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ゲーム制作状況 -2013/10/30版-

今日の報告!



会話シーンを作成中です!

【参考画像】
Sample_20131030_1.jpg



とりあえず、会話シーンをどうやって作っているのかというと、
全部 キーフレームアニメーションで何とかしてます。

で、キーフレームアニメーションを含め、会話シーンを管理する簡易スクリプト
現状外部csvファイルで定義しています。

現状用意しているコマンドは下記の通り。
これだけあれば(最低限ですが)会話シーンは完成します。
----------------------------
・指定秒数(ミリ秒)待機
・座標X変更
・座標Y変更
・透過度変更
・音再生
・指定キー入力待ち
・描画オブジェクト作成

----------------------------

ついでに、現状の実際のスクリプト(csvファイル)がこれです。

【参考画像】
Sample_20131030_2.jpg


形式としては下記の様な感じです。
---------------------------------
命令の数

一度に実行するコマンドの数
   コマンド
一度に実行するコマンドの数
   コマンド
   :

---------------------------------



例えば、600ミリ秒で
無色透明から不透明に変化 (透過度0⇒255に変化)しながら、
Y座標が800⇒0(画面下から画面上へ移動)する場合、
下記の様に記載します。

ScriptNum:2
1:CommandNum
7:Create 5 //引数略
2:CommandNum
4:Trans 5 0 255 600
3:PosY 5 800 0 600


ScriptNumには、CommandNumの数を記載します。(合計2個)
CommandNumでは、一度に実行する命令の数を記載します。

1つ目は、描画オブジェクト作成の命令だけなので1、
2つ目は、透過度変化と、Y座標変更の命令を実行するので、2になります。

ついでに5というのは、画像の識別番号(描画オブジェクトの添え字)です。

内部的に下記の様なVector配列を持っており、
std::vector< CDrawObject > m_DrawObjectVec;


5とした場合は、下記の様に配列拡張。
透過度変更などの命令は、添え字の番号を指定して実行します。
------------------------------------------------------------
//Create命令をした場合
m_DrawObjectVec.resise( 6 );

//透過度、その他Y座標変更命令を出した場合
t_DrawerManager.SetTrans( m_DrawObject[ 5 ].GetHandle(), 255 );
t_DrawerManager.SetPosY( m_DrawObject[ 5 ].GetHandle(), 800 );

------------------------------------------------------------

現状、こんな感じでcsvに記載をしていますが、
こういう処理はLuaが得意とする(コルーチン、だっけか)と聞いた事があるので、
Luaで実装してみようか、とか思ってます。

ただ、コルーチンだと、
例えばキャラクターAとキャラクターBが居るとして、
「キー入力を受け付けるまでは、
フワフワと上下運動を繰り返す」
という動作が出来ないような気がする。

※現状の仕様では、上下運動をする⇒上下運動終了⇒キー入力を待つ、という挙動になる。
 要は、複数の命令が同時に発生している状況が作れない。

どうしようかなぁ。

命令をstd::listに持たせて、
csvの方は新たに開始条件、終了条件の概念を追加し、
適宜、開始/終了条件を満たした際に、std::listに追加/削除を行うようにしてみようかな?
(1フレームの間に、毎回std::listに登録された命令を全部実行する。)

これで行ける筈…!
=================================


あと、引き続き問題を作ってみました。

【参考画像】

多分、 一番手数が少なくて難しい問題だと思う。
Sample_20131030_3.jpg

「嗚呼」を完成させれば良いのですが、
手順を間違えると全部消えません。
ハマったら解けなくなるかも。難易度的には★★★☆☆です…!

【今日のひとこと】
海外にはパーティークラッシャーというのが居るらしい。
(イギリス)

例えばTwitterやFaceBookで、
「●月●日に誕生日パーティー開きます!」とか言うと、
全然知らない第三者が、突如として
そのパーティー会場に集まり、壁や天井を破壊する。
そして帰る。



文章で見ると意味不明ですね。…うーん。
何で破壊するの?

【参考画像】
Sample_20131030_4.jpg
↑パーティークラッシャーの被害に遭った画像。
パーティーとかいうレベルでは無い。

タチの悪い事に、イギリスでは社会問題化しているとのこと。


とりあえず、FaceBookとかTwitterとかは公開設定に注意した方が良いでしょう。
あと、プロフィールとかには住所などの情報は入れない方が良いかなと。
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ジャンプ48号感想

●暗殺教室
おお、カルマ君が毒ガスを使うという予想が当たった、
やった!(´ω`)*
(相手も使って来るのは予想外でしたが)

毒ガスは、カルマ君の発言を聞く限り、(使われていない毒ガス発生装置を探したという発言)
1回限りの使い捨てっぽいですね。


まだ使われていない毒ガスがあれば良いのですが、
あまり毒ガスに頼り過ぎても、生徒たちの(暗殺者としての)成長が見えなくなりそうなので、
次は違う展開で倒して欲しいかな、と思う。


とりあえず、予想。
次は、ピストルの暗殺者およびワクチンを管理するボスなので、
普通には戦えないですね。
(ワクチン破壊されたら終わり。)

--------------------------------------
【1】奇襲を仕掛ける
【2】あくまでも要望通り、"一番ひ弱そうな子供"だけが
   取引に来たかの様に見せかける
【3】イリーナ先生が来る

--------------------------------------

とりあえず、【2】かな?
ワクチンは渡さない、とか違う事をしようとした際は、奇襲作戦に変更、みたいな感じ。

で、あと、今回の黒幕についても予想しておきます。
自分は鷹岡じゃないかな?と思ってます。

鷹岡 … 「俺なら数か月で暗殺者を育てられる」、とかいって
     暴力でクラスを支配しようとした人。
     完璧に殺気を消した渚君に敗れる。その後、解雇通知を受ける。

今回、「完全防御形態の殺せんせーを持ってくるのは、
弱そうな子供が良い」
、みたいな事を言っていたので、
コレ暗黙的に渚君と再戦したかったんじゃないだろうか?

【追記】
そういえば、「死神」と呼ばれる暗殺者が狙っているかもしれないという伏線もありましたね。
今回の黒幕 = 「死神」の可能性もありますが、個人的に
コナンの犯人みたく、黒塗りで顔は出すけど名前は出てこない状態になっているので、
やっぱり鷹岡かなぁ、と。
(全くの新キャラであれば、毒ガスや握力の暗殺者の如く、
     わざわざ顔見せまで引っ張る必要もないと思いますし)


●恋のキューピッド焼野原塵
あれ、なんかZUN帽みたいなの被ってる。
ZUN帽 … "東方"のキャラクターが身に付けたりしている、ドアノブカバーの様な帽子。

気になって色々と調べてみたら、
"ナイトキャップ"というものらしい。
("東方"固有の帽子…では無さそうだった。)

とりあえず、ゴルゴンとかいうのが出てきましたが、
多分、永遠に魔界には帰れないんじゃないだろうか。

もし帰れるとしたら、恐らく最終回ですね。


●磯部磯兵衛物語
母上なんで天井裏から出てくるの?
忍者か何かなの?

あと、磯兵衛はダメな考え方をしている。
何か考えて結論を出して、
何かやったような気分になっているパターンだこれ。
(結論も「努力する」だけですし)

とりあえず、
個人的にグダグダな磯兵衛が描写されるだけで、
ギャグ的な展開が無い
ような気がする。

この調子で連載は続くのだろうか。ちょっと心配。


<追記予定!>

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ゲーム制作状況 - 2013/10/26版 -

今日の報告!

今日は朝から23:00まで仕事だったので、
プログラミング的な進捗は無し!(泣)

なので、パズルゲームの問題を6問程度考えました。

パズルゲームの問題の画像は、
用意出来たらここら辺に貼ります!
↓ここら辺。


※全クリするか、問題が出題されないと、問題を解けない様にしてしまったので、
現状、画像用意に手間がかかる状態になっている。


~思った事~
で、最近思った事があります。
"謎解き"とか、問題を解いていくゲームの場合、
問題を考えるのに時間がかかる。
全体作業の3割ぐらい占めてるような気がする。)

個人的にですが、
プログラミング以外での時間は極力減らしたいと思っているので、
(ゲームを作る経験を積みたい)

しばらく問題出題系のゲームは控えようかと思ってたりする。


しかし…

・ゲーム全般 … レイアウト(UI)の設計
・RPG … ダンジョンの構造(地形)の設計
・アクションゲーム … ステージごとの敵の配置、アイテムの配置の調整
・格闘ゲーム … ステージの設計、必殺技コマンドの定義
・アドベンチャー … ストーリーの考案


良く考えてみたら、
どのジャンルでも、考えなければならない要素がある
事に気づきました。

……。

"プログラミング"だけ出来ても駄目だ。
ゲームは作れない。


改めてゲーム制作は大変だなと思った。
ゲームを作る為の"総合的な"作業スピードを上げるにはどうすれば良いのだろう。
(総合的な作業スピード … レイアウトの決定、仕様の決定、仮画像の作成、などを含む
              ゲームを完成させるために必要な作業スピードのこと。※独自定義。)

少し考えてみる必要がありそうである。


【今日のひとこと】
ホトトギスってカタカナ表記で良く見かけますが、
感じで書くと下記の様になるらしい。

杜鵑(ほととぎす)
時鳥(ほととぎす)
子規(ほととぎす)
不如帰(ほととぎす)
杜宇(ほととぎす)
蜀魂(ほととぎす)
田鵑(ほととぎす)

多いわ!

全部、ほととぎすの漢字表記として正しいらしい。
何種類あるんだ。

鳴き声は、「キョッキョッ キョキョキョキョ!」との事。

テーマ : ゲーム製作 関連 - ジャンル : ゲーム

ゲーム制作状況 - 2013/10/24版 -

今日の報告!

