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ゲーム会社の説明会で、採用基準を教えてもらったぞ!

先日、とあるゲーム会社の説明会へ行き、
物凄く色々な情報を得ました。

(参考サイト、参考書籍、採用基準などなど)


今回は、それらの情報を纏めて書いていこうと思います。
※ゲーム提出作品の採用基準が具体的に示されたのが、
      個人的に嬉しかったです。




まず、プログラマーの採用基準。
プログラムのスキル + α の能力で判断されるとの事。

持っておくべきプログラムのスキルは、大まかに下記の3点。
----------------------------------
1. オブジェクト指向
2. C、C++の知識
3. プログラムの内部構造、仕組み

----------------------------------
1~2の理由としては、ゲーム製作では仕様変更が良くあり、
(主人公にMPを付けたい、
   固定PTではなく、好きなキャラ4人でPTを組めるようにしたい、等)

その仕様変更に耐えられるようなプログラムが不可欠なので、
C++やオブジェクト指向の知識は必須との事。


3.の理由については、
「こっちの動作環境だと動くのに、こっちの動作環境だとメモリ不足で止まる」というような、
そんな状態のプログラムはバグの発見が難しいので、

内部での処理の仕方、手順も重要になるとの事。
(特定の環境下でしか動かない 関数とか処理とかが
    コード内に含まれているのは、あまりよろしくない。)

他にも「行列演算を、何かのライブラリの関数を呼んで終わり」というような、
根本を理解していないプログラムというのも駄目、との事。
(物理エンジンを組み込んで、凄い物理演算のゲームを作っても、
    「正直、評価に値しない。」、らしい。)


次に採用基準の+αの能力。
能力の例として挙げられたのは、以下の4つ。
--------------------
・グラフィック
・物理
・AI
・ネットワーク

--------------------

上記で述べたプログラム関連の能力と、
この4つの能力の内の何かを持っておいた方が良いらしい。

で、プログラム + αの、合計5つの事項に関しては、それぞれ
具体的な「知っておいた方が良い知識」も示されましたので、
それもまとめて書いておきます。
---------------------------------
【プログラム】
・ポインタ/参照     ・関数ポインタ
・クラス         ・マクロ
・テンプレート      ・STL


【グラフィック】
・Deferred Shading (遅延シェーディング)
・Grobal illumination
・HDRレンダリング
・PRT (Precomputed Radiance Transfer)
・テッセレーション
・サブサーフェススキャッタリング


【物理】
・剛体物理    ・物理エンジン
・流体物理    ・フルボディIK
・軟体物理    ・有限要素解析


【AI】
・ナビゲーションマップ
・ビヘイビアツリー (Behavior Tree)
・有限オートマトン
・ニューラルネットワーク
・遺伝的アルゴリズム
・A*アルゴリズム


【ネットワーク】
・プロトコル     ・圧縮アルゴリズム
・レイテンシ     ・暗号化アルゴリズム
・スループット

---------------------------------

自分としての感想なんですが、
正直、「何?」と思える、知らない項目がいくつかありました。

覚えていかないといけないですね。
(改めて思いましたが、ゲーム業界は、必須スキルが進歩しまくりです。)


<追記予定!>
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