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ゲーム制作状況 - 2013/11/10版 -

今日の報告!

現在、アクションゲームの肝となる
衝突判定、衝突応答について考えています。

今回思ったのですが、
衝突判定は2段階必要なのではないか、という事。
-----------------------------------------------
第一段階: 衝突するオブジェクトを調べ、
        判定の順番を並べ替える

第二段階: 並べ替えられた順番で、衝突判定を実施

-----------------------------------------------

これだと良く分からないと思うので、
具体例を出してみます。

例えば、アイテムとブロックがあり、
その中間へ主人公が落下
するとします。

【参考画像】
Sample_20131110_1.jpg


そして、主人公の 移動終了予定の座標で、
アイテムとブロックの衝突判定をするとします。
下記の様な感じです↓

【参考画像】
Sample_20131110_2.jpg




…これで衝突判定が終わるのですが、
おかしな事が発生しているのがお分かりでしょうか…。

上記の手順をプレイヤー視点で見てみます。
プレイヤーからはこう見えます。

Sample_20131110_3.jpg

明らかに主人公と衝突していない
アイテムが消滅する
のです。

※余談
かつて「ニコゲー」というサイトがあったのですが、
そのサイトのアクションゲームでは、よくこの現象が見られたような気がする。
(主人公とぶつかっていないアイテムが消滅。)



なので、結論としては、
------------------------------------------
・めり込みを解除する衝突判定が先。
・接触したものが消滅する様な衝突判定は後。

------------------------------------------
このようになります。


今回の場合であれば、
-------------------------------------------------
【1】まず、衝突しそうなオブジェクトを全部探す。
   (今回はアイテムとブロック)
【2】探して見つかった際、オブジェクトの種類に応じて、
   衝突判定の優先順位を変更。
(アイテム→ブロックの順番から、
   ブロック→アイテムの順に入れ替えられる。)

【3】変更された順番で、衝突判定実施。
(めり込まない位置に主人公が移動させられた後、
アイテムとの衝突判定を実施。ぶつかってないので、何も起こらない。)

-------------------------------------------------

まだ、コーディングの途中ですが、
上記の様に、衝突判定の順番を入れ替える処理を入れた方が良い
という結論が出ました(_ _)

※問題が発生して修正が必要になった場合は、
また処理方法を考え直してみようと思います。




【今日のひとこと】
知人より、「ばり」と「ちかっぱ」の使い分けが分からないと言われました。
(おそらく博多弁。)

あ~~…確かに。
正直、あまり明確な使い分けは無いと思う。
どちらも、「とても」「すごく」という意味で使います。

例:
ちかっぱ疲れた。  ばり疲れた。
ちかっぱ美味い!  ばり美味い!
ちかっぱ人が多い。 ばり人が多い。
ちかっぱ凄かった。 ばり凄かった。 etc…。


あ、ただし、麺の固さに関してだけは、「ばり」のみ。
「ちかっぱ」、お前は駄目だ。

○ ばりかた
× ちかっぱかた


纏めると、
明確な使い分けは(おそらく)無い。
ただし、麺の固さに関しては「ばり」一択。

("バリカタ"という用語として定着してる感がありますが)
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テーマ : ゲーム製作 関連 - ジャンル : ゲーム

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