なぞときモードをアンロック形式にしてみました。

ストーリーモードで問題が出題されるのですが、
その出題を見るか、ゲームを全クリしないと見れないようにしました。

【参考画像】
Sample_20131024_1.jpg
見れない問題の時に無言になってしまっているので、
「ストーリーモードをクリアするか、問題が出題されたら解けるようになるぞ!」みたいな
コメントを表示させるように修正予定。



このアンロック形式の実装は下記の通り。
-----------------------------------------------------
【1】txt、xlsx、csv、jsonなど、何でも良いので、
   外部データに保存フラグを持たせる。
【2】その外部データを読み込み、何らかの変数にフラグを格納
【3】その変数に基づいて、表示を切り替える

-----------------------------------------------------

読み込み方は、色々あると思うんですが、
自分の場合は、アーカイブファイルをメモリマップドファイルとして開き
そして、ファイル名と実際のデータが読み込まれている場所へのポインタを結び付けて、
後は、その取得したポインタからchar型を取りだしてます。

※メモリドマップファイルとして開く部分は大体こんな感じ。 ↓
(エラー処理は省いて記載してます。)

//ファイルを開く
m_FileHandle = CreateFileA( t_ArchiveFileName.c_str(), GENERIC_READ | GENERIC_WRITE, 0, 0, OPEN_EXISTING, 0, 0 );
//ファイルマッピングオブジェクトを作成(読み書き可)
m_MappedFileHandle = CreateFileMapping( m_FileHandle, 0, PAGE_READWRITE, 0, 0, t_ArchiveFileName.c_str() );
//アーカイブファイルへのポインタ取得
m_pFile = (char*)MapViewOfFile( m_MappedFileHandle, FILE_MAP_WRITE , 0, 0, 0);



ポインタから、ファイルの読み込みを行っている箇所はこんな感じです。

CArchiveManager& t_Archive = CArchiveManager::getInstance();
char* t_pFile = t_ArchiveManager.GetPointer( "OptionData.csv" );

if( t_pFile != NULL ){
m_NowLevel = t_pFile[ 0 ] - '0';
m_BGMVolume = t_pFile[ 2 ] - '0';
m_SEVolume = t_pFile[ 4 ] - '0';
}


※上記の場合はcsvファイルなので、 0,1,0,という様な
数値の間には必ずコンマが入ります。

コンマが入るので、偶数番目の文字を読み込むようにしてます。
(下記の様に、奇数番目はコンマのデータになっている。)
----------------------------
0  ← 0番目
,  ← 1番目
1  ← 2番目
,  ← 3番目
0  ← 4番目

----------------------------

読みだす時の注意ですが、 t_pFile[ 0 ]という風にした場合、
あくまでも文字列としての数値が読みだされるので、
文字列としての0を引いて、int型の数値として変数に入れないといけません。

(どこでもいっしょかも知れませんが)自分の環境では、
下記の様になっております。
'0' … 48
'1' … 49
'2' … 50
'3' … 51

つまり上記のソースコードは、下記の様に置き換えられます。

m_NowLevel = t_pFile[ 0 ] - '0';
m_BGMVolume = t_pFile[ 2 ] - '0';
m_SEVolume = t_pFile[ 4 ] - '0';

m_NowLevel = 48 - 48;
m_BGMVolume = 49 - 48;
m_SEVolume = 48 - 48;


それぞれ"数値としての"0,1,0が入る、という寸法です。

データを書き換える場合は、
同様にポインタを使用して、値を入れてやればOKです。
(CreateFileMapping関数で、PAGE_READWRITEを指定する必要あり。)

値を入れてやるときは同様に、
数値としての値ではなく、"文字列としての値"に変換して入れる必要があります。
CArchiveManager& t_Archive = CArchiveManager::getInstance();
char* t_pFile = t_ArchiveManager.GetPointer( "OptionData.csv" );

char t_Char[] = {'0', '1', '2', '3' };
t_pFile[ 0 ] = t_Char[ m_NowLevel ];

上記であれば、t_pFile[ 0 ] = m_NowLevel;という風に、
int型変数をぶち込むのではなくm_NowLevelをchar型配列の添え字として使用し、
char型の値を入れている。


セーブデータなんかの読み書きは
現状こんな感じです。

適宜、jsonとかに置き換えてみたり、
あとLuaとかいうスクリプト言語を採用してみたり
する予定…!
(ちょっと今は新しい事をやっている時間が無い)


【今日のひとこと】
(以前話したかもしれませんが、)
アプリのプログラム側ではない不具合の話。
聞いた話なので、所々事実と異なるかもしれない。

アプリの中には、
「この提携アプリをインストールすると、アプリ内有料通貨が45Gold増えるよ!」
という様なシステムを持たせているアプリがあったりします。

※アプリAがある場合、
「アプリBをインストールすると、アプリAの有料通貨が増えるよ!」という風にしている。


で、ある日起こった異常事態。

~前日~
「あれ…ユーザーの有料通貨が、45000Goldとかになってますよ?
課金決済の履歴はないのに。」
「あぁ、それだけ、アプリをインストールしたんじゃないかな。
提携アプリを落とせば有料通貨が少しもらえるし。
(でも そんなにダウンロードするか…?)」

~次の日~
「ユーザーの有料通貨が、105000Goldとかになってます!!」
「ゲームバランスが崩壊します…!」
バカな!明らかにおかしい、どうなっている…!?」


さて、いったい何が起こったのか。


その時、auスマートパスというのが開始されました。
これは、総額5万円分相当のアプリが月額390円で使い放題になる
というサービスらしい。

仮に、月額390円で、ダウンロード45円のアプリBが使い放題になったらどうなるか。

使い放題なので、ダウンロードの際にアプリの価格は(おそらく)かかりません。
月額390円払えば、

ダウンロード ⇒ 削除 ⇒ ダウンロード ⇒ 削除 ⇒ ダウンロード ⇒ 削除

という動作が可能になります。
アプリAの有料通貨を、月額390円以上に増やしまくる事が可能になってしまったのです。

今は対処されてるっぽいですが、
アプリ自体に不具合は無くても、関連サービスなんかでこんな不具合も発生する、
という事例でした。

ここら辺は、注意しないといけないですね(- -;)

テーマ : ゲーム製作 関連 - ジャンル : ゲーム

ジャンプ47号感想

●磯部磯兵衛物語
「連載すんのかよ!」
というのが第一印象。

(確か)2回目の読み切りが、
1P丸々 顔のドアップが複数回あったりして、
ネタが無いんじゃないのか、ドアップの顔でページ数を稼いでいるんじゃないのか
とか心配になってたのです。

まぁ、連載で続けられれば良いのですが。


~ここから本編感想~

母上 神出鬼没過ぎる…。
最後なんで天井裏から出て来たの? 料理は?

あと磯兵衛は、刀身を売ってスマホを手に入れてませんでしたか?
刀身はまぁ、取り返したのかな? 武士の魂ですからね。


●暗殺教室
プロの暗殺者に観葉植物で対抗するカルマ君である。

相手の武器は素手なので、
距離を取って戦える長物で応対するのは適切な処置だと思う。

それを見て、相手は一気に距離を詰めて来ると思うので、
そこへ、"スモッグ"さんの作ったガス発生装置(?)をぶちまけてやれば勝てるんじゃないかな。
(カルマ君の事だから、こっそり盗んできてそう)

都合よく窓ガラスも割れてるので、
毒ガスが充満する事も無いでしょうし。

【余談】
どうでもいいですが、銀行では必ず170cmの高さの観葉植物が置かれてあるらしい。
銀行強盗などが発生した場合、犯人の身長を覚える際の目安とする為だとか。


●恋のキューピッド 焼野原塵
最近、顔芸が面白いと思えてきました。

銃をガン無視したりとか面白かったです。
(なんてヤツだ!!)

このまま焼野原塵が奇想天外な行動をして、
振り回される主人公の形式を続けて
行けば面白いんじゃないかなと思った。

逆に、変にシリアスな恋愛模様を描き出したら面白くないのかな?と。
色々と突き抜けた展開を期待します。


●こち亀
--------------------------------
バァン
「両さん!!火薬はずるい!」
「ばかもの!これが戦いだ!」

--------------------------------
反則技使って 開き直る両さんは清々しいものがあります(笑)

"ガールズ&パンツァー"か。
"艦これ"と同じくタイトルは知っているものの、詳しくは知らない。

面白いのかな?ちょっと調べてみよう。
(ゲームなのか漫画なのかアニメなのかすら、現状分からない。)

テーマ : 週刊少年ジャンプ全般 - ジャンル : アニメ・コミック

ゲーム制作状況 - 2013/10/22版 -

今日の報告!

