に頭の中を支配し始めているのかもしれないですね。

今回、天才的指揮者と遭遇したので、
そこで、現状を打開できる指揮の何かを学ぶ展開になるのかもしれない。

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ジャンプ40号感想

●ソウルキャッチャーズ
--------------------------------
久々に全力出して吹いたなぁ
クラクラする 忍のせい?

--------------------------------
邑楽先輩のこの発言を見て 思い出したのですが、
自分、一時期クラリネットを吹いた事があります。

で、(他の楽器もそうかもしれませんが)
クラリネットって長時間練習し続けていると、
息を入れても鼻から空気が抜ける状態
になるのですよ。
(あれっ、楽器の方に息を吹き込めない!、みたいな)

もちろん全部鼻から抜ける訳ではありませんが、
息の3割方は鼻の方に持って行かれる感じ。

クラリネットの方は、この現象どう対応しているのだろう?
と、ふと思った。
(自分の吹き方に問題があったのかもしれないですが…)


最後に。
次の展開ですが、もうすぐ楽器が吹けなくなる部員が登場する模様。

自分が所属していた吹奏楽でも、
シンバルたたき過ぎて鼓膜を破った人とか、
腹部を切開する手術を受けた為、パーカッションに転向した人とか居ましたが、

そんな感じで何らかの病を抱えていると思われます。

TPの先輩の父親が医者だった筈なので、
その父親が絡んでくるかもしれない。


●ニセコイ
------------------------------
「婚約者でございます」
「ええ!?」
「大丈夫です 私が本命
  あの人はお遊びでしたから」

------------------------------
笑顔で何を言っているのか、マリー(笑
絶対みんなが居なくなったら暴走するよ。

記憶喪失に関しては、まぁ
ふとしたきっかけで元に戻るでしょう。

(漫画における"記憶喪失"って、記憶を失っている間の
 他キャラとのやりとりだとかをする為に用いられている気がする。
 そのまま記憶が戻らない展開はあまり無いような。)


●ワンピース
チンジャオは、あまり強くなさそう。
物語的に、"茶ひげ"とかその位の立ち位置(重要度)のキャラクターかなと。

今回、凹んだ頭が元に戻ったので、
ルフィに感謝する…のかな?

ルフィの助太刀をして敵にやられるか、
ルフィの敵(キャベンディッシュ(だったっけ?))に対して、
個別に何らかの行動をするかもしれない。
(茶ひげだと、シーザーの非道を訴えたりとか)


●暗殺教室
ロヴロさんが"必殺技"を教えてくれる模様…!

そういえば自分が小学生の頃、
漫画とかで「必殺!●●●!」とか言ってるのに
"必ず殺せて"無いよね

とか良く議論してた覚えがあります。

必ず殺す事が出来なければ、
「必殺」とか「必殺技」ではない
ではないか、と。

果たしてロヴロさんの教える技は"必殺技"なのか。


あと、イトナ君を超える(?)かもしれない、
"死神"の存在が出てきました。

この"死神"とやらもリゾートでの暗殺で登場したりするのかな?
と思いました。

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