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「ポケモン+ノブナガの野望」について

ポケモンの最新作が出るらしいんですが、
信長の野望とコラボしたような作品になるらしいです。

【参考URL】ポケモン+ノブナガの野望 公式サイト

これは 凄い思い切った転換だと思う。
そして、PVが何か格好良い。

【参考画像】
pokemon_20111221201647.jpg
↑PVの一部

何か、17の城を手に入れるのが目的みたいです。
(旧作で言う ジム ≒ 城  みたいな扱いなのだろうか?)

戦国っぽい時代なので、色々と仕様が変わってくるかもしれない。
---------------------
・ポケモンセンター = 宿屋
・ポケモン図鑑 = 本、手帳
・技マシン = 技の極意(巻物)
・自転車 = 馬

---------------------
なんか、こんな感じ。


んー・・・これどうなるのかなぁ。

とりあえず、建物や背景が和風になるだけだったら、あまり変化が無いので、
どうせならバトル方法とかも根本から一新してほしいなとか思ってる。

合戦モード = 100匹 VS 100匹(リアルタイム)みたいな。
(間違いなく意味の分からない状態になる。)

あと、武将本人が戦うと面白いかもしれない。
------------------------------------------------
ノブナガ は じぶん を くりだした!
------------------------------------------------
とか。


ともかく、こういう改革は非常に良いと思います。

いつまでも ほぼ同じストーリーやシステム + 新ポケモン追加では、
その内 飽きられてしまうと思います。
(無限にポケモンを増殖させる訳にもいかないだろうし。)

今回どうなるのか知りませんが、
既存のポケモンだけだったとしても、
面白いと思える何か
を作っていく必要があるのかな?、と。
(どんどんやり方を変える。)

----------------------------------------------------------------------
【余談】
個人的な希望ですが、
ランダムパラメータシステムは止めて欲しいかなと思う。
(草むらから飛び出した時点で、
  ランダムで強い、弱いのパラメータが既に決まっている。

あと、ポケモン固有値みたいなシステムも。
(伝説のポケモンは、普通のポケモンよりパラメータが明らかに高い、みたいな。)

こういうのがあると、
所詮データなのかなという感じがして、萎えてしまう。

なので、大切に育てた分だけ、強く育つみたいな感じが良いな、
と個人的に思ってます。
(育て方次第で、伝説のポケモンもねじ伏せる事が出来る)

パラメータで管理されてると、
以下の様に どうしても作業的になってしまいますからね。

・強いパラメータの個体が出るまで、捕獲を繰り返す
・ステータス上昇のアイテム購入のため、ひたすら金を貯める
・弱いモンスターとの戦闘を延々と繰り返す

----------------------------------------------------------------------

ともかく、どんなゲームになるのかな?と
楽しみなソフトです(`・ω・´)
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テーマ : ゲーム - ジャンル : ゲーム

コメント

No title

最近のポケモンは遊んでいないです。が記事を読んでいて、しょんぼりしてしまったので書きます。

成長度にランダム要素があるのは同じポケモンでも個性をだすためであり、プレイの可能性を広げます。
一概にデメリットではなく、やりこみ要素の1つになるわけです。。
選別作業の時間は大幅に増加してしまいますが、とりあえずクリアできればよいという方にとってはどうでもいいくらいの差なのです。そこらへん絶妙でないにしてもある程度のバランスを保つようにすれば問題ないハズです。

それと、(最近の作品を遊んでないので知らないが)圧倒的なステータスを誇る伝説ポケモンは通常のネットや通信での対戦では使えないはずなので、まったく問題ないです。使いたい方は、ストーリー上でいくらでも使えばよいでしょう。

> なので、大切に育てた分だけ、強く育つみたいな感じが良いな、と個人的に思ってます。(育て方次第で、伝説のポケモンもねじ伏せる事が出来る)
具体性に欠けるので夢物語を語っているようです...