ローディング画面を作りました。

【参考画像】
Sample_20131022_1.jpg
↑画像だけでは分かりませんが、「少女読み込み中」の画像が、
透過度55⇒透過度255⇒透過度55⇒透過度255⇒透過度55
という風に、蛍の光の如く穏やかに点滅(?)します。


ついでに計算式はこれ。

DWORD t_DifTime = t_TimeManager.GetNowTime() - m_StartTime;
double t_Rate = ( double )t_DifTime / 1000;

if( t_Rate > 1.0 ){
m_StartTime = t_TimeManager.GetNowTime();
t_Rate = 1.0;
}

int degree = ( int )( 360 * t_Rate );

( int )( cos( degree * 3.141592 / 180 ) * 100 + 155 )

1秒の間に、degreeを0~360へと変化させます。
そのdegreeのcosを取ります。

0度~360度だとcosの範囲は 1 ~ -1になるので、
それを100倍して、100 ~ -100と変化するようにします。

で、最大値で不透過になるように、155を足します。
これにより、255 ~ 55 の範囲で透過度が変化します。

0度と360度はどちらもcosが1になるので、(同じ値が2回続くことになる)
359*t_Rateでも良いかもしれない。)

==================================================================
※CTimeManagerに関してですが、これは1フレーム毎に時間を取得し、
 1フレームの中では、同じ時刻を返してくれる
独自定義クラスです。
(フレームの一番初めに、timeGetTime関数で時間を取得してるだけですけども)

何でそんなクラスを作ったのかというと、
timeGetTime関数を直に呼ぶと、1フレームの中で微妙に時間がずれるのです。

単純に取得した時間をX座標にする、としましょう。
そして、下記の処理を行うとした場合、

■ループ開始
┃モンスターのX座標更新
┃主人公のX座標更新
■ループ終了

↓このように微妙に誤差が出てしまうのです。
モンスターのX座標 … 10050
主人公のX座標 … 10054

なので、下記の様にすれば、
■ループ開始
CTimeManagerにて、時刻を取得する(変数m_NowTimeに代入する)
┃CTimeManagerを用いて、モンスターのX座標更新(m_NowTimeの値を取得)
┃CTimeManagerを用いて、主人公のX座標更新(m_NowTimeの値を取得)
■ループ終了


↓このようになり、行われる処理の時刻ごとに誤差が出るのを防げるのです。
モンスターのX座標 … 10050
主人公のX座標 … 10050
==================================================================

そして、次にローディングのやり方。


~やり方~
------------------------------------------------------------------
【1】ローディング画面に必要な画像だけを読み込む
【2】ローディング画面用のMoverクラス登録

※Moverクラス … 画像を動かしたり、当たり判定等、動作を行わせる独自定義のクラス。
         CMoverManagerがMoverBaseクラスのListを持ち、順次処理を行う。
【3】他の読み込むファイルを指定。Loaderクラスを登録
※Loaderクラス … 任意の速度で読み込み、および画像データの作成などを行うクラス。
         CLoaderManagerクラスがCLoaderBaseクラスのListを持ち、順次処理を行う。
         
         最初1フレームに画像を100枚読み込ませていたのですが、
         普通にローディングのアニメーションが固まったので、
         現在、1フレームに画像は1枚のみ読み込むように指定。

【4】手順2で登録したMoverクラスにて、
   CLoaderManagerクラスのListの要素数が0になったかを確認

【5】0になっていれば、「読み込み中」の画像を透過度255~0に変化させる
【6】ローディング画面のCMoverクラスの削除フラグを立てる。
   その際、次の場面(タイトルロゴ表示)のCMoverクラスをCMoverManagerに登録。
【7】通常通り、ゲームが開始される

------------------------------------------------------------------



あとは問題も引き続き作っています。
最低でも80問は作る予定。現状60問程度作っているのであと少し…!

【参考画像】
Sample_20131022_2.jpg
↑今回作った問題です!
氷ブロックの消し方を間違えると消せなくなる
というコンセプトの問題。


ついでに、消せなくなってしまった際の画像↓

【参考画像】
Sample_20131022_3.jpg


【今日のひとこと】
今日はただの世間話。


最近、街角でどこかの政党の演説があっていました。

何か所々「倍返しにする法律制度が~」「倍返しに~」とか
"倍返し"というワードを意図的に入れてました。

流行りもののワードを入れて、
賛同者を増やそうとしている
のであれば
止めた方が良いんじゃないかなぁと思った。
(演説を聞いてもらう、取っ掛かりにするだけなら良いと思う。)

そういえば、"初音ミク"を政党のイメージキャラクターにしようとした政党もありましたね。
あえて どことは言及しないですが。
何か、支持者の集め方が何かおかしいような気がする。


政治だったら基本、政治が行えるか(外交能力とか、日本の各種問題に詳しかったりとか)
で選んだ方が良いかなーと思います。

有名タレントを広告塔に、とか、
流行りの言葉を使って、支持率上昇、とか、
ガンダムとかに例えて、特定の層に呼びかける(?)とか、
人気キャラクターを政党のイメージキャラクターにする、とか
これらは全部 合理的ではない様な気がする。

政策がどれだけ正しいか、政策を行ったらどう変わるかをPRすれば良いと思うのですが、
難しいのかなぁ。


【余談】
よく選挙カーで「田中、田中、田中太郎です!」というような
ひたすら名前連呼する行為が目につくので、
どうせなら政策を聞かせて欲しいと思った事があるのですが、

どうやら、
車で移動中に説明を行う事は、違法行為らしいですね。
知らんかった。

車で移動中の際は、
名前の連呼しか認められてない
らしい。

そんな法律があるとは。
------------------------------------------------------------------------------
■公職選挙法 第141条の3 
何人も、第141条(自動車、船舶及び拡声機の使用)の規定により
選挙運動のために使用される自動車の上においては、選挙運動をすることができない。

ただし、停止した自動車の上において選挙運動のための演説をすること及び
第140条の2第1項(連呼行為の禁止)ただし書の規定により自動車の上において
選挙運動のための連呼行為をすることは、この限りでない。

------------------------------------------------------------------------------

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ゲーム制作状況 - 2013/10/20版 -

今日の報告!

とりあえず気合いでBGMを完成させました。

アップロードしたのですが、1MB制限があるので、
曲が大体分かる範囲内で、1MBに収まる様に編集
してます。

---------------------------------------------
http://rudora3.web.fc2.com/chirunoquiz.mp3
※上記URLをコピーペーストで恐らく聞けるはず。
---------------------------------------------

謎解きモードで流す予定!(`・ω・´)


~今後の予定~
・パズルゲームの問題作成
・パズルゲームのBGM作成
・新作ゲームの作成


おおまかにこんな感じです。
ただ、新作ゲームが形になるか不明なので、
頒布にはもう少し時間をかけて、時期的に後ろにずれるかもしれないです。


【今日のひとこと】
アメリカに言った事がある方からのお話。

アメリカは色々と土地が区画分けされていて、
で、区画ごとに危険な所、安全な所が綺麗に分かれている様です。

危険な所では、警察官が拳銃ではなくマシンガンを持ってるらしい。
(一体どんな治安なのか。)

で、危険な区域を車で走行する場合、
車を停車させたらダメなんだそうな。

一気に通り抜けないと、金品や車の強奪に遭うらしい。

なので、道端に人が倒れていても助けずに通り過ぎた方が良いらしい。
※車を停車させて外に出ている間に、車の乗っ取りなどをされる可能性がある。

うーん。恐ろしいですね。
自分は自由の女神像とか見てみたい気もしますが、
銃乱射とかが恐ろしいので、行きたくはないと思っている。

銃を撤廃する方向に進めてくれないのかな。全米ライフル協会さ(ry

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ゲーム制作状況 - 2013/10/18 -

今日の報告!


今日もBGMを作成しました。
新しいやつです。

おてんば恋娘のアレンジ(と呼べるシロモノでは無いかもしれませんが)です。
http://rudora3.web.fc2.com/chirunotitle.mp3


そのまま録音したので、やはり音質が悪いです。
どうにかしたいです。

しかし、このひたすらおてんば恋娘のアレンジで何とかしよう感。
もう6種類ぐらい作ってるような気がする。

とりあえず、"乙谷"さん曰く、
質素なBGMでも無音よりかはマシとの事だったので、
ゲーム全体に良く分からないBGMが流れ続ける様にする予定。


そして、そのBGMを流すパズルゲームについてですが、
問題をひたすら追加しつづけてます。

最近の会心の出来の問題を貼ってみます。

【参考画像】
Sample_20131017_1.jpg
うまく、簡単そうで、簡単にクリアできない問題が出来ました。
難易度は恐らく★★★★☆ です…!


【今日のひとこと】
キノコ毒って怖いですね。

ドクツルタケとかいうキノコがあるんですが、
このキノコは1本(約8グラム)食べたら死ぬとの事。

どんな症状が出るかというと、

【1】食後6~24時間で、肝臓、腎臓にダメージを受ける。
【2】その後、激しい嘔吐、下痢、腹痛が発生。
【3】1日経過した段階で、いったん症状は治まる。(偽回復期)
【4】しかし、翌日ぐらいに、完全に肝臓、腎臓が破壊される。
【5】食後3日~4日で、昏睡状態に陥って死ぬ。


実際にあったと思われる症例の記載では、下記のようなものが。
洗面器2杯分の真黒な血へどを吐き続け、
余りの苦しさから、畳に爪を立てて這いずり回り、
何度も『誰か、オレを助けてくれ!』と絶叫する。
明け方、血のりと毛ば立つ畳の上で、長男は母の後を追うように息絶えるーー」。


恐ろしすぎる。
もう天然物とか言ってるキノコは食わない。

テーマ : ゲーム製作 関連 - ジャンル : ゲーム

ゲーム制作状況 - 2013/10/16版 -

今日の報告!


