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リアルタイムが厄介

現在、リアルタイムで動くゲームを制作しています。

キー入力が無くても、敵や背景などがどんどん動いて行くような、そんな感じです。

逆に、非リアルタイムなゲーム "倉庫番"などでしょうか。
(入力があるまで全然動かない、みたいな。)

個人的に感じた事ですが、リアルタイムにすると桁違いに難易度が上がります。
(作るのが難しい)

【ぷよぷよの例】
まず、一定時間が経つと1マス分 一気に下がる 場合。

この場合は、動けるor動けない の二択しかないので特に困る事は無いです。
①"右"を押して、移動可能なら移動 (画像左)
②"右"を押して、移動不可能なら移動しない(画像右)

ぷよぷよ

次に、 ドット単位でゆっくり下がってくる場合。

この場合、 物凄く中途半端な位置 を通過する事になります。
この場合の判定が難しい。

ぷよぷよ2

判定方法を間違えると、以下のような奇妙な動きをします。

ぷよぷよ3

こういった部分でバグや、 バグではないものの、見た目的にどうなの?
という問題が発生します。
(考えなければならない事が たくさん増える)

現在は、かなり悩まされながらも作業は進んでいます。
完成まで頑張るぞ!(`・ω・´)
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テーマ : ゲーム製作 関連 - ジャンル : ゲーム

コメント

No title

ゲーム業界へ入るなら基本リアルタイムの物を提出するのが当然かなあ、という雰囲気はありますね。やっぱり。
そうでない物でも、技術的に高度なら十分アピールにはなると思うのですが、やはりリアルタイムですね。

ぷよぷよならこういう細かい部分はプログラマーの腕の見せ所って感じですかね。
プランナー志望の人はこういう細かいところもきっちり決めて企画書とか作ってるんでしょうかねー。まあ人それぞれでしょうか。

No title

提出物は、基本 リアルタイム > 非リアルタイム ですね。
やはり、技術的に難しい方が評価は高いみたいです。

"リアルタイム以外に、難しい技術で対抗すればいい!"
とは思いますが、プロの方が「すごい!」と思うほど並外れた技術というのは
なかなか持ち合わせるのは難しいですv-292

プランナーの方は基本 企画書(ゲームのおおまかな内容)の提出ですね。
中には仕様書まで細かく作る人も居るかもしれませんねv-290
(●秒で、ジャンプ。パンチを繰り出すまで●秒かけて動かす 等)
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