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未公開の市販ゲームのデバッグをしています

ひとまず現在の状況について書いてみます。

自分の本業にて、
"業務時間以外で"未公開ゲームのテストプレイを行う事なりました。

大体こんな感じです。
--------------------------------
・15時間以上プレイ(案件A)
・5時間以上プレイ(案件B)
・レポートを提出

(爽快感がある、操作性が良いなど)
--------------------------------

なので、約20時間ほどプライベートの時間をデバッグに当てないといけない
状態になっていて、進捗がやや遅れておりますm(_ _;)m

※業務外のプレイ時間に応じた給料は支払われます。



具体的にどんなゲームなのか?、を言うと、
即クビ&発生した損害に対する賠償が発生するので、
詳しく言えないのですが、まぁ…
プログラミングの時間が削られていると思っていただければと思います。


■作業進捗
現在、ムキになって差分ファイルの生成するプログラムを書いています。

自分が提唱した文字列分割法は、文字列が巨大になると精度が低下するので、
素直にエディットグラフで実装を進めています。

これはもう、8~9割型出来ていて、後は色んな文字列で試してみて、
エディットグラフの正常な生成および、最短経路の導出が行えるかの確認のみとなります。

バグが出なければ、今週中に完成予定です。
(エディットグラフの実装が終わった後は、
  差分情報の管理する部分を作ります)


<追記予定!>
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テーマ : 日記 - ジャンル : 日記

ネットショップを作ってみた(既存サービス)

自作ゲームを販売する為のネットショップを作ってみました。
※今回は、FC2ショッピングカートというサービスを利用。


↓早速、商品を一個 置いてみた。

【参考画像】
Sample_20140122_1.jpg


フリーでダウンロード出来る様に0円にしてみたのですが、
どうもダウンロードの流れがこうなるっぽい。

--------------------------------------
【1】商品をカートに入れる
【2】レジへ進む
【3】名前、住所、電話番号、メールアドレス、決済方法を入力
   ※全部必須。また決済方法は現状、銀行振込のみ。
【4】銀行振込を確認したら、管理画面で「入金済」フラグを立てる
【5】商品を発送した旨を伝える際、「発送済」フラグを立てる
   (購入者が入力したメールアドレスに、発送メールが届く)
【6】ダウンロードURLを購入者に送信(手動で行う)
【7】購入者は、ダウンロードURLが記載されたメールより、
   商品をダウンロード

--------------------------------------

何か…とても煩雑です。
なにこの人力?

要は、こちらが管理画面を監視して、
注文があった事を確認し、ダウンロードURLを送信するボタンを押さなければ、
商品は購入者のもとに届かない。


う…ちょっと想像してたのと違う。
手続きがこんなに厳格になっているなんて。


フリーでダウンロード出来る様にしたいだけの場合は、
ちょっと別の方法を探した
方が良いかもしれない。

いや、むしろ本格的に商品を販売する事になった場合も、
別の決済代行サービスを使ったりしないと、多分、一人じゃ対応できない。
別の方法を探してみます。

テーマ : ゲーム製作 関連 - ジャンル : ゲーム

ジャンプ8号感想

●食戟のソーマ
-----------------------------------------
この会場にいる殆どの人は
僕には期待もしていないだろうね

丸井氏!
頑張って…! 丸井氏!

-----------------------------------------


さて、丸井氏の料理やいかに…!
可能性として考えられるのは、下記の2パターンですね。

■パターン1
司会「得点は…87点です…!!」
観客「なっ…水戸や榊を超えただと…!」
応援客「すごい…!丸井氏がんばって!!」
丸井「フフ…」



■パターン2
司会「得点は…4点です」
丸井「」


あぁ、ダメだ。
パターン2になってしまったら、
丸井氏はギャグキャラ
になってしまう。

風を起こすとか言ってたけど、盛大に逆風を起こして敗退するだけになる。
大丈夫なのか丸井氏。


●ニセコイ
最近、物語の核心に触れられないなと思う。

10年前の相手とは何だったのか。
何かもう、普通に学園モノの短編エピソードを繰り返す状態になっている様な。
(個人的には、物語の方も進めて欲しいのだけどなぁ。)