今日はBGM作成をしていました。
MidiからMP3に変換出来るソフトないかなぁと思ってたんですが、
なかなか自分のPCが発している音色通りに変換してくれるソフトが無いので、

Windows8付属のサウンドレコーダーとやらで録音しました。
(アナログですね)

~Windows8での録音の仕方~
------------------------------------------------------------------------------
【1】最初のスタート画面で、サウンドレコーダーと入力。
Sample_20131016_1.jpg
↑左側に「サウンドレコーダー」が出てくるので、クリック。

【2】録音したいタイミングで、キーボードのEnterを押す。
Sample_20131016_2.jpg
※Altキー + Sキー でも可能
 また、マウスクリックでも可能ですが、
 「カチカチ」という音も拾ってしまうので、お勧めできない。

【3】録音を終了するタイミングで、キーボードのEnterを押す。
※同様に、Altキー + Sキー でも可能
 また、マウスクリックでも可能。

【4】名前を付けて保存するダイアログが出るので、任意の場所に保存。
------------------------------------------------------------------------------
保存形式が.wmaなので、適宜 mp3やoggに変換できるソフトをインストールする
になると思います。


とりあえず、置いておきます!
http://rudora3.web.fc2.com/chirunonazo.mp3
(作曲途中です)

【今日のひとこと】
Game Jamという、
29時間内に、初めて出会った人同士でゲームを0から作る
イベントが行われていた模様。

で、完成したゲームがこんな感じになったらしい。

■「Bunya Factory」
Sample_20131016_3.jpg
↑クリックすると、「ぶにゃ」というキャラ(おそらく、立方体に描かれたヤツ)が
 増えていくというゲームらしい。


■「TEAM FOUR」
Sample_20131016_4.jpg

“東北ずん子”という、ずんだ餅のイメージキャラクターが登場するゲーム。
(そんなキャラクターが居たとは。)

内容は、色んな立体ブロックを
白い台座からこぼれない様に積み上げ
ていくゲームらしい。
正直、“東北ずん子”が登場する必要性は無いが、出したかったとの事。


当日は、来る予定のリーダーが来なかったり
色々トラブルもあったようですが、何とか完成したらしい。

しかし、29時間でここまで作れるとは。
(開発にはUnityを採用したとの事)

このくらいの開発速度を出せたらなぁ、とか思った。

【参考URL】NHN PlayArtがGame Jamを開催。 - 4Gamer.net

テーマ : ゲーム製作 関連 - ジャンル : ゲーム

ジャンプ46号感想

●密漁海岸
鮑ってそんなに重いの!?って思った。

例えるならば、大人用のボーリングの玉を
1~2個抱えて沈んでいる
ような感じだと思うんですが、

それでも、んー…何とか浮上は出来るんじゃないかな…?と思う。
(実際にやってみないと分からないですが)

あと、「ヘブンズ・ドアーは鮑に使えば良いのでは?」
思ったのですが、
多分、知能が低すぎて命令を理解させられないのだろう、と脳内補完しました。

最後は車いすだった女性の足が治って終わり。

トニオさんが女性の服に腕を突っ込んでいる様にも見えるのですが、
これは…気のせいですよね。 多分。


●暗殺教室
毒ガス使いが出て来たのですが、
意識のそらせ方が雑。

「視線を合わせない様にして、口笛を吹く」とか、
かえって怪しい
です。

殺気の消し方は、渚君の方が上手いよ。


さて、上の階には普通に拳銃を持った協力者が居るんですが、
どう対応するのか。

うーん。
あ、毒ガス使いの毒ガスを奪ってばらまけば余裕なのでは?

象も気絶するレベルって言ってましたし、
ボスおよび協力者を眠らせてしまえば勝てる…!と思う。

<追記予定!>

テーマ : 週刊少年ジャンプ全般 - ジャンル : アニメ・コミック

ゲーム制作状況 -2013/10/15版 -

今日の報告!

パズルゲームの方は、
---------------------------------------
・問題作成
・不具合修正
(単語Aと単語Bに隣接する空白ブロックの場合、
単語A確定で消える(オレンジ色になる)状態だったのに、
単語Bの連鎖キャンセルにより、青色に戻されてしまう問題を修正。)

・謎解きモード修正
(昇竜ぷよや、クイックターンやら出来る様にした処理を実行するように変更。)
・問題形式の追加

---------------------------------------
大体、上記の様な作業を行いました。

問題形式については「特定の単語を作れ」という形式を追加しました。

これで、問題形式は下記の5種類になります(・・)
---------------------------------
・●連鎖しなさい
・同時に「●●●」を●個作りなさい
・「●●●」を作りなさい
・フィールド上のブロックを全部消しなさい
・フィールド上のブロックを全部消しなさい(空白ブロックを除く)

---------------------------------

余談
「●●●」を作りなさいって、
良く考えたら、同時に「●●●」を1個作りなさいという問題と同義だなぁと思った。

うーん…まぁ、いいか。
「同時に1個」というのも意味として変だし。


新作ゲームの方は、
---------------------------------------
・主人公の向きを表示する様に変更
・出口、入り口、レジなどのアイコン追加
・二次元配列の持ち方を変更

---------------------------------------
大体こんな感じ。

【参考画像】
Sample_20131015_1.jpg
(内部改修なので、表示上は、目立った変化は無いかも。)


で、二次元配列(データ保持の仕方)に関して、思った事を書いてみます。
"倉庫番"の様に、何かを動かすことが出来るゲームの場合、
マップ情報と、オブジェクトの情報は、
別の2次元配列で管理
した方が良いと思います。

-----------------------------------------
マップ … 床を表示する為の情報
オブジェクト … 主に衝突する物体の情報

-----------------------------------------

また、オブジェクトに関しては複数重なる事も考えられるので、
情報を複数持てる様にした方が良いでしょう。
(罠の上に主人公が乗る。落ちているアイテムの上に主人公が乗るが、
 荷物が一杯で拾えない状態、など。)
----------------------------------------------
//表示する画像の位置と画像ハンドル
struct ObjectInfo {
int m_PosX;
int m_PosY;
int m_Handle;
};

//オブジェクト情報のvector
struct MapObjectInfo {
std:::vector< ObjectInfo > m_ObjectVec;
};

//オブジェクト情報のvectorの二次元配列
MapObjectInfo m_ObjectMap[ 10 ][ 10 ];
----------------------------------------------

移動するオブジェクトは、わざわざ二次元配列にしなくても良いんじゃ?
と思うかもしれませんが、
(ObjectInfoの一次元配列で管理する、など。)

それだと、移動の際に 座標 / マップチップのサイズで、
現在の位置(二次元配列の添え字)を算出するのが面倒なのと、

オブジェクトが増えると、
オブジェクト同士の衝突が相当面倒くさい事になるので、
二次元配列で管理するのが最適かな、と。

※ObjectInfoのPosX、PosYを調べないと衝突するか不明。
その為、自分以外のオブジェクトの座標を全部調べる必要あり。
(オブジェクトの大きさが1×1マス固定ではなく、2×1マス、2×2マスとか
 たくさんある場合は、大きさも考慮する必要あり。)

空間分割して衝突検知の負荷を軽くする事は可能ですが、
"倉庫番"や"ボンバーマン"などのある程度移動の仕方が固定されているゲームに置いては、
空間分割をする必要は無いと思います。




あと移動する際の処理手順としては、こんな感じになります。
------------------------------------------
【1】入力判定
【2】移動先のマスの、オブジェクト情報を調べる
【3】何もなければ、移動。
   何かあれば動かない、または、オブジェクトを押して動く。
【4】移動開始時、オブジェクトの二次元配列の情報を更新
【5】移動終了時、オブジェクトの二次元配列の情報を更新
【6】現在位置で、マップの二次元配列と判定を行う

(毒の床でダメージを受ける、どこかへワープする、等)
------------------------------------------
移動する際の判定は、オブジェクトは先。マップは後。といった感じです。

あと、二次元配列情報の更新が2回ありますが、
これは他の動くオブジェクトとの接触を避ける為です。

例:
右へ移動する場合下記の様な動作となります。
(0 … 移動可能、1 … 移動できない、 とする。)

~現在の状態~
0 1 0

~移動先決定~
0 1 1

~移動終了時~
0 0 1


移動開始時に、移動先に1を入れておく事により、
他のオブジェクト(敵とか)が自分の移動後の位置に来ないようにします。

で、移動完了した際、
移動開始前の位置にもう自分は居ないので、
自分が居た、という情報を削除
します。

この為、オブジェクト情報の更新が2回発生します。
===========================================
※2回の更新を1回にしても良いかもしれませんが、(移動開始時点で、0 0 1にする)
この場合、移動速度の速い敵が主人公の居た位置を通過すると、
画像が不自然に重なると予想されるので、2回に分けました。
===========================================


<今日のひとこと>
~追記予定~

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ゲーム制作状況 -2013/10/12版

今日の報告!

問題の説明文が表示されるようにしました!
なお、出題するキャラクターによって、口調も変えるようにしてます。

【参考画像】
Sample_20131012_1.jpg

↑難易度★★★★☆くらいの問題。
 別解があったので、別解で解ける可能性は全て無くす予定。
 別解が無くなれば、難易度★★★★★くらいの問題になる、はず…!

画像が欠けてますが、一手目は 「う」と「 」(空白)です。



あと、問題のフォーマットを変更しました。


画像番号、 X座標、 Y座標だったのが、
画像番号、 分割画像番号、X座標、 Y座標になりました。
(要素が一つ増えた。)


これにより、過去の問題情報が正常に読めなくなったので、
適宜修正しようと思います。

【参考画像】
Sample_20131012_2.jpg
↑過去に作った問題情報を読み込んでみた図。
 無茶苦茶である。




<追記予定!>
※本日は9:00~23:00まで仕事予定。
よってプログラミング関連の作業は ほぼ進まないことが予想されます。。。

仕方が無いので、
仕事の合間に、パズルゲームの問題を10問考えてきます。


【追記分】
Sample_20131013_4.jpg

新たな問題をいくつか追加して、
問題の情報をすべて修正しました!
(正常にデータを読み込めるようになった。)

ただ、画像も修正したので、
表示位置とかは微調整が必要かなと思っています。
説明文が特にずれてる。


【今日のひとこと】
「R100」という映画が酷い状態になっているらしい。
実際どうなのか知りませんが、初日から空席(90%以上 空きくらい?)が目立つなど
採算が取れそうにない模様。


思ったんですが、「この人の映画はダメ」とか、
そういうイメージが付いたら致命的かなと思いました。

要は、ネームバリューとか、ブランドですね。
これ結構重要かも。

とりあえず、「R100」の様子を見て、
ゲーム制作分野での、とある人を思い出しました。


竜騎士07という方が居るんですが、
(「ひぐらしのなく頃に」が恐らく代表作。)

この方も、オワコンとかモーゼとか言われたりして、
散々な現状があるようです。

モーゼ … 制作物頒布のスペースで、竜騎士07さんの両サイドは大行列
      しかし竜騎士07さんの所には、ほとんど誰もやってこないという、
      海を真っ二つに割るが如く人が居ない状況になっていた状況になっていたらしく、
      「モーゼ」と揶揄されるようになったらしい。

個人的に、「うみねこのなく頃に」で失敗した感がある。
「うみねこのなく頃に」という作品は、
----------------------------------------
「この密室の謎解けるかしら?無理でしょ?
さっさと魔女の存在を認めなさい。それとも犯人を示せるのかしら?」

----------------------------------------
みたいな感じで、挑戦状を出したのに、
トリックの答えが出ずに終わってしまいましたからね。
やっぱり、解答は欲しかったな。

今後どんな制作活動されて行くのかは気になっているので、
今でもHPとか閲覧してたりします。

自分も頑張らないと。

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ゲーム制作状況 - 2013/10/11版 -

今日の報告!

