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ゲーム会社の説明会で、採用基準を教えてもらったぞ! ~その2~

この前は、持っておくべき知識について纏めたんですけども、

今回は、ゲームプログラマーの
提出作品の採用基準 + 参考書籍等
纏めてみようと思います。

まず提出するゲームに関してですが、
何が出来るか? (What) ではなく、
どのように出来るか? (How) を重要視している、
との事。


例えば、応募作品で
-----------------------------------------------
・剣で斬ると、敵を倒せます
・アイテムを使うと、敵にダメージを与える事が出来ます

-----------------------------------------------
上記の様な説明&ゲーム内容だと、
~したら出来る、という"出来るだけ"のゲームと判断するそうです。

重要なのは、「何が出来る?」ではなく、「どのように出来る?」なので、
敵を倒すのであれば、敵が思いっきり吹っ飛んだり、爆発したり

そういった爽快感を感じるようなものにすべきだ、と。
(敵のオブジェクトが、描画リストから外されて
    パッと地味に消えるだけだと何も面白くない。)

要は演出ですね。

他にも「こういうのは駄目だ」という基準が示されたので、
それも書いてみようと思います。


【1】ロード時間が長い
ロード時間が長いと、それだけでストレスになります。

楽しむ為のゲームで、
ストレスが溜まるような事があってはいけない。
との事。

また、ロードに100%時間を割いていると、
画面が完全に止まるので、 (入力も受け付けない)

ゲームの流れ的にも最悪だとの事。

プログラマーから見たら、
----------------------------------------------
再帰関数を無限に呼び出したか、 (もしくは無限ループ)
NULLポインタ等にアクセスしたか、
STLのvectorとかで範囲外アクセスして暴走したか
----------------------------------------------
かと思ってしまいますね。


【2】シーン遷移がぎこちない
ゼルダの伝説 時のオカリナ で例えます。

例えば、リンクのHPが無くなった時は、
リンクが「うっ」とか言いながら、倒れてゲームオーバーになると思うんですが、

ここでもし、
------------------------------------------
HPが0になったらタイトル画面に戻る
(戦闘画面 → タイトル画面 への遷移)
------------------------------------------
という様なシーン遷移にしていた場合、

HPが0になった瞬間、
タイトル画面に切り替わります。


プレイヤーからしてみたら、
唐突な出来事で意味が分からないでしょう。

想像しやすいように、画像も貼ってみます。

【参考画像】
zelda.jpg
↑もしHPが0になった場合、まばたきする間もなく左から右の画面へ遷移したら、
ゲームが壊れたのか?と感じると思います。

なので、
戦闘に勝利したら、勝利のポーズを取るなりすべきですし、
戦闘に敗北したら、敗北して倒れるシーンなども入れるべき
との事でした。



【3】リアクションが無い
これは、さっきの「敵が吹っ飛んで行く」というのと重複になるんですが、
リアクションを取るようにすべき、との事でした。

応募作品では、基本的なデータ処理(HPを減らす)などは出来ているものの、
リアクションなどがおざなりになっているものが多いようで、

主人公が普通に立っているのに、
何故かHPだけ どんどん減って行ったり
とか、
(リアクションは無いが、障害物の判定は行われている状態。)

そういう、細かい動きなどが無いので、
--------------------------------------------------
・どういう状態なのか分かりづらい (操作性の問題)
・爽快感などが感じられない  (面白さの問題)
--------------------------------------------------
上記の様な、主な2つの理由で選考落ちに至るとの事。



企業から提示されたのは以上の3点です。

で、「もっと応募作品として駄目な例を教えてください!」
という様な質問が出ていたんですが、

企業側の返答は、
-----------------------------------------------------------------
「自分が"おかしいと思う点"、"不自然だと思う点"、そういった部分を
   片っ端から潰していってください」

-----------------------------------------------------------------
との事でした。

これ以上は、具体例がどうのこうの言うよりも、
自分がプレイしてみて"良くないと思った所"を直せば良い

という事なのでしょうね。

という訳で、後は適宜 不快に思う部分を自分で直して行けば良さそうです。

自分が簡単に思いつく所としては、
---------------------------------------------------------------------------
・壁にキャラがめり込む、見えなくなる
・当たり判定が行われた後 不自然に、めり込んだオブジェクトから押し出される
・明らかに、武器が敵に接触しているのに、「当たっていない」と判定される
・カメラ移動が雑で、場所によっては主人公が物の陰に隠れる

---------------------------------------------------------------------------
こんな感じでしょうか。



そして次に、
コレは見たほうが良いよ!と紹介された参考書籍について。

プログラム関連のもの、そうでないものがありますが、
おおまかに下記の様なものが紹介されました。

*><*><*><*><*><*><*><*><*><*><*><*><*><*><*><*><*><*><*>
【1】GPU Gems (1~3)
【2】Game Programming Gems (1~8?)
【3】プログラミング言語C++
【4】Effective C++
【5】プログラムはなぜ動くのか
【6】コンピュータの構成と設計
【7】オブジェクト指向における再利用のためのデザインパターン
【8】Cの絵本
【9】わかりやすく〈伝える〉技術
【10】ルールズ・オブ・プレイ ゲームデザインの基礎
【11】CG WORLD