かといって、10年前の約束の話については、
あまり二転三転する衝撃的な(引き込まれる)展開も用意出来そうにないし、
難しいのかもしれない。

とりあえず、このまま短編エピソードを続けて行くのは限界が来そうな予感。


●アイアンナイト
この作者の目や表情の描き方が個人的には好きなんですが、
(ウサギのキャラクターとか。)

いかんせんストーリーの方が…
うーん。盛り上がらないかなぁといった感じ。

主人公の格好良さが足りないのかも…?


●世界遺産大戦パルテノンくん
この作者は、
--------------------------------------------
【1】良く分からないキャラが、主人公の家に行く
【2】主人公:「迷惑だから出ていってよ!」
【3】良く分からないキャラ:「ヒィィィィィィイ!!」

--------------------------------------------
なんか、このパターンが多いような気がする。
あと、恐竜とか、古代文明とかそういう分野が好きなのかなぁ、と。

・世界各国の偉人
・発明品
・絵画
・作曲家 / 音楽
・古代文明 / 超能力者
・宇宙 / 宇宙人


次に読み切りがある際、
ここら辺↑をテーマにしたものを描きそうである。

ギャグマンガを描く、というより、
自分が興味を持ったジャンルをギャグマンガにしてる感じ。


●ワンピース
夢遊病て。


<追記予定!>

テーマ : 週刊少年ジャンプ全般 - ジャンル : アニメ・コミック

テキスト差分アルゴリズムの実装方法

テキスト差分アルゴリズムはどのように実装すれば良いのだろう
と悩んでいたのですが、

ある程度やり方が確立出来て来たので、その方法を書いてみます。

~やり方~
【1】変更前、変更後それぞれの文字単位での出現数をカウント
【2】変更前、変更後での、文字の増減を算出
【3】任意の場所で、文字列を分割
【4】分割した変更前、変更後での、文字単位での出現数をカウント
【5】分割した変更前、変更後での、文字の増減を算出
【6】手順5と、手順2の増減を比較。比較結果に応じて、
   分割した境界をずらす
【7】分割された文字列に対して、手順1~7の操作を繰り返す


文章だと意味分からないですね。
具体例を書いてみます。

例:
変更前(ファイルA):ABCDEFZZ
変更後(ファイルB):ZZABCDEF


■手順1、手順2(文字をカウント。増減を出す)

まず文字の出現数をカウントします。
   前   後
A: 1個  1個  = 増減なし
B: 1個  1個  = 増減なし
C: 1個  1個  = 増減なし
D: 1個  1個  = 増減なし
E: 1個  1個  = 増減なし
F: 1個  1個  = 増減なし
Z: 1個  1個  = 増減なし


増減はありませんね。


■手順3~5(分割、分割後の増減を出す)
変更前(ファイルA):ABCD    EFZZ
変更後(ファイルB):ZZAB    CDEF


とりあえず、左半分を調べます。

   前   後
A: 1個  1個  = 増減なし
B: 1個  1個  = 増減なし
C: 1個  0個  = 1個減少
D: 1個  0個  = 1個減少
Z: 0個  2個  = 2個増加


で、これを分割前の増減と比較します。
※分割前は、どれも増減なしだったので、
C,Dが減少、Zが増加した
事になります。


■手順6(分割結果に応じて、境界をずらす)
自分が実装した差分作成アルゴリズムでは、
この境界変更こそが要です。

では、やっていきたいと思います。
比較結果では、C,Dが減少、Zが増加していました。

これはどういう事かと言うと、
-------------------------------------------
■分割したら文字数が減少した
⇒必要な文字が、変更後の右側に含まれてしまった