とりあえずBGMを作曲してました。

【参考画像】
Sample_20131011_1.jpg


で、現在、作曲に関しては
上記のmusic studio producerを使用しているのですが、

studio oneという、もう少し音色の良い
フリーソフトがあるっぽいので、そっちを使ってみようかなーとか思っている次第。
※もともと有料ソフトだったが、無料化したらしい。

【参考画像】
Sample_20131011_2.jpg



とりあえず、最低限の操作方法が分かってきたので、記載してみます。

~stdio oneの使い方~
(超簡易版)


【1】右に音色(楽器)の一覧があるので、
 任意のものを左側にドラッグ&ドロップ

Sample_20131011_3.jpg


【2】電子鍵盤みたいなのが表示されるので、とりあえず閉じる。
(鍵盤をクリックして、音を鳴らす事も可能。)

Sample_20131011_4.jpg

※音が鳴らない場合。
詳しくないので何とも言えませんが、自分のPCでは、デフォルトで音が鳴りません。

その際は、「Stdio One」>「オプション」を選択。
オーディオの設定で、「Windows Audio」を設定すると音が鳴る様になります。

その代わり、WindowsMediaPlayerとか、
その他Windowsのシステム音が鳴らなく
なります。
対処法不明なので、自分は作曲の時だけ、全てのシステム音を犠牲にする
という方法を取っています。
(PCを再起動すれば、システム音がまた鳴るようになる。)

Sample_20131011_5.jpg

Sample_20131011_6.jpg


【3】トラックが追加されているので、トラックをダブルクリック。
Sample_20131011_7.jpg

【4】音符配置可能 空間みたいなのが出来るので、
その長方形枠を更にダブルクリック。

Sample_20131011_8.jpg


【5】トラックが表示されるので、
後はMusicStdioProducerと同じ要領で、音符を配置していく。

Sample_20131011_9.jpg

Sample_20131011_10.jpg
↑鉛筆マークを選択、鍵盤上をドラッグ&ドロップで音を配置できる。


~音声データとして出力(保存)する方法~

保存方法は、

【1】メニューの「ソング」>「ミックスダウンをエクスポート」を選択

【2】下記のウィンドウが出るので、適宜、
出力する曲の範囲やファイル形式を指定し、「OK」をクリック

Sample_20131011_11.jpg

※出力された音声ファイルが、
Windows Media Playerなどで再生されない場合。


自分のPC(Windows8)で発生したのですが、
せっかくMP3として出力したのに、
「対応していない形式か、壊れています」とかいう訳の分からんエラーが出ました。
(作曲したBGMが、再生出来ない。)


これの自己流 対処法を記載しておきます。

~自己流対処法~
まず、フリーソフトの「SoundEngine Free」をインストール。

で、この「SoundEngine Free」に、出力した音声データ(mp3とか)を読み込ませます。

※「SoundEngine Free」は、解像度24bitまでしか対応していないっぽいので、
StudioOneで音声データを出力する際、解像度は32bit以外を選択しておく。

で、音声データを読み込ませたら、
特に何も(音声加工などの)操作はせずに、
ファイルを同じ形式で保存。


これだけで、WindowsMediaPlayerなどで
再生できる音声データになります。


以上です。
音声回りのエラーとか良く分かりませんが、
ひとまず、簡易StdioOneの使い方 完。


で、ゲームの方に関してですが、

新作の方は、ミニマップ表示とアイコンの作成、
パズルゲームは問題の追加を行っています…!

明日には画像つきの進捗を書けると思います!(_ _)


【今日のひとこと】
元デバッグ担当の人から聞いた、
ソーシャルゲーム運営ミスの話。

知人が、とあるゲームのデバッグを行っていたのですが、
データベースの使用方法により、
お客様への補填対応が出来なくなってしまった
という運営ミスに遭遇したとの事。


どんなミスかというと、
データベースのアイテムデータNoを
使いまわして発生
したらしい。




例えば下記の様に、Noとアイテムが結び付けられているとします。
-------------------------------
11150:やくそう
11151:すごいやくそう
11152:ものすごいやくそう

-------------------------------


で、期間限定のアイテムを追加した後、
-------------------------------
11150:やくそう
11151:すごいやくそう
11152:ものすごいやくそう
11153:七夕ソード
11154:七夕シールド
11155:七夕の盾
11156:七夕リング

-------------------------------

期間が終了してしばらくした後に、
期間限定アイテムを削除、別のアイテムを割り当てたらしい。
-------------------------------
11150:やくそう
11151:すごいやくそう
11152:ものすごいやくそう
11153:おいしいみず  ←別のアイテムに変更!
11154:ヌアドのやくそう  ←別のアイテムに変更!
11155:アムリタ  ←別のアイテムに変更!
11156:七夕リング

-------------------------------

で、どうなったかというと、


アプリが強制終了してデータが消えました、データを復活させてください。
MACアドレスは●●:●●:●●:●●です。

このIDは、アイテム番号11153を取得した履歴がある。
アイテム番号11153は「おいしいみず」だから、
MP+15、画像番号10を指定し、そのデータを所持アイテムに加えよう。

「七夕ソード」が「おいしいみず」になってるんですが!?
もう一度確認してください!!


あれ、データベースに七夕のソードとか無くない?
画像番号が分からない。攻撃力が分からない。
特殊能力とかあったっけ?どんなアイテムだった?

たまたま「七夕ソード」を持ってるIDがありました!
画像番号は1132で、攻撃力243です!


よし、じゃあ、アイテム番号11153を取得した履歴のあるIDを対象に、
「おいしいみず」を削除、画像番号は1132、攻撃力243の武器を追加するぞ!

ちょっと待って下さい。
「七夕のソード」だった時に、アイテム番号11153を取得したIDと、
「おいしいみず」だった時に、アイテム番号11153を取得したIDがあるんじゃないですか?
一律で変更すると、逆に「おいしいみず」が「七夕ソード」に変わった!
というお問い合わせが来るんじゃ?


いつデータベースの「七夕のソード」が「おいしいみず」に変わったの?
え?分からない?

すみませんが補填できません。

ふざけるなぁああァ!!
どんだけ苦労して(ry




まぁ、他のゲーム会社では どう管理しているのか不明ですが、
酷い事になったらしいです。
基本データベースのアイテム番号などは
使いまわしたらいけない

との事。

何らかの事情で、今現在使われていないアイテムNoがあったとしても、
それは欠番にした方が良いみたいです。

テーマ : ゲーム製作 関連 - ジャンル : ゲーム

ゲーム開発状況 - 2013/10/10版 -

今日の報告!


新作ゲームの方の制作に取り掛かりました。
パズルゲームの方は、大方画像が出来ていて、あとは問題の追加とかを行うだけなので、

レイアウトの調整も終わっていない、
新作ゲームの制作を 先に進めた方が良い
、と判断した次第。

【参考画像】
Sample_20131010_1.jpg
背景画像が汚い事になってますが、後で差し替えます。

<やった事まとめ>
・メーター画像表示
・タスク表示枠表示
・背景表示
・ミニマップ表示
・メッセージボード表示
・ミニマップ移動機能実装



とりあえず、今まで開発スピードをあまり気にして無かったので、
今回は目標を決めたいと思います。
=========================================================
目標:1週間でゲームとしての体裁を整える
=========================================================

何も無い状態から
1週間でどこまで作れるのか、挑戦します。
というか、これくらいのペースで開発しないと、
イベントでの頒布にさえ値しないシロモノに


※10月16日(水)まで。

どれだけ変わるか
楽しみにして頂けたらと思います。


【今日のひとこと】
今日は消火のお話。

消火と言えば、とか
消火器の粉みたいなやつを噴射して火を消すのを連想しやすいと思うのですが、
二酸化炭素で消火する設備も存在するとの事。

酸素が無い宇宙や、密閉した空間では、火は消えるのと一緒で、
閉鎖空間に二酸化炭素をバラまいて、火を消してしまおう、という装置らしい。

メリット、デメリットは、簡単に下記の通り。
----------------------------------------------------------
メリット: パソコンなどがある部屋では、外的損傷を与えずに消火出来る。
デメリット:人も窒息して死ぬ。

----------------------------------------------------------

デメリットは結構、恐ろしいです。

パッと見、異常が分からないので、
部屋に入る ⇒ 窒息 ⇒ 死亡 という事も起こるようです。

これは気を付けないと怖い。
と言っても、部屋に二酸化炭素が充満してるかなんて判別しようが無いような。
アラートとか鳴ってくれるのかな?

【参考URL】二酸化炭素消火設備による酸素欠乏症

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ゲーム制作状況 - 2013/10/09版 -

今日の報告!