> 所詮データなのかなという感じがして、萎えてしまう。
ポケモン対戦の攻略wikiを一度読んでみるとよいかもしれないですね
所詮データで萎えるというより、データの上でゲームの面白みが成り立っているのがわかるとおもいます。

ポケモンのエンドコンテンツは対人であり、出す作品にしっかりとしたゲームバランスが設定されていれば
> ストーリーやシステム + 新ポケモン追加では、その内 飽きられてしまう
といった事にはなりにくくなるかと思います。みんな同じステータスのポケモン、伝説のポケモン出し放題の対戦ならばエンドコンテンツ目的で購入するユーザーはまずいないでしょう。。。そこらへん記事を読んでいる限りではあまり意識されていないようですが...

No title

■ランダム要素
確かに、いつどこで捕まえようがパラメータは全て同一、だと
それはそれで面白くないですねv-292

自分は何と言うか、運要素みたいなのが嫌いなのかもしれません。

出現時にランダムでパラメータが決まる、 というより、
ステータスの振り分け方や、 覚えさせる技などが選択でき、
自分の判断によって育て方を変えられる
という仕様の方が好きです。

ランダム + そのパラメータに応じた成長戦略を考えられる
(どんな初期パラメータであろうと、育て方次第で強く出来る。)
というのが理想なのかな、と。

■固有値
自分も最近のは知らないのですが、
ある程度パーティに組めるモンスターの制限が確かありましたねv-293
(改造だか何だかで、チートするplayerも居るっぽいですが)

ただ、伝説のポケモンに限らずある程度の基礎能力の強い弱いが存在していて、
強いパーティ等で 出てくるポケモンには偏りがあったという印象があります。
(全てのポケモンが、均一にパーティに組まれている状態ではなかった。)

ここら辺は上手く 出場の制限や、
相手が強くても技などの出し方によって対策出来る(戦略次第)ようになると
いいかなと思います。

■データっぽい
確かにデータだと分かった上で、
戦略を練るタイプのゲームはありますね。
("カードコマンダー"等)

そういったタイプのゲームでも
面白いと感じますv-290

・・・が、「どうぶつの森」とか「ポケモン」とか「牧場の物語」系のゲームになると、
データよりもコミュニケーション的な要素を重視してしまう傾向が自分にあるので、
データらしさが出てしまうと、拒絶してしまうのだと思います。


■飽きるのか?
飽きるかどうかに関しては、
どう遊んでいるか?で変わってくるかなと思いました。

自分は
---------------------------
【1】ストーリー
【2】マップ
【3】ポケモン

---------------------------
主に上記の順に興味対象があり、「対人」が存在していなかったのです。

なので、ストーリーの軸が大きく変わらず
マップ、ダンジョンの仕掛け等が大きく変わらず
新ポケモンへの興味も薄れてしまった為、
まぁ、現状の様な状態になってしまったんだと思います。

どういう事を目的にして遊んでいるのか?というのを
統計を取った事が無いので何ともいえませんが、
他人との対戦などを主に楽しむプレイヤーが多ければ、
廃れないかもしれません。

No title

多分ですけど・・・。

17つの城を手にすると

例えばですが

ポケモンでは信長はいなくて

でも、17つの城(城=ジム)の宝があって(宝=バッジ)

それを合わせると、信長の生まれ変わりか、

子孫が 四天王のトップで・・・。

それが?ある宝を守っているんだけど

悪の組織(ロケット団など・・)

から狙われていて、

その宝が、伝説のポケモン(新ポケモン)

を呼びだす宝だという・・・。

というものではないでしょうか?

No title

改めてPVを見てみましたが、
「伝説がよみがえる」という説明がされてますね。

伝説というのが、
ノブナガなのか、
かつてノブナガがパートナーとしていた伝説のポケモン(?)なのか、
その辺は分からないですが、
(もしかしたら両方とも復活して、そのままバトル、みたいな流れになるかも・・・?)

PVから察するに、
バッジ自体に何らかの効果があって、
集めると 過去の何かが生き返る(よみがえる)

ような感じがしますねv-290
(PVの説明文、そのまんまの解釈ですが)

ロケット団的な悪役も・・・間違いなく居るでしょうねv-293
バッジを狙う(城の主を襲う)だけだと、主人公との絡みが少なくなりそうな気がするので、

城の主の娘を誘拐して、それを主人公が助けに行くように頼まれたりとか、
既にバッジが奪われていて、それをアジトまで取り返しに行ったりとか、

そういうイベントがあるかもしれません。

何にせよ、発売が楽しみですv-411e-420
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