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進化した スキンメッシュアニメーション の作成について

現在、リソース管理部分も一応 作り終わって、
スキンメッシュアニメーションをさせるクラスの作成
を行っております。


ソースコードはこんな感じ。

【参考画像】
Skin_System.jpg

意味の分からん一文字の変数とかありますが、気にしないで下さい。)


で、予定している機能としては、
------------------------------------------------------------
【1】Meshデータの切り替え可能!
【2】テクスチャ切り替え可能!
【3】マテリアル切り替え可能!
【4】アニメーションセットの切り替え可能!
【5】境界球は 自動生成!

------------------------------------------------------------
大体、この5つとなります。

-------------------------------------------------------------------------------
【1】は、 「ロングソード」←→「ダガー」←→「バールのようなもの」みたいに、
装備品を切り替える時に使えます。

【2】は、 色違いのザコ敵など、モデルの形は一緒だけど表面の色は違う、という
モデルを出したいときに使えます。

【3】は、 徐々に半透明になって消えて行く、みたいな、
主に 透過度や光の反射の仕方などを切り替えたい時に使えます。

【4】は、殴るアニメーション、蹴るアニメーションみたいに、
複数のアニメーションセットを持っているモデルに対して使えます。

【5】は、当たり判定などで使えます。

-------------------------------------------------------------------------------


まぁ・・・ですが、またややこしい問題が出てきたので、
それに対してどうしようかなーと思案中です。

その問題に関しては、また後日 詳しく書こうかなと。


あと、思ったこと。
スキンメッシュアニメーション機構や、リソース管理機構を作っていたら、
ソースファイルが多くなって、なんか汚い事になりました。

【参考画像】
Skin_System2.jpg


これで、まだ
ゲーム本体の部分のコードは一切入っていない状態です。
ゲームを作り出したら、さぞかし汚い事になりそうだ。

ゲームを作り始める前に、クラス分けの見直しと、
出来たらライブラリ化してしまおうかな。 と、思ってたり。
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テーマ : ゲーム製作 関連 - ジャンル : ゲーム

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