■分割したら文字数が増加した
⇒必要な文字が、変更後の左側に含まれてしまった

-------------------------------------------
↑こういう事になります。

つまり、減少している文字がある場合は、
変更の境界を左へ
ずらします。

変更前(ファイルA):ABCD    EFZZ
変更後(ファイルB):ZZAB    CDEF

        
変更前(ファイルA):AB      CDEFZZ
変更後(ファイルB):ZZAB    CDEF



そして、増加している文字がある場合は、
変更の境界を左へ
ずらします。

…と言いたいところですが、
今回の場合、「Z」を同じ分割グループに入れようとすると、
「A」「B」が異なる分割グル―プに属する事になってしまいます。

つまり、単純に考えると、
A削除、B削除、A追加、B追加、でコストが4つ増えるのです。

なので、今回は割に合わないので、
「Z」の方の境界変更はしません。

変更前(ファイルA):ABCD    EFZZ
変更後(ファイルB):ZZAB    CDEF

        
変更前(ファイルA):AB      CDEFZZ
変更後(ファイルB):         ZZABCDEF

↑ABのコストが増えるからダメ。

■手順7(今までの操作を繰り返す。)
境界の変更が終われば、
後は再帰的に分割された文字列をまた分割…という風に繰り返していきます。

※アンダーバーは空白を意味します。
つまり、下記の様に記載されていれば、空白⇒Z(Zが1個増加、の意味になります)
_


また、下記の様に記載されていれば、Z⇒空白(Zを1個削除、の意味になります)

_


■その後の処理
変更前(ファイルA):A  B     CDEFZZ
変更後(ファイルB):ZZ AB    CDEF

変更前(ファイルA):_ AB    CDEFZZ
変更後(ファイルB):ZZAB    CDEF

変更前(ファイルA):_ _ AB    CDEFZZ
変更後(ファイルB):Z Z AB    CDEF

変更前(ファイルA):_ _ A B    CDEFZZ
変更後(ファイルB):Z Z A B    CDEF

変更前(ファイルA):_ _ A B    CDE FZZ
変更後(ファイルB):Z Z A B    CD EF

変更前(ファイルA):_ _ A B    CD EFZZ
変更後(ファイルB):Z Z A B    CD EF

変更前(ファイルA):_ _ A B  C D EFZZ
変更後(ファイルB):Z Z A B  C D EF

変更前(ファイルA):_ _ A B  C D EF ZZ
変更後(ファイルB):Z Z A B  C D E F

変更前(ファイルA):_ _ A B  C D E FZZ
変更後(ファイルB):Z Z A B  C D E F

変更前(ファイルA):_ _ A B  C D E F ZZ
変更後(ファイルB):Z Z A B  C D E F _

変更前(ファイルA):_ _ A B  C D E F Z Z
変更後(ファイルB):Z Z A B  C D E F _ _


上記を見ても分かりますが、
最終的に、先頭にZを2つ追加、最後のZを2つ削除という結果が出ます。

これが自分の実装した差分ファイル作成アルゴリズムの概要です。
この方法を説明している参考文献が見当たらなかったのですが、
あまり確立されていない方法なのだろうか?
(処理速度が遅くて実用されてないのかもしれないけども)

確立されてなかったら、
文字列分割法とでも名付けておこう。

テーマ : ゲーム製作 関連 - ジャンル : ゲーム

ジャンプ6・7号感想

●トリコ
-----------------------------------------
トリコさんがボクをさらいに来るんです…!
-----------------------------------------

うーん、小松はトリコに何を期待しているのだろう。

小松の視点からみたら、
確かトリコは片手足が無くなって意気消沈してた筈なんですが、
さらいに来ると思えるのだろうか?

自分なら、あのまま死んでるんじゃないかとか、
心配すると思う。


あと小松自身の料理の能力(食材の声を聞ける)と言うのも良く分からない。
才能だか何だか分かりませんが、何故に小松にそんな能力が?と感じる。
努力している竹ちゃんは、そこまで秀でた能力ないのに。)


端的に言うと、トリコも小松も、
主人公補正を受けてる様な印象を受ける。

やっぱり、過去の鍛錬や修行などによる裏打ちが無いと
納得できない面が出て来る…かなぁ。


●ブリーチ
ジェームズは何で死なないの…。

分割しただけ再生とか、お前はヒトデか何かか!



