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アニメーション完成!!

DirectXのゲーム制作についてですが、
自力でアニメーションをさせてやる!と言うことで、
色々と試行錯誤を繰り返しながら 「アニメーションをさせる自作クラス」
作成を続けていたわけですが、

なんと ついに完成しました。

やったぁーーー! \(`;ω;´)/

完成するかは分からなかったのですが、完成して何よりです。
ただ、内部の構造体が入れ子になりすぎててかなりエグい状態になっているので
どうにかならないかと改良をするつもりです。

【参考画像】
構造体の中

そして、アニメーションは完成したのですが、 これでいいかというと
まだ駄目なんですよ。

ドラゴンボールで言うと、スーパーサイヤ人2ぐらい。
なので、次の段階へ行こうと思います。

次の段階は、
スキンメッシュアニメーションです。

で、タダのアニメーションとスキンメッシュアニメーションはどう違うの?というと、

大体 下記の様な感じになります。
※人型のXファイルがひとつあるものとします。

【ただのアニメーション】
アニメーションモデルサンプル

【スキンメッシュアニメーション】
スキンメッシュアニメーションサンプル

見ても分かるように、ただのアニメーションは、
3Dモデルを丸ごと回転、拡大縮小、平行移動、ということしか出来ません。
(人型モデルの姿勢は変わらない)

で、スキンメッシュアニメーションの方はと言うと、
3Dモデル丸ごとではなく、頂点単位で色々と動かしたり出来ます。

なので、人型モデルの手の部分だけをいじってバンザイをさせたり出来るのです。

これを完成させるためには、ボーンとか影響度とか、コンビネーションテーブルとか、
また新たに理解しなければいけない概念が出てきます。

アニメーションの時と同じように
解説を書こうと思うのですが、いかんせん自分でもまだよく把握しておりません。
(厄介なものである)

正直、頭・手・足・胴体という風にパーツごとにXファイルに分割し、
それぞれのパーツを丸ごと動かすという方式にすれば、
人間が色んなポーズを取っているように見せる事は可能です。
(その代わり、関節部分が当然バラバラに見えたりする)

ですが、ここで止めたら自分の為にならないので
スキンメッシュアニメーションに挑戦してみます。
妥協と満足は天敵だって、とても偉い人が言ってた)
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テーマ : ゲーム製作 関連 - ジャンル : ゲーム

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