酷い不具合を直しました。

ちょっとした描画システムに関わる改修を行ったのですが、
それが致命的な不具合を起こしやがりました。

原因は単純なんですけども、簡単に説明してみます。


まず描画システムはint型の変数を使用します。
そのint型の変数の値(ハンドル)は、ハンドル管理クラスから取得します。

【参考画像】
Sample_20131009_1.jpg


で、今までは下記の様に直接int型の変数に入れて管理していたのですが、
----------------------------------------------------
//ハンドル取得!
int t_CharaHandle = t_HandleManager.GetHandle();
int t_FallBlockHandle[ 0 ] = t_HandleManager.GetHandle();
int t_FallBlockHandle[ 1 ] = t_HandleManager.GetHandle();

----------------------------------------------------

これやると、ハンドルの削除および、描画リストからの削除が
面倒くさい事
になります。

※下記のように、一つ一つ削除処理を書く必要がある為。
 また、記載を忘れると透過度100%になったまま
 描画オブジェクトが描画リストに残存
してたり、(見た目上は問題ない。)
 ハンドルの再利用が行われなくなり、描画配列が膨張したりする。
----------------------------------------------------
//ハンドル削除!
//描画配列から、ポインタを通じて描画リストのオブジェクト削除!
//その後、該当の描画配列の要素にはNULLを入れる!
t_HandleManager.DeleteHandle( t_Charahandle );
t_DrawerManager.DeleteDrawer( t_Charahandle );

for( int i = 0; i < 2; i++ )
{
t_HandleManager.DeleteHandle( t_FallBlockHandle[ i ] );
t_DrawerManager.DeleteDrawer( t_FallBlockHandle[ i ] );
}

上記だけならまだいいですが、
表示させるキャラ画像やらスコアの文字やらが増えると地獄。
DeleteHandle関数と、DeleteDrawer関数だけで100行、200行、行ってしまいます。


なので、内部で自動的にDeleteHandle関数とDeleteDrawer関数を呼んでくれる
ハンドルクラスを作った
のです。


{
//この時点で、既に自動的にハンドルを取得している!
CHandle t_CharaHandle;
CHandle t_FallBlockHandle;
}

//変数の有効範囲から出た際に、自動的にハンドル削除関数を呼ぶ!


非常になったのですが、
コピーコンストラクタを忘れていたので、
vectorと組み合わせた時に致命的な不具合が発生してしまったのです。
------------------------------------------------
↓こんな感じの記載で不具合発生
t_HandleVec.resize( 6 );
t_HandleVec.push_back( t_Handle );

------------------------------------------------

何が起こるかというと、こんな感じになります。
------------------------------------------------------------------
1)CHandle:Aが、ハンドル1を取得
2)CHandle:Bに、CHandle:A(ハンドル1)を代入
3) CHandle:Aが消滅。ハンドル1を解放する。
4)CHandle:Bを使用し、ハンドル1で描画オブジェクトを登録


~しばらく描画オブジェクトの削除、追加が繰り返される~

5)CHandle:Cにて、ハンドル1を取得
 (手順3の段階で、再利用queueに「1」が登録されている。それが返される。)
6)CHandle:Cを使用し、ハンドル1で描画オブジェクトを登録
7)CHandle:Bの画像が消滅。CHandle:Cの描画オブジェクトで上書き。

------------------------------------------------------------------

要は、使用中のハンドルなのに、
使っていいよ、と別の描画オブジェクトにも同じハンドルが与え
られ、
描画配列および描画リストの内容がゴチャゴチャに書き換えられるのです。

…まったく。何をやっているのでしょうね?自分は。


代入が発生した場合は、
内部のハンドルはコピーせずに、新規に取得するようにして対応しました。

※CHandle:A(内部ハンドル1)をCHandle:Bに代入した場合、
CHandle:Bには新規取得したハンドル2を入れる。内部ハンドルの代入は行わない。
CHandle:Aは、内部ハンドル1を削除して消滅。


まぁ、不具合対応完了です。
ちょっとゲーム画像が用意できなかったのが残念ですが、
引き続き、開発を進めます!



【今日のひとこと】
NEET株式会社ってどうなったんだろう?

※NEETの人たちが集まって、何かやろう!と立ち上げた会社。
【参考URL】ニートだけで作られた「ニート株式会社」- 痛いニュース

事業モデルも決まっておらず、
「収益の分配」や「評価基準」について意見を出している様だが、
何をするのかは明確に決めた方が良いのではないか。

ゲーム制作で言うと、こんな状態と等しいのではないか? ↓
------------------------------------------------------
ゲーム作ろう!
声優を雇って、ボイスも入れよう!
スタジオは何かそこら辺のを借りれば大丈夫!お金はみんなで負担!
自分は企画をやるから、画像とかプログラムは誰かにやってもらおう!

------------------------------------------------------

現状を見ずに、
「なんか凄い事」「なんか面白そうな事」を
頭の中で思い浮かべて、行動に移そうとするのは
危険。大抵ロクでもない事になる。


※理由 … 行動理由が、「何か面白そう」とか好奇心によるものだから。
      こういう人は、実際に作業をやって、「つらい。大変。」という事を知った時に、
      あっさり挫折(放棄)する人が多い。
自分は3、4人くらい見たことある。


今からでも遅くない、しっかりと計画から決めるんだ…!
間に合わなくなっても知らn(ry

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ゲーム制作状況 - 2013/10/08版

今日の報告!

ジャンプ感想を書いてたら(まだ途中だけど)、
ゲーム制作状況の報告を書く時間が無くなってしまった。。


とりあえず、問題を4問程度追加。
その内のひとつがこれ。

【参考画像】
Sample_20131008_1.jpg
東方ネタ知らないと絶対間違える問題です。
※一般単語の他に、キャラクター名や技の名前でも単語が成立する仕様です。


しかし、「キャラ名とか技名とか知らんがな」となってしまいそうだったので、
ちゃんと一般単語の問題も用意しております。

今日は新たに、
「同時に特定単語を●個作れ!」
という形式の正誤判定を実装
しました。

この出題形式の記念すべき1問目がこちら。
「みかん」を7個同時に作ってねという問題です。

【参考画像】
Sample_20131008_2.jpg


自分はパズルが結構好きなので、
難しい問題や、ひねった問題が好きです。
このパズルゲームも、色々とひねくれた問題が乱舞する事になるでしょう。

この「みかん」の問題であれば、
普通に積んで消そうとすると、最後のシメの段階で死にます。

【参考画像】
Sample_20131008_3.jpg

↑左から5列目の上段に積む事になる。自分は死ぬ。

7個同時に「みかん」を作るにはどうすれば良いでしょう?
(難易度★★★★☆くらいの問題?)


これ、全クリした際に解法を確認出来る様にした方が良いのかなぁ。
("リプレイ"機能とかの応用で、自動的にブロックを動かし、解答手順を示す。)

う~ん。

それだとまた工数が足りなくなりそうなので、
ひとまずは、解説ナシ の鬼畜仕様で行きます(_ _;)


【今日のひとこと】
日本では、台風には「~号」という風に命名されますが、
アメリカでは人の名前が使われるらしい。

アルファベットのAから順に名前が付けられて行き、

偶数の年の場合、偶数番目が男性の名前奇数番目が女性の名前になり、
奇数の年の場合、偶数番目が女性の名前奇数番目が男性の名前
になるのだそうだ。

こんな感じ↓
Amanda  ←女性
Boris  ←男性
Cristina  ←女性
Douglas  ←男性
Elida  ←女性
Fausto  ←男性


また6年の周期で名前が使用されるらしく、
6年の間に、重複する名前は使われないらしい。

しかし、極めて甚大な被害をもたらした場合には、
その台風(ハリケーン)に使用された名前は永久欠番となり、2度と使われない模様。

(多分、他のハリケーンと差別化を図る為に行っているのだろうと思う。
 日本の場合だと、"地震"ではなく、"阪神・淡路大震災"という固有名称を付ける事などが該当。)

なんか名前が付けられているのは知っていたのですが、
ここまで細かいルールがあるとは知らなかった。

テーマ : ゲーム製作 関連 - ジャンル : ゲーム

ジャンプ45号感想

●ワンピース
どうもサンジとドフラミンゴが対決する事になりそうである。

ドフラミンゴって、人の動きを操れる筈なんですよね。
動きを支配されたらサンジには勝ち目がない様な気がする。

もしかしたら、
-----------------------------------------
糸を絡ませて、操り人形のように人を動かす
⇒糸を焼き切れば、操られない
⇒サンジはずっと自分の体を燃やしながら戦う

-----------------------------------------
みたいな感じになるのかなぁと思った。

まぁ、燃やせば操れなくなるだと、
だいぶドフラミンゴが弱く見えてしまうので、
そこら辺は上手く調整して欲しいと思ってる。


●トリコ
今現在、回想シーンまっただ中ですが、
これ"敵"としてやる回想じゃないよなって思う。

どちらかというと、味方のキャラを掘り下げる為にやるタイプの回想だと思う。

RPGで言うと、突然 魔王の子供の頃の回想が始まって、
「魔王はかわいそう」みたいな印象を与えられてる
感じ。

そんな事されたら倒しづらいよ。


やっぱり、最終的に第三勢力(NEOだっけ?)がラスボスになって、
三虎側と和解するんじゃないかな、と思ってたりします。

少なくとも、第三勢力が暗躍しまくっている以上、
美食會を倒しても平和にはならない事は確か。


●サーティーワンヒーローズ
新米婦警キルコさんを描いた作者の読み切り。

ずっと前から思ってたんですが、
この人が胸のある女性を描いた場合、 
なんかこんなカクカクした胸を描くんですよね。⇒ <_____>

何故そんなにカクカクになってしまうのかと小一時間 問い(ry

それと、主人公がことごとく変態設定になってるような?

基本ぶっとんだ性格(=変態)で、
まじめなキャラは描かないのだろうなぁとか推察してみる。


●暗殺教室
カラー絵が綺麗でした。

そして本編。
イリーナ先生は、やっぱり凄い人なんだなぁと思いました。

ところで、生徒たちが殺先生の暗殺に失敗した際の、
おこぼれをもらう作戦ってどうなったんだろう?