あと、バトルはやっぱり長引きますね。
あのヒーローの奴は先週でオサレ度が下がったんだから、
決着でも良かったと思うんですけども。

とりあえず、戦闘の合間合間にギャグみたいなシーンを入れてるから、
初期の奪還編みたいな緊張感が無いのが何とも。

最終決戦ですし、シリアスな展開でも良いんじゃないかな?と思った。


<追記予定!>

テーマ : 週刊少年ジャンプ全般 - ジャンル : アニメ・コミック

アクションゲームのタイトル画面を描いてみた

今日の報告!


とりあえず、タイトル画面を描いてみた。
絵を描くのは大変ですね(`・ω・´;)

服のシワとか影とかの自然なグラデーション(濃淡?)みたいなのが
上手く描けない。
(ソフトで色の調整とかを色々やっているんだと思うんだけれども。)


【参考画像】
Sample_20140108_1.jpg

はい!とりあえず とっても投げやりなタイトル
ちぇんというキャラクターでございます。

背景は途中で力尽きました。
いや、まぁ仮画像なんでこれでいいかな?みたいな。


あと、"乙谷"さんからラフ画が送られてきました!
ペイントソフトで描いてるという感じがする!凄い!

【参考画像】
Sample_20140108_2.jpg



【余談】-----------------------------------------------
「ラフ画を頂きました!」と書くべき所を、
「裸婦画を頂きました!」と書いて、血の気を引く思いをした事がある。

これは悪質な誤変換。
-----------------------------------------------------


差分ファイル作成ツールの方は…アルゴリズムなど模索中。

正規表現や有限オートマトン、ハッシュなど
色んな方法が有るみたいなのですが。う~ん、やはり難しい…!

とりあえず、アクションゲーム制作:70%、差分作成ツール:30%の割合で
進めて行こう。



~今日のひとこと~
Androidの方で、LINE MALLという
アプリ(サービス)が提供開始されている様ですね。


■概要
・個人が、出品・購入・支払いを行える

・出品の際の事前審査は無し
・月額料金などは無し
・LINE MALLの利用には、LINE認証と、専用のMALL ID作成が必要
・手数料は購入成約時に代金の10%
・支払いは、クレジットカード決済・コンビニ支払い・Pay-easy決済から選択
・商品の代金は、まず購入者が"LINE MALL"に対して支払い、
 商品が購入者の手元に届いてから、LINE MALLより出品者へ支払われる
⇒支払いをしたのに、商品が届かない、騙された、という事が発生しない
・購入者側には、現金での購入代金の1%が
 次回のショッピングに使えるポイント(1ポイント=1円)として付与



かなり個人でも参戦しやすいと思うのですが、どうなんでしょう?
自分の商品を販売しようとする人にとっては結構有り難いサービスなのかな?、と。
(手数料10%とLINEID登録がネックになるかもしれませんが)

テーマ : ゲーム製作 関連 - ジャンル : ゲーム

2Dで立体的なマップを作る方法について

(効率的な)差分ファイルの作成が非常に困難なので、
現在、アクションゲーム作成を同時進行しております。


今回思ったのが、立体的な2Dマップの作り方。

前回は、普通に四角のブロックを表示させていたので、
立体感がありません
でした。

【参考画像】
Sample_20140107_3.jpg


立体的に表示させたい場合は、下記画像の様に
---------------------------------------------------
・視点から左側のオブジェクトは、右側面が見える
・視点から右側のオブジェクトは、左側面が見える

---------------------------------------------------
という風にすれば良いのですが、

【参考画像】
Sample_20140107_1.jpg


これだと、キャラクターが移動して視点が変化した場合、
画像の表示方法も切り替えなければなりません。

上記の画像では、左から順に足場A,B,Cがあります。

視点が右へ移動すると、足場Cは、
「徐々に右側面が見えなくなり、
徐々に左側面が見える状態になる」

という変化をさせねばなりません。
(足場Cは、徐々に足場B⇒足場Aの画像に切り替わっていく)

