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改良版キーフレームアニメーション完成!

今日、クラス構成を見直し、
キーフレームアニメーション改良版の実装まで終わりました!

とりあえずクラス構成はこんな感じになりました。

【参考画像】
クラス分け2

うん、 多すぎ。
フォルダ分けや、ライブラリ化等をすれば見た目は良くなるかもしれません が、
やはり もう少しどうにかならないかなと。
(更に改良できないか、クラス構成自体を見直す予定)

まぁ、致命的な欠陥は今のところ無いので、
このままスキンメッシュアニメーションまで行きたいと思います。

ついでに、改良した点です。↓
------------------------------------------------------
●ループ再生か否かを指定可能。
●一時停止・再開 機能 搭載。
●速度調整機能 搭載。

------------------------------------------------------
(以前は、一回最後までアニメーションをしたらもう動かなかった。


そして一応、実際に動いた時の画像も貼り付けてみる。
【参考画像】
キーフレームXファイル2


で、キーフレームアニメーションと、スキンメッシュアニメーションの手順は
それぞれ下記の様な手順になります。
(あくまでも、自分なりの方法です)

【キーフレームアニメーション】----------------------------------------------
【1】階層構造を構築する。
【2】Animationクラスで、特定のFrameの行列を更新する。
【3】階層構造に従って、絶対座標に変換する行列を生成する。
(親のFrameが居なくなるまで、親の行列をかけ続ければ良い)
【4】算出された絶対座標に変換する行列で描画。
---------------------------------------------------------------------------

【スキンメッシュアニメーション】----------------------------------------------
【1】階層構造を構築する。
【2】ボーンコンビネーションテーブルを生成する。
【3】Animationクラスで、特定のFrameの行列を更新する。
【4】階層構造に従って、絶対座標に変換する行列を生成する。
(親のFrameが居なくなるまで、親の行列をかけ続ければ良い)
【5】算出した行列と、ボーンコンビネーションテーブルを用いて頂点を変換。
【6】同じく算出された絶対座標に変換する行列で描画。
---------------------------------------------------------------------------

これを見れば分かりますが、
あとは、
ボーンコンビネーションテーブルの生成と、
それを用いて頂点を変換する部分を作り、
その処理を間にはさめば 完成です。

計算手順は分かっているので、プログラムにするだけ!
ココまで来れば、スキンメッシュアニメーションは もはや我輩の舌の上だ・・・!

完成まで、もうあと少し!(`・ω・´)☆

【追記】
キーフレームアニメーションでちょっと気付いたことがあるので、
出来れば 明日あたりに解説を書いてみようと思います。
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テーマ : ゲーム製作 関連 - ジャンル : ゲーム

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