*><*><*><*><*><*><*><*><*><*><*><*><*><*><*><*><*><*><*>

で、【11】CG WORLDに関しては、
社長が物凄く推薦されてました。


いや、むしろ、
-------------------------------------------------------------
これを読んでないとか、
ゲーム業界へ入る資格は無い。

-------------------------------------------------------------
ぐらいの勢いで力説されてました。
(自分は存在自体知りませんでした。すみませんでした。)

なんか、「あのゲームのキャラのポリゴン数は●●で~」
みたいな、そういう情報が全部書いてあるらしい。

自分は読んでなかったのですが、
社長が力説される程の代物なので、【11】CG WORLDは読むべきだな、と思いました。
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テーマ : 日記 - ジャンル : 日記

コメント

No title

CG WORLD調べてみましたが内容的にゲーム業界に関係はありそうですが、プログラマーにとって必須かと言われると、全くそうではないように思えます。なので、別に読まなくてよいのでは?

No title

アドバイスありがとうございますv-290

やはり"CG"というタイトルからして、
プログラミング言語(プログラマー)にとって必須という訳ではなさそうですねv-293

社長は、”ゲーム業界へ入る者として読んでおくべき”という事と、
"日々、技術は進歩しているから、
アンテナを張り巡らせないといけない"
という事を仰っていたので、

ゲーム業界へ入るのであれば、
様々な情報を知ろうとするべき = このような書籍は既に知っている or 読んでおくべき
という意味合いだったのかな、と思います。

ともかく、プログラマーの立場として見ると、
必ず読まないとアウトという訳では無さそうですね。

すぐ買うのではなく、金銭的に余裕が出来た時に、
購入するなり本屋で見て判断するなりしてみようと思いますv-411
社長の会社が製作したゲームの情報も載っているらしいので、
志望する際には、(企業の事を知るという意味で)必ず 読んでおく必要はあるかもしれません。)

※社長は「当社のHPは見ましたか?」と質問するなど、
自分達の会社の事を知ろうとしているのか?
という事を特に重視している面がありました。

No title

初めまして。
就職関連での情報収集の為に立ち寄らせて頂きました。作品提出や採用に関する基準などとても参考になります。
私もゲームプログラマーとしてゲーム会社への就職を目指しているのですが、如何せんプログラムの技術がまったくといっていい程伴っていません。専門高校で学ぶC言語が理解できている程度でした。
就職活動を始めて作品提出があると知ってから、提出できるレベルのゲームをつくる為に四苦八苦してきたのですが付け焼刃のようなものでしかありません。
現在そんな付け焼刃の知識でとあるゲーム会社の選考会に向けてC++でDXライブラリを使用した提出用のゲームをつくっています。
大手企業だとプログラムの技術力はそれほど求められないと過去の記事で見ましたが、こんなプログラマー志望の風上にも置けないような者でも企業の方は評価してくれるのでしょうか。

お時間がありましたらコメントの程よろしくお願いいたします。

No title

了解しました
帰宅後、(本日午後)記載いたします!

【追記】
まず、プログラミングに関して。

自分の思いつく限り、コレはしておいた方が良いかも?
という事項を列挙したいと思います。

■プログラム関連
・ヘッダとソースファイルは分ける事。
・グローバルな変数は極力避ける事
・extern宣言は基本使わない事。
・goto文も基本 使わない事。
・独自定義の構造体などを引数にする際は、参照渡しにする事
・インデントをつけること
・変数の命名規則を分かりやすくする事
(charactorhp  ⇒ m_CharaHpみたいな。
自分はPacal記法 + アンダーバー区切り にしてます。)
・仕様変更に耐えられる構造である事。
(もし仕様変更があっても、ごく一部のソースの変更&追加などで対応できる事。ソースを1から作り直す必要がない事。)

■ゲーム関連
・物理演算、3D技術、人工知能(AI)、シェーダ(画面の特殊効果等)
上記で何かを極めていれば、PRになると思います。
手っ取り早く、見て分かるのは、3D技術 + シェーダだと思います。

■採用関連
どこかの資料などで見た感想ですが、
超専門校級よりも、超4年制大学級の志望者の方が多く採用されている気がしました。
ゲーム1本に絞った人間より、色んな人生経験などをしている4年制大学の方がどうたらこうたら・・・みたいな。

もし面接でPRする場合、ゲーム開発だけでなく、
「へ~」と興味を持てそうな、サークルや趣味等の活動
経歴
をアピールすると、
ゲームONLYのPRよりかは良いかもしれません。

で、プログラム技術に関してですが、
大手起業なんかは、
【1】筆記試験(プログラム、数学、物理など)
【2】一時面接
【3】二次面接
こんな感じで、試験に合格すれば作品の提出は必ずしも必要ではないという
形式の所が多かった印象があります。

作品提出が不要であれば、プログラム・数学・物理などの基礎知識 + 面接のPR で
合格出来れば、OKになるかと。

作品提出が必要な企業であれば、前述の
"■プログラム関連" + "■ゲーム関連"の項目のいずれか
を満たしていれば、思いつきで作ったアピールポイントの無いゲーム
よりかは良い印象
を与えられると思います。
是非 自信作の提出作品で他の志望者をロンパしてやって下さい(`・ω・´)+
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