正直、そんな画像の切り替えを行うのは困難です。


で、ドンキーコング2での表示を見てみたのですが、
どうもこうなっているっぽい。↓

Sample_20140107_2.jpg

立体的なオブジェクトは、
常に"ハ"の字。

通常ではあり得ない見え方ですが、
こうする事で、立体的に見せかけている模様。

【追記】
後でよく見返してみたら、"逆ハの字"でした。
ごめんなさい。

※こんな感じ↓
 _____
 \___/


んで、実際にやってみた。

【参考画像】
Sample_20140107_4.jpg

おお、立体的になった…!

ここで注意したいのは、
若干、衝突判定の矩形を下にずらす事ですね。

【参考画像】
Sample_20140107_5.jpg

下にずらさないと、
常時 空中浮遊しているかの様な妙な状態になります。


という訳で…

~まとめ~
------------------------------------------
・立体的な表示にしたい場合は、
一律で、逆"ハ"の字にする
・その際は、衝突判定を若干ずらす

------------------------------------------

とりあえず、ゲームらしくなる様に、
マップおよびオブジェクトを立体的にしてみたいと思います。


~今日のひとこと~
simejiと百度(バイドゥ)IMEが、無断で入力文字を送信していると、
問題になりましたね。

自分の会社では、全てのPCとゲームデバッグ用の携帯端末に、
simejiおよびバイドゥが入っていないか確認
するとかいう、
非常に手間のかかる作業が発生しました。

検証端末なんて、150端末以上あるし、
電源付けようとしたら、バッテリー切れで充電されるまで待たないと確認出来ないし、で、
面倒くさい事限りなし。

なんかアップデートで、勝手に入力文字を送信する"不具合"を修正したらしいですが、
もう使わないです。

テーマ : ゲーム製作 関連 - ジャンル : ゲーム

劇場版 ハンターハンター The LAST MISSION ~感想~

映画を見て来たので感想を書きます。

忙しいので詳細は後ほど追記しますが、
結論から言うと、★2つ!!

なんだこれは!なんだこれは!
ちょっと言いたいことが一杯ある!


~追記~
とりあえず、一つずつ不満点を述べて行きます。


【1】あまり頂上決戦をしてない。
映画のポスターを見て、百式観音 VS 敵の何かデカいヤツが、
物凄いバトルを繰り広げると思ったんですが、そんな事は無かったです。

そもそも、
百式観音で攻撃しているシーン自体が、
5分~10分くらいしかなかった
と思う。(体感的に)

技の掛け合い / 激しさとかも、あまり無かったですからね。

最後の方は、百式観音の掌(てのひら)に、敵が波動拳みたいなのを撃って、
掌に当たったら、その波動拳は消えるだけ
でした。

全然 強そうに見えない。

もっと激しい攻撃の応酬とかあっても良かったんじゃないかな。


【2】ネテロ会長が、初っ端に拘束され行動不能に。
"怨"の使い手が現れたので、どう対処するのかな?と思ったら、
ネテロ会長は、普通に拘束されました。

何か、「不覚を取った」みたいな事を言っていた気がしますが、
不意打ちでは無く、真正面からマイペースな動作で発動した'怨'能力を避けられず
拘束されるのはどうなのか、と。

※仮に念能力を使えないとしても、回避行動くらいは出来るんじゃないかと。


【3】ヒソカが戦わない。

これ結構不満。

最初、「65点」とか、「今年は不作だなぁ」という事をヒソカが喋っていました。

で、そのあと "怨"使いが現れて騒然となった際に、
ヒソカが居なくなってて床にトランプだけが散らばってたんですよ。

自分は、「ヒソカが強い奴を見つけて戦いに行ったのかな?」と思ったんですが、

「建物内が騒がしくなったから」という理由で、
闘技場の外壁に、"伸縮自在の愛"でぶら下がってただけ

とか、もう、何なの?

