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ゲーム制作の 今後の予定について

今は、ゲーム制作関連の必要かなと思う技術の習得をやっております。


何か適当にゲームを作ろうと思えば作れるんですけど、
やっぱりDirectXの仕様とかを把握していないと、意味分からんコードを書いたり
してしまいますからね。

例えば、
DrawPrimitiveUP関数しか知らなかったので、インデックス付きの描画が出来なかったとか、
頂点ブレンディングが理解できていなかったので、自前で変換後の頂点座標を算出してたとか、
複数のストリームを使った描画方法を知らなかったので、頂点フォーマットの構造体を大量に用意していたとか、
まぁ、ほかにも色々。


とりあえず、今後の予定。
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【1】データの圧縮・アーカイブ化
【2】HLSLを使ったプログラミング
【3】oggファイルの再生
【4】シリアライズ・デシリアライズの実装
【5】改良版スキンメッシュアニメーションのクラス化

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【1】データの圧縮・アーカイブ化
ゲームの規模が大きくなってくると、当然リソースの量が増えてきます。
なので、データの圧縮やアーカイブ化を出来るようになっておきたいな、と。

それに、データを直接フォルダなんかに入れておくとデータが丸見えになってるんですよね。
フォルダの画像を見たら『ゲームクリアおめでとう!』と描いてあったとか、
ゲームをやる前からエンディングを迎えた気分になります。


【2】HLSLを使ったプログラミング
HLSL(High Level Shader Language)というのは、高級なシェーダ言語です。
画像に色んなエフェクトをかけたりする事ができます。
(ボケた画像にしたり、残像を出したり、霧の中に居るような感じにしたり、等)

参考書も買ったので、どんどん挑戦していこうかと思います。


【3】oggファイルの再生
oggというのは、圧縮音声ファイルフォーマットです。
そして、圧縮してデータがコンパクトになっているのにも関わらず高音質であり、
更に、版権フリーだったりします。

商用の作品でも、問題なく使用できるという訳ですね。
そういえば、「うみねこのなく頃に」もoggファイルを使っていたような。

ともかく、コレを使ってみたいなと思います。


【4】シリアライズ・デシリアライズの実装
簡単に言うと、ゲームのプレイヤーの位置やモンスターなどの情報を保存したり、
保存したファイルを読み込んで、中断した状態に復元したりする事です。

正直、クラスが別のクラスのポインタをメンバとして持ってたりすると
ややこしくなります。
(どうやって保存するか?復元するか?)

ですが、セーブ機能とかつける為には是非ともマスターしておきたい技術です。


【5】改良版スキンメッシュアニメーションのクラス化
スキンメッシュアニメーションのクラスを改良します。
何を改良するのかといえば、まずクラス構成です。

今までは、例えば"Xfile"クラスがあったとすると、
その中にデータを読み込んだりするクラスを包含してたりしたんですよ。

で、良く考えたら包含する必要は無いな、と思いました。
クラスの内部にはデータだけ持っておいて、
読み込みの部分はデータを別のクラスに渡して処理してもらった方がいいかな
と思ったのです。

DirectXでも下記の様に関数にデータを渡して処理してもらってますよね。
---------------------------
D3DXMatrixIdentity(&mat);
---------------------------

こんな風にはなってない筈です。
---------------------------
mat.D3DXMatrixIdentity();
---------------------------

要するに、データのクラスはデータだけ持ってれば良い 、という事。

あと、もう1つ。
単純にアニメーションさせるのではなく、
装備品の着せ替えも可能にしようと思います。

RPGだと良くありますよね。
武器を変更すると、主人公の持ってる剣の部分だけ3Dモデルが変更される、みたいな。

この機能の実装方法は、大体 見当が付いてるので実装してみようと思います。

で、色々ありますが その中でも
スキンメッシュアニメーションの改良から先に手をつけようかな、と。
(成果が目に見える形で出る。)
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テーマ : ゲーム製作 関連 - ジャンル : ゲーム

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