スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

ゲーム制作状況 - 2013/10/02版 -

今日の報告!

クイックターンを実装しました!

【参考画像】
Sample_20131002_1.jpg



ようやく、"昇竜ぷよ"と"クイックターン"が実装できました。
感動。

しかし、回転処理に関しては、
あと一つ実装しなければならないものがあります。
(まだあるのかよ!と思うかもしれないですが)

それは動かせない時の痙攣?動作です。


本家のぷよぷよだと、
例えば右回転出来ない場所で右回転させようとした場合、
回転するぷよは微動だにしないのではなく、
ちょっとだけ右回転して、また元の位置に戻る
、という動作をします。
(ピクッと動く感じ。)

この動作を実装したいと思います。
回転処理に関しては、恐らくこれが最後の実装になるでしょう。


~余談~
他の方がどういう実装をしているかは分からないのですが、
パズルゲームの回転処理に関しては、
リアルタイムな衝突判定はしない方が良い
と思います。
(毎回、何かにぶつかっていないか?を確認し、ぶつかっていれば
ぶつかっていない状態になる様に、押し出す方式。)

何でかというと、回転するときにぶつかるんですよね。

【参考画像】
Sample_20131002_2.jpg
※灰色 … 落下済みのブロック

よって、単純に
「ぶつかってたら、ぶつからない方向へ押し出す」という判定はしてはいけないのです。

ぶつからない方向へ押し出さないといけない場合もあるが、
押し出してはいけない場合もある
 という、ちょっと特殊な仕様ですね。

■ぶつからない方へ押し出す場合
 ⇒回転により、フィールドの左端、右端、下端からはみ出す時など。

■ぶつからない方へ押し出してはいけない場合
 ⇒回転中のブロックが、他のブロックの一部と 一時的に重なるとき。



個人的には、回転処理に入る前に周囲のブロックの状況を確認し、
それに応じて、決められた回転動作をさせる
のが良いと思います。
(この辺は、また別途 解説記事を書きましょう。)


とりあえず、回転処理の実装が進んだので、
下記の様な問題も作れるようになったぞ!

【参考画像】
Sample_20131002_3.jpg
(問題というか、たぶん嫌がらせに近いです。


【今日のひとこと】
"伝説の92"と呼ばれる方が居るらしい。

見てみたが、頭を抱えたくなるほど、
何というか、知識が足りない
感じだった。

※離婚する事になった為、とある妻(⇒伝説の92と命名される)が離婚に関する質問をするのですが、
その質問がことごとく認識が間違っているのです。
------------------------------------------------------
1)私が不倫したので、夫と離婚する事にしました。
2)えっ、夫が私に慰謝料をくれるんじゃないんですか!?

------------------------------------------------------
いやいや……、
んなワケねェえぇええええぇええだらァあああぁアぁあああ!!(略

【参考URL】【伝説の92】「あの・・・女なのに慰謝料払うんですか・・・?」| 鬼女速跡地
スポンサーサイト

テーマ : ゲーム製作 関連 - ジャンル : ゲーム

コメント
コメントの投稿
管理者にだけ表示を許可する



上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。