その後も「カードは揃った」とか「切り札の使い方を考えた方が良い」みたいな
意味の分からない(というか意味自体ほぼ無い)発言をするだけでした。

「イマイチ盛り上がりに欠けるなぁ」という発言もしてましたが、
この映画自体のメタ発言なのだろうか。


【4】敵が強いんだか弱いんだか分からない。
'怨'に系統は存在せず、肉体の強化など自由自在!みたいな説明があり、
実際にゴンが「ジャンケングー」を使っても倒せなかったりしたんですが、

どうやって倒したのかというと、
「本気で本気のジャンケングー」で倒したみたいな感じ
だったんですよね。

"怨"能力の欠点(弱点)を見つけ出す訳でもなく、
異なる技を敵に食らわせる訳でもなく、本気の本気でやったら倒せたみたいな。

機械を操ってた敵の幹部も居たんですが、
「全然歯が立たない!」という描写が行われたと思ったら、
不意を突いて胸を貫いたら死んだという。

「強いと思ったらアッサリ死んだ」という感じの
突然死みたいな展開が多かったです。

なので、強いのか良く分からないし、
それ故に、倒した達成感も無かった。
(むしろ、え?これで死ぬの?みたいな感じだった。)


【5】ジェドを倒したのがゴン
The LAST MISSIONという副題もついているのですが、
実際に、ボスであるジェドを倒したのはゴンでした。

何でよ?

ゴンは「こいつは俺が倒す!!」とか言って暴走してんですが、
因縁を晴らすんだったらネテロ会長がトドメを刺すべきなんじゃ?

任務は成功か失敗か、と言われたら失敗だよコレ。
ネテロ会長が達成させてないもの。


…そもそも「The LAST MISSION」という副題で、
最後の任務で、ボスの本拠地へ向かうみたいな展開を想像してたんですが、

今回のって、敵がいきなり攻め込んできて、トラブっただけですよね。
「任務」って感じじゃなかったなぁ、と。


~ここからツッコミ~
※うろ覚えの記憶で書いて行くので、
もしかしたら、「それ映画でちゃんと説明してたよ」みたいなのがあるかもしれない。

【1】百式観音 = "怨"を打ち消す?
百式観音は"怨"とは対極をなす能力であり、
"怨"を中和出来る
という描写がありました。
(それでオンさん"怨"能力に目覚めたゴンを元に戻しましたし)

それだったら、ネテロ会長の念能力は封じられないし、
拘束されていても解除出来るのでは
、と思ったんですが、出来ないのかな?

あと、どうでも良いですが、対極というのは
"怨" ←→ "恩" という事なのかな。

百式観音は、感謝(恩)を極めた技ですからね。
"恩"で"怨"を打ち消せる、という事なのかもしれない。


【2】ネテロ会長の拘束を解いた方法は?
自分で腹にナイフを刺す(死ぬ?)事で、
ネテロ会長を拘束する"怨"能力を発動させた
煉獄(?)という敵が居るんですが、

この煉獄にキルアが電撃を食らわせる事で、
ネテロ会長の拘束が解けました。

ん~…何で?
-------------------------------------------
死ぬと発動する"怨"能力
⇒電撃で蘇生させた(死亡状態ではなくなった)から、
 発動がキャンセルされた

-------------------------------------------
という事なのかな?

これ、解除出来た理由が良く分からない。
そもそもキルアは、直前に「もう充電が無い」とか言ってた様な。

何故に電撃が使えるのか。

5%ぐらい残っていたのか。
それとも、電気を補充したシーンを自分が見落とした…のかな?