暗殺に失敗したんですが、
まだイリーナ先生、何も行動してなかった様な気がする。


とりあえず、来週はプロ集団との対決になりそうですね。

もう
イリーナ先生がピアノの演奏を止めて
最上階へ行った方が安全
なような気がしてきた。


●ひめドル!!
絵は読み切りの頃より上手くなってると思う。
が、掲載位置がヤバい。

何がダメなんでしょうね?
キャラクターとストーリーに興味が持ててないからなのかな。

思ったんですが、ヒロイン(?)達の行動にあたふたする主人公を見てると、
家庭教師ヒットマンREBORN!の沢田綱吉を思い出します。

(絵柄的にも若干、REBORN!の作者と被っている所があるような気がする。


とりあえず主人公はもう少し頼りがいのある男
として描写した方が良い
のではないかなぁと。


<追記予定!>

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ゲーム制作状況 - 2013/10/07版 -

今日の報告!


とりあえず、やらないといけない事をまとめてみる。

<残りの作業まとめ>
■なぞときモード
 ・出題する為の問題数を増やす
 ・ランダム出題の実装
 ・クリア条件表示の実装
 ・クリア時のアニメーション改善
 ・Passion増減のアニメーション改善
 ・EXP増加、MAX到達時のアニメーション改善
 ・解いた事のある問題に「CLEAR」と表示するように修正
 ・エンディング作成

■とことんモード
 ・ランク表示、コメント表示の修正
 ・黒板に成立単語表示機能の実装
 ・黒板に現在の単語消去数などの情報表示追加
 ・ブロック落下タイミング修正
 ・難易度設定が反映されるように修正
 ・スコアの変動が終了する瞬間に、ポーズをすると
  スコアがおかしな値になる不具合の修正

■ストーリーモード
 ・ストーリー分岐の実装
 ・大妖精との会話スクリプト作成
 ・各漫才デモ改善(アニメーション追加など)
 ・EXPのパラメータを引き継ぐように修正
 ・BGM追加
 ・漫才デモ スキップ機能実装
 ・難易度設定が反映されるように修正
 ・エンディング作成
 ・コンティニュー画面作成

■ランキング画面
 ・ランク表示のアニメーション追加
 ・BGM追加

■問題選択画面
 ・見た事が無い問題は「?????」と表示するように変更
 ・特定条件満たした際の、エンディング作成
 ・BGM追加

■ローディング画面
 ・新規でローディング画面作成

(読み込みに多少時間がかかるようになったのと、
  画像を読み込んでない状態で、タイトル画面に遷移するのを防ぐ為。)

うわぁぁあああ 一杯あるよぉおおお!(悲鳴)

実装はどんどん進んでいるのに、
終わりそうにない無間地獄感がする。

例えるならば、原稿用紙1万枚の作文を書いてるような感じ。
1日に、頑張って原稿用紙100枚分の作文を
書いたけど、全然終わりが見えない
、みたいな。


まぁ、ゲーム制作は楽しいので、
引き続き全力で頑張ります。

ちゃんと形になっているゲームを1本作る…!

とりあえず、改善事項はおいといて、
「これがないとゲームとして未完成になる」機能の実装を先に行おうかなと。
(BGMやエンディング、コンティニュー画面など。)


あと、新作ゲームの制作も同時進行中です。
とりあえず、レイアウトを考えてみました。

■ひとりで遊ぶ画面(仮)
Sample_20131007_1.png



■ふたりで遊ぶ画面(仮)
Sample_20131007_2.png

このゲームに関してですが、
とある既存ゲームのパロディになります。

このサンプル画面見ただけで元ネタが分かる人は居る…かな?
(個人的に)、結構BGMが好きなゲームです。


【今日のひとこと】
「戦士よ、起ち上がれ!」って元気が出る良い曲ですね。
最近、この曲を時間があるときに聞いてたりします。
良い曲です(- -)*+゜。

【参考URL】戦士よ、立ち上がれ! - Youtube

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ゲーム制作状況 - 2013/10/06版 -

今日の報告!

【参考画像】
Sample_20101006_1.jpg


ポーズ画面のメニューに、
「やりなおす」「あきらめる」を追加しました。

自らのライフを1払う事により、
問題をやり直すか、別の問題を解くように出来る機能です!

まだ、色々と実装を進められそうなので、
午後にもう一回 追記します(_ _)


~追記分~

PASSIONとEXPの実装も完了しました。
あと残り問題数の表示も出るようにしました。

【参考画像】
Sample_20131006_3.jpg

(一つ前の画像と見比べれば、追加実装された箇所が分かるはず…!)

なぞときモードは、あと、問題のクリア条件の表示と、
出題者に応じたキャラ画像の切り替え
が終われば完了です…!

大体 形になってきたので、
明日は新作ゲームの方のレイアウト作成やらを先に行います!


【今日のひとこと】
画家ピカソの本名は、
パブロ・ディエゴ・ホセ・フランシスコ・デ・パウラ・ファン・ネポムセーノ・マリア・デ・ロス・レメディオス・シプリアーノ・サンティシマ・トリニダード・ルイス・イ・ピカソ
というらしいです。長いですね。

あと、糸通しの正式名称は"ニードルスレイダー"との事。

【参考画像】
Sample_20131006_4.jpg
↑ニードルスレイダーと呼ぶらしい。

まぁ、だから何なんだという話ではありますけども。

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ゲーム制作状況 - 2013/10/05版 -

今日の報告!

先日お話しした通り、今週末はあまり進捗が出せませんでした。
しかし、今週の土日、来週の月曜は有給、と3連休の状態なので、
この3日間で作業を進めます。

目標:パズルゲーム完成、新作への本格的着手



あ、あと今日は
とりあえず、紅茶について調べました。

・とりあえず、紅茶 = 普通のお茶と同じ葉 でOKらしい。
・加工の仕方で、お茶、ウーロン茶、紅茶などへ変わる。
・紅茶の加工の過程は以下。

 1 萎凋 
 2 揉捻
 3 発酵
 4 乾燥
・紅茶には等級がある。(茶葉の形状と大きさで分類されている = 等級)
 OP(Orange Pekoe)オレンジペコ
 FOP(Flowery Orange Pekoe)フラワリー・オレンジペコ
 FBOP(Flowery Broken Orange Pekoe)
 BOP(Broken Orange Pekoe)
 BOPF(Broken Orange Pekoe Fannings)
 D(Dust)ダスト
・紅茶の種類は何かいっぱいある。
 ダージリン (Darjeeling)
 アッサム (Assam)
 ニルギリ (Nilgiri)
 ウヴァ (Uva)
 アールグレイ (Earl Grey)
 ケニア (Kenya)
 ジャワ (Java)
 ラミン (Raming)
 ジョルジ (Georgie)
 リゼ (Rize)
 ギャル (Galle)

なんか、日本紅茶協会なる協会が存在しているようで、
そちらのHPなどを参考にさせて頂きました。

【参考URL】日本紅茶協会 | 紅茶を知る


何か、紅茶は奥が深すぎる。
…ゲームの題材にしづらいよ。 まともに飲んだことも無いし。

もう紅魔館 特産紅茶とか、オリジナル設定にした方が
知識のボロが出ないような気がしてきた。


【今日のひとこと】
お勧めできない大阪のお土産をご紹介。

半熟カステロ ふわんとろん です。
【参考URL】商品のご紹介 | 大阪半熟ふわんとろん

これ、大層なパッケージに包まれているのですが、
内容量が少ない。

で、どんな食べ物なのか?というと、密度が無い。

密度を10段階評価とし、下記の様に密度を評価した場合、
--------------------------
石ころ … 密度 10
スポンジ … 密度 3
タオル … 密度 2

--------------------------
この ふわんとろん は、密度0.5くらい。
何かもう、空気を食べてるみたいだった。
味も良く分かんない。 "とろん"要素が無い。

気になって買う人は、一番数の少ない、安いもので
試しに食べてみると良いのではないかなー
と思います。

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ゲーム制作状況 - 2013/10/04版 -

今日の報告!

回転処理 全部実装完了!!

回転できない場合、微動だにしないのではなく、
 少しだけ回転して元の位置に戻る
(ピクッと動く)ようにした。

プログラムでの実装方法は、後日詳細に書きたいなぁと思いますが、
大まかな方法をここに記載しておきます。
----------------------------------
static int t_VecNum = 0;
int t[] = { 5, 5, 5, -5, -5, -5 };
m_NowRota -= t[ t_VecNum ];
t_VecNum = ( t_VecNum + 1 ) % 6;

----------------------------------
こんな感じですね。
角度を少しずつ増やして、また元に戻すだけです。

で、上記の処理実行中は、回転中のブロックだけ
ぶつからない方向へ押し出す処理を無効化
します。

※回転の中心となるブロックの方の当たり判定は通常通り行う。
 例えば、回転するブロック … 1 回転する軸となるブロック … 2として、
 下記の状態で回転させた場合、

■1■
■2■
━━━

回転軸の方のブロックの当たり判定まで無効化してしまうと、
底を通り抜けてしまおうとするのである。

上記の場合は、1のブロックがちょっとだけ右か左へピクッと動けばいいので、
2のブロックの当たり判定を無効化して、下方向に落下させてしまう必要は無いのである。



パズルゲームで肝となる実装は終わったので、
後はこの処理を、とことんモードとストーリーモードと
なぞときモードそれぞれに適用するだけ
です!

土日あたりで形にします。

【今日のひとこと】
思うに、大企業になると人件費がかかるし、
ゲーム会社に関しては経営が難しくなるんじゃないかなぁと思った。

企画もやって、3Dモデルも作曲もプログラミングも全部やる、という
一人2役、3役をやる集まり
(サークル)の方がリスクは少ないんじゃないかなーと。
(その代わり、大規模なゲームは作れない可能性がありますが)

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ゲーム制作状況 - 2013/10/03版 -

今日の報告!

…と言いたいところですが、
昨日は残業で23時ごろに帰宅したので、あまり作業進まず。

問題は会社の方で考えてたりするので、
それを貼ってみる。

【参考画像】
Sample_20131003_1.jpg
難易度は★★☆☆☆くらい。


今週一杯は仕事でちょっと忙しくなりそうな感じ。
開発の進捗が上がりづらくなるかも。

~小言~

未実装箇所や検証未実施個所もあるのに、
仕様変更やら仕様追加やらやってる場合じゃないだろう…。
リリースに間に合わないよ!

