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スキンメッシュアニメーション読み込み機構完成!

色々と予定が遅くなってますが、
スキンメッシュアニメーションの読み込み機構が完成しました。

Xファイルと言っても、いろんなバージョンやら書き方やらあるので、
全部のパターンには対応できませんが、

メタセコイア + RokDeBone2 で作成した
アニメーション付Xファイルは正常に表示
できます。

【参考画像】
SkinAnimation.jpg

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【1】Xファイルの構造
【2】Xファイルの読み込み方
【3】プログラム内のデータ保持方法
【4】プログラム内のXファイル描画方法

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まだ、万全では無いのですが、現段階での
上記の内容を解説記事として書きたいと思います。

【4】についてだけ、ちょっと書きますが、
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・インデックスブレンディングを使用する、という設定をする
・使用する重み(影響度)の数の設定をする
・各データをバッファに格納
・各バッファを、どのストリームに流すかの頂点宣言を作成

・各TransMatを更新
・各SkinMatを更新
・頂点宣言セット
・各ストリームに、各バッファをセット
・マテリアル/テクスチャをセット
・マテリアルに対応する頂点インデックスをセット
・各SkinMatをセット ( D3DTS_WORLDMATRIX( ??? )という形式で指定 )
・DrawIndexedPrimitive関数を実行

-----------------------------------------------------------------------
大体こんな感じです。
たぶん、これだけじゃ意味がわからないですね。

しかし、これが
3Dゲーム製作の基礎の基礎だというのだから骨が折れる。

こういう複雑で把握が難しい技術とかは
大まかな概念を把握する事から先にした方が良いような気がするので、
プログラムの記載する前に手順とかを先に説明しようかなと思います。

多分、いきなり下記のソースコードを見ても「 ? 」となるかなと。
【参考URL】DirectX9 プログラミングメモ - スキンメッシュアニメーション

(自分はソースコードが長すぎて、読むのを途中で止めてしまった。
  実行してみたら「なんか動いた」みたいな状態で、理解があまり進まなかったです。。)
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テーマ : ゲーム製作 関連 - ジャンル : ゲーム

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