【3】"餓鬼"(ガキ)との戦闘が長い。
餓鬼とのバトルに時間を使いすぎだと思った。

特に"怨"能力への対処法を見つける訳でもなく、
攻撃方法に多様性がある訳でもなく、

正直、もっと尺を短くしても良かったと思う。


【4】トーナメント選手との戦闘が長い。
これも同様。

"怨"能力に目覚め、狂戦士となってしまった
トーナメントに出る筈だった選手達 VS ゴン&キルア という展開があったのですが、
これも、そんなに時間を取らなくても良かったかな、と。

"こんな狂戦士になってしまいますよ"と描写する程度で良かったと思う。(5秒~10秒くらい。)

ここで、「"怨"能力の欠陥(弱点)に気づく」みたいな展開があるならまだしも、
しばらくの間、ひたすら攻撃をかわし続けて、
閉ざされてた扉が開いたから、そこから逃げた
ような状態でしたし。

特に重要な伏線でもない限り、
モブキャラとの戦闘に時間はかけなくて良いでしょう。
もっと、瞬殺されたチェーンソー軍団の方たちを見習うべき。


【5】ジェドが泣くシーンが不要。
何か要らない、要らないばっか言ってますが、
これも不要だと思った。

餓鬼(ガキ)がゴン達に敗れ、
"制約と誓約"の「ハンターに負けてはならない」を破った為に爆散してしまった際に、
ジェドが「お前の死は無駄にしないぞ」みたいな事を言いながら泣いてたんですが、
これ、入れる必要あったかな?と。

無駄にしないとか言いながら、
(時系列的に)数十分後には自分自身も"怨"の概念と共に消滅しますし、
泣いた意味が無いと思うんです。

何のために入れたんでしょうね、
このシーンは。


…。
ジェドが部下思いである事をアピールした…?
その割には、機械を操ってた"怨"使いが死んだり、
チェーンソー軍団が蹴散らされたりした時は泣いてなかった
様な。

何かなぁ。意図の分からない
ちぐはぐな細切れのワンシーンを繋ぎ合わせた印象
を受ける。
(これに限らず全体的に。話がまとまってない。)


【6】とてつもない度胸のリポーター
餓鬼(ガキ)が、
軍隊の戦車をへし折り、叩きつぶし、
爆発音と共に煙が立ち上る中、リポーターが取った行動。

--------------------------------------
マイクを"餓鬼"(ガキ)の口元に近づけて、
「あの、目的は何ですか?」などと質問をする。

--------------------------------------

いやいや…、逃げないのかよ!!

自分がもし目の前で、人をぶん殴って
戦車をベコベコに潰しながら暴走し、話が通じないと思える人間
が居たら
逃げると思う。

何を暢気に質問をしているのだろう。
そこら辺のハンターより度胸あるよ この人。

ツェズゲラさんに見せてやりたい。


【7】レオリオさんの出現場所について。
レオリオさんって、裏路地みたいな所で、
"怨"使いに不意打ちを食らい、近くのマンホールに放り込まれたと思うんですが、

レオリオさんが意識を取り戻し、
マンホールから出て来ると、そこは闘技場の50Fでした。

裏路地のマンホールって、
闘技場の50Fに繋がってるのかな?



【8】"怨"能力について。
これは個人的な感想になるんですが、
"怨"能力って、念能力の対極であり、怒りや憎しみを源とする能力ですよね。

なので、「呪いをかける」とか
「恨みのある相手を倒せるぐらい、筋力が増加」とかは分かるんですけど、

「機械を操る」って何?と思った。
------------------------------------------
物凄い怨念 → 呪縛する能力開花  … これは分かる。 
物凄い怨念 → 腕力を強化する開花  … これは分かる。 
物凄い怨念 → 機械を操る能力開花  … …ん? 

------------------------------------------
何か、能力の根源とかみ合って無いような気がしなくもない。


【9】伝えたいメッセージに統一性が無い?
---------------------------------
・"怨"なんかに負けない!
・俺たちは仲間だ!
・部下に厳しい誓約をさせるなんて、許せない!

---------------------------------
映画の中では、上記の様な色んな主張があったんですが、
何か、ストーリーとあまり噛み合ってない様な気がする。


上手く説明できないですが、
例えば甲子園を題材にした映画があるとします。

その中で、「キャプテンの思い」だとか、
「クラスメイトの心境」だとか、
「チームの団結力」だとか、
「試合で、逆境による焦り」とか、

そういうのを描写するのは、
ストーリーに惹きこませる上で重要だと思うんですよね。

今回のハンターハンターの展開と照らし合わせるならば、

甲子園の試合から場面転換、主人公の親の視点になり、
球場に向かう途中で渋滞につかまっていて、
「こんな所で渋滞が発生するなんて、絶対に許せない!!」
「くそっ、渋滞なんかに、俺は負けない!!」
とか
怒鳴ってるシーンが映し出される
様なものだと思う。

何と言うか、
それ、描写する必要ある?
ストーリーの本筋に直接影響しないよね?