そして検証中に、エラー発生で遷移自体出来ない画面とかあるし、
サーバーは一体どうなっているのか。
新機能実装してる場合じゃないよ。基本機能が壊れて来てるよ。
(機能追加追加で、内部のソースコードが酷い事になっているのではないか。)

~小言 終了~


まぁ、その代わり、今週の土日は休みを取ってあるし、
来週に有給を取得して、今週末の後れを取り戻す
予定!


【今日のひとこと】
グリー(GREE)が、正社員削減に着手したらしいですね。
これはひどい…!全くもって正社員じゃないよ…。(安定雇用的な意味で。)

かつての"コンパイル"(企業名)や、
生キャラメルの販売してた店を思い起こさせる。
----------------------------------------------------------------
生キャラメル … 一時期ブームになった。店舗を増やすなどして
        事業拡大を行ったが、ブームが去り店舗が次々と閉店した。

----------------------------------------------------------------

上記の生キャラメル等についても同じことが言えるんですが、
長期的に続くのか、一過性のブームなのかを見極められないと、
お客様からの需要に頼る事業
は失敗しますね。

中身を変えずに外面だけ変えたような
ソーシャルゲームに、恒久的な需要は無かった
と、そういう事なのでしょう。
(むしろ、あれは本当に"ゲーム"だったのだろうか)


で、結局「任天堂を倒す方法」とは何だったのか。
というか、この発言自体がですね、良く分からない。

任天堂は主にコンシューマーゲームの開発だと思うし、
スマホゲームとはあまり競合しない
と思うんですよね。

倒す = 業績で追い抜く、潰す? という意味だと仮定すると、
別に倒す必要は無いんじゃないかと思う。

この発言は、
自分たちが、周囲を超越する凄い存在となったかのような
優越感による産物
だったんじゃないかと思う。

つまり、大手をつぶす = 俺ら凄い!という考えに基づく発言ではないかと。
※あくまでも個人的な推測であって、上記が事実とは限りません。

…まぁ、驕ったらダメという事ですね。初心忘るべからず。

テーマ : ゲーム製作 関連 - ジャンル : ゲーム

ゲーム制作状況 - 2013/10/02版 -

今日の報告!

クイックターンを実装しました!

【参考画像】
Sample_20131002_1.jpg



ようやく、"昇竜ぷよ"と"クイックターン"が実装できました。
感動。

しかし、回転処理に関しては、
あと一つ実装しなければならないものがあります。
(まだあるのかよ!と思うかもしれないですが)

それは動かせない時の痙攣?動作です。


本家のぷよぷよだと、
例えば右回転出来ない場所で右回転させようとした場合、
回転するぷよは微動だにしないのではなく、
ちょっとだけ右回転して、また元の位置に戻る
、という動作をします。
(ピクッと動く感じ。)

この動作を実装したいと思います。
回転処理に関しては、恐らくこれが最後の実装になるでしょう。


~余談~
他の方がどういう実装をしているかは分からないのですが、
パズルゲームの回転処理に関しては、
リアルタイムな衝突判定はしない方が良い
と思います。
(毎回、何かにぶつかっていないか?を確認し、ぶつかっていれば
ぶつかっていない状態になる様に、押し出す方式。)

何でかというと、回転するときにぶつかるんですよね。

【参考画像】
Sample_20131002_2.jpg
※灰色 … 落下済みのブロック

よって、単純に
「ぶつかってたら、ぶつからない方向へ押し出す」という判定はしてはいけないのです。

ぶつからない方向へ押し出さないといけない場合もあるが、
押し出してはいけない場合もある
 という、ちょっと特殊な仕様ですね。

■ぶつからない方へ押し出す場合
 ⇒回転により、フィールドの左端、右端、下端からはみ出す時など。

■ぶつからない方へ押し出してはいけない場合
 ⇒回転中のブロックが、他のブロックの一部と 一時的に重なるとき。



個人的には、回転処理に入る前に周囲のブロックの状況を確認し、
それに応じて、決められた回転動作をさせる
のが良いと思います。
(この辺は、また別途 解説記事を書きましょう。)


とりあえず、回転処理の実装が進んだので、
下記の様な問題も作れるようになったぞ!

【参考画像】
Sample_20131002_3.jpg
(問題というか、たぶん嫌がらせに近いです。


【今日のひとこと】
"伝説の92"と呼ばれる方が居るらしい。

見てみたが、頭を抱えたくなるほど、
何というか、知識が足りない
感じだった。

※離婚する事になった為、とある妻(⇒伝説の92と命名される)が離婚に関する質問をするのですが、
その質問がことごとく認識が間違っているのです。
------------------------------------------------------
1)私が不倫したので、夫と離婚する事にしました。
2)えっ、夫が私に慰謝料をくれるんじゃないんですか!?

------------------------------------------------------
いやいや……、
んなワケねェえぇええええぇええだらァあああぁアぁあああ!!(略

【参考URL】【伝説の92】「あの・・・女なのに慰謝料払うんですか・・・?」| 鬼女速跡地

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配布ゲームに関する、お問い合わせ掲示板を作りました。 

今更気づいたのですが、
「ブログ拍手コメント」というものが存在するんですね・・・。
(それ用の管理画面へ行かないと、内容が確認出来ない。)

「ブログ拍手コメント」にて、不具合報告を頂いておりました。
気づけずに返信が遅くなって申し訳ありません。


以前より、下記の様な
複数の方法でお問い合わせを頂いておりましたので、
---------------------------
・コメント
・管理者のみ閲覧可能コメント
・ブログ拍手コメント
・メール

---------------------------
お問い合わせの方法を一本に絞りたいと思います。

掲示板を作成しました。
不具合報告やその他問題がありましたら、こちらからお願いいたします。
【参考URL】みかんこーぼーお問い合わせ掲示板

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ゲーム制作状況 - 2013/10/01版 -

今日の報告!


下記の作業を行いました。
・紅茶の栽培方法などを調べました。
・パズルゲームの問題出題部分を改造


ゲーム作る場合、
題材としているものが何なのか良く分からない場合
下調べに時間が必要だなぁと思いました。
(まぁ、ゲームに限らないとは思いますが)


~現状の色んな疑問点~
・紅茶って、茶と同じように葉を育てるのかな?
・育てている農園(?)はどんな感じになっているのかな?
・収穫した後の、保管方法は?
・紅茶として飲む場合に、何らかの加工、処理が必要?
・収穫する時って、葉を手で千切るの?道具を使う?
・"紅茶"って種類あるの?
 種類があるとすれば、それは葉が違うの?それとも加工方法が違うの?


うん、まぁ端的に纏めると、何も分からない。

何でこんな事を調べているのか、というのは、
---------------------------------------
・次のイベント参加は、2013年11月4日(月・祝)。
・イベント名は、「"紅魔館TeaParty"」

---------------------------------------
これらの情報で察して下さい。


あ、そうだ。
あと英検の過去問も解き(解析)始めました。
※自分が構想しているゲームの内の一つの仕様では、
英検(およびTOEICも)の問題を解き、学習する必要がある
のである。
な、何を言っているのか分からねーかもしれないが(ry

かなり実装がエグい事になりそうなので、
これもイベントの参加日時を見ながら、早めに実装していかなければ。

どんな仕様なのかは、まだ秘密。

【今日のひとこと】
バナナって絶滅する可能性があるらしいですね。

大量生産の為、同じ品種を大量に作りまくっているようなのですが、
これにより、何らかの病気が蔓延したら、一気に全滅する可能性があるとの事。
(遺伝子が同じなので、免疫がある、免疫が無い、などの多様性が生まれないそうだ。)

【参考URL】日本の食卓からバナナが消える日

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ジャンプ44号感想

●ブリーチ
なんか凄く感じるのが、敵との不公平感ですね。

死神側がライフ1、敵側がライフ1000で格闘ゲーム
行っている様な感じ。

本来ならば、
死神側がライフ1で、敵側もライフ1だが、
敵側は操作が上手くて攻撃を受けない(=負けない)
という状態であるべき。


何が言いたいかというと、
-----------------------------------------------------
1)敵が強そうに見えない
2)謎の理由でこちらの攻撃が通用しない
3)何の代償も無さそうな相手の通常攻撃で、死神側は瀕死の重傷を受ける

-----------------------------------------------------
これらに不満がある。

こちらの攻撃が通用しない!? = 相手が強い!!
にはならない事を実感
しました。

現状の心境はこんな感じです。
こちらの攻撃が通用しない!? = 何これ、チート?勝てる訳ない。


●ソウルキャッチャーズ
"あの頃のお姉ちゃん"が帰ってきたようである。
様々な賞を受賞していたころのお姉ちゃんが。

※どうでもいいですが、吹越先輩の家には
 トロフィーとか賞状などを飾る棚が用意されてましたね。
 賞を取る前から、飾る棚だけは先に用意するとか、
 どんだけ自信がある(期待してる)んだ、と思ったりしました。


あと、曲が被るのはつらいですね。
特にコンクールであれば、自由曲が被った場合は結構 力量の差が出ます。

※課題曲はどこも沢山練習しているので、
 余程の力量の格差が無いと、あまり差は出ない。

2004年度とかは「風の舞」を演奏する団体が多すぎて、
別の曲が聴きたいとボヤいてる人が居たなぁ。

あと余談。
コンクールでは、演奏開始から10秒~30秒くらいで評価が決まってしまう
という話を聞いた事があります。
(審査員によって、色々と違うとは思いますが)

※最初の段階で、「あ、この団体はあまり良くないな」と思われたら終わり。
  自由曲の演奏で挽回は出来ない。
何故なら、通常、練習量は 課題曲 >> 自由曲 となるからである。

<追記予定!>

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