と感じるんですよ。

必要性自体があまり無いし、
本筋に絡んでくるものでもないし、むしろ不要かな?と。


特に、ゴンの
「部下にそんな誓約をさせるなんて許せない!」という主張についてですが、
当事者同士で合意してるんだから、キレる必要ないんじゃ?と思った。
主張自体に共感が出来ない。

"幽遊白書"の、"ゲームマスター"の様な扱いを受けていたのならば、
キレるのは分かる
んですが…。
(ネタバレになるので詳しくは言いませんが)

とりあえず、主張内容がストーリーの流れとマッチしてないかな?と思いました。


【10】敵がゴンとキルアに気づかない?

敵のザコ軍団から身を隠す、というシーンがあったんですが、
絶対 隠れきれてないと思う。

どう隠れたかと言うと、通路があって、
その通路の隅に、記念撮影用の顔の部分が穴あきになっているハリボテがあって
そこから顔を出してる状態
でした。

【参考画像】
lastmission.jpg
青丸 … ゴンとキルアの位置
茶色 … ハリボテ
赤丸 … 敵

穴あきの所から顔出してたら、普通に居る事がバレるし、
そもそも横から通ったら全部見えてるんじゃないか。

何で敵全員が気づかないの?
視野角20度ぐらいしか無いの?


【11】キャラ萌え描写が多い?
なーんか、過度に頬を赤く染めたり、
物凄く顔を近づけて、「キスでもするのか!?」と思ったら
顔をすれ違わせて耳元で囁くだけだったり、
意図的に狙った感のある描写が多かった様な気がする。

前述のハリボテに関しても、
ハリボテのキャラクターは、男女で抱き合ってる(?)様な絵だったんですよね。

合法的に、ゴンとキルアが抱き合ってるかのような描写を入れたかった、という理由で
ハリボテに身を隠す(隠せてないけど)イベントを発生させたのであれば、
そんな描写要らんから
ストーリーをどうにかして欲しい
と思いました。




まぁ、まとめになりますが、
そんなこんなで★★☆☆☆です。

あと、ゴレイヌさんの元気な姿が見れて良かったです。
何かペットの犬と共に裕福そうな格好で、テレビを見てました。

どうせならペットもゴリラにすれば良かっ(ry


自分にとってのこの映画の見所は、
10分程度の百式観音の活躍と、5秒程度のゴレイヌさんでした。

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あけましておめでとうございます -2014年-

あけましておめでとうございます!


何か、「謹賀新年!」みたいな画像を用意したかったのですが、
時間の都合などで用意出来ていません(`・ω・´;)三
(後からこっそり画像追加するかも。)


とりあえず、新年の目標はこれです!

■新年の目標
・差分ファイル作成の実装
・アーカイブファイルを、実行ファイルに埋め込む
・アクションゲームの完成
・「チルノのパーフェクトにほんご教室!」のVerUP版作成
・その他 新作ゲーム作成


ちょっと差分ファイルの作成アルゴリズムが色々とエグい事に気付いたので、
これを早くなんとかせねば。

(処理時間がかかる(10分以上)が、差分ファイルを作成出来る
差分ファイルを小さく出来ないが、処理時間が短い、みたいなどっちつかずになってる。)

目途が立ちそうに無い場合は、
アクションゲームの制作に戻って、しばらくパッチ作成はフリーソフトで対応
という形で良いかもしれない。

ひとまず1月上旬まで、差分ファイルとアクションゲーム制作は並行して考えてみる。
頑張るぞ…!完成したらフリーで使える様にする!

